Selvom nogle måske for nylig har hørt udtrykket "metaverse", har det været i brug i et par årtier. Det blev først brugt i 1990'erne i et skønlitteratur, og det beskriver normalt en hypotetisk fremtidig version af internettet, der eksisterer sammen med virkeligheden som en fælles vedholdende virtuel verden.

I lang tid har både skønlitterære forfattere og teknologer forestillet sig metaversen som udviklingen af ​​internettet. Og mens nogle af forsøgene på at bygge noget, der ligner metaversen mislykkedes, skabte de en præcedens.

Så hvad er metaversen?

Ordet "metaverse" blev skabt ved at sammensætte det græske præfiks "meta", som betyder hinsides, og stammen "vers", en bagformation fra ordet "univers". Udtrykket dukkede først op i Snow Crash, en science fiction -roman af Neal Stephenson, i 1992.

Imidlertid var det koncept, som metaverse henviser til, allerede blevet skildret noget under et andet udtryk: "cyberspace." Det koncept optrådte først under dette udtryk i William Gibsons historie Burning Chrome i 1982, men blev populært af hans roman fra 1984, Neuromancer.

instagram viewer

I Neuromancer beskriver Gibson sit cyberspace som "en konsensus hallucination, der dagligt opleves af milliarder af legitime operatører i hver nation... en grafisk fremstilling af data abstraheret fra banker på hver computer i det menneskelige system. ”

Ikke desto mindre begyndte folk efter ankomsten af ​​World Wide Web at bruge udtrykket cyberspace som et synonym for internettet i dets nuværende tilstand. Da Stephensons Snow Crash ramte hylderne, fangede udtrykket "metaverse", og almindelig brug etablerede det som konceptets betegnelse.

Stephenson beskriver på sin side hans metaverse i Snow Crash, i stedet for som en hallucination, men som "grafiske fremstillinger - brugergrænsefladerne - af et utal af forskellige stykker software, der er blevet konstrueret af større virksomheder ”og som” stillet til rådighed for offentligheden over det verdensomspændende fiberoptiske netværk. ” Dette er selvfølgelig science fiction -tale. Metaversen eksisterer ikke rigtigt.

Endnu.

I en præsentation til sine virksomhedsarbejdere udtrykte Facebooks CEO Mark Zuckerberg sit ønske om at bygge en egentlig metavers. Senere i et interview med Randen, Sagde Zuckerberg, "Du kan tænke på det [metaversen] som efterfølgeren til det mobile internet," mens han også erkendte, at "det bestemt ikke er noget, som et enkelt selskab vil bygge."

Du kan tænke på det som et legemliggjort internet, hvor du i stedet for bare at se indholdet - er i det. Og du føler dig nærværende med andre mennesker, som om du var andre steder... men metaverse er ikke kun virtual reality. Det vil være tilgængeligt på tværs af alle vores forskellige computerplatforme; VR og AR, men også pc, og også mobile enheder og spilkonsoller

Så hvad er metaversen egentlig? Nå, da metaverse er et begreb lige ud af en science fiction -roman, og det ikke har en egentlig referent i den virkelige verden, bør vi nok stille os selv et andet spørgsmål: Hvad agter Metaverse at være?

Læs mere: Metaverse vil ikke være som du tror: Her er hvorfor

Fra begyndelsen af ​​artiklen har vi sagt, at udtrykket refererer til en hypotetisk fremtidig version af internettet. Men ligesom Zuckerberg foreslår, bør vi betragte det som efterfølgeren til mobilt internet.

Men hvad er internettet? Er det de oplysninger, du ser på din smartphones skærm? Eller er det serverne, der gemmer disse oplysninger? Eller er det de fysiske transoceaniske fastnet, der tillader World Wide Web -netværket at komme sammen?

Når vi er på vores telefoner og tjekker vores e -mails, siger vi, at vi er på internettet, ligesom vi gør, når vi ruller gennem Facebook eller Google noget. Det sted, vi giver rumlige attributter og kalder cyberspace eller internettet, er imidlertid ikke kun information eller servere, der gemmer det, eller de fastnet, der sætter netværket på plads, men syntesen af ​​dem alle i en enkelt funktionelt værktøj.

Relaterede: Hvad er forskellen mellem internettet og World Wide Web?

Hvis vi så allerede ved, at metaversen skal være internettets efterfølger, og vi tager hensyn til både Stephenson og Zuckerbergs definitioner og sidstnævntes sikkerhed for, at det vil være tilgængeligt via alle vores forskellige computersystemer, herunder pc og mobile enheder, kan vi roligt begrebsmæssigt forstå, hvad metaversen er. I teorien i hvert fald.

Metaverse er en samling af information og software, der er knyttet sammen og stillet til rådighed for offentligt via et verdensomspændende netværk, enten som 3D delt vedvarende virtuelle rum eller i form af 2D billeder.

Lige siden internettet blev udtænkt, har både science fiction -forfattere og teknologer forestillet sig, at det skulle være meget mere end bare et telekommunikationsnetværk.

I 1982, på et tidspunkt, hvor internettet stadig var under udvikling, udgav William Gibson allerede Burning Chrome med sin egen futuristiske version af den i, efterfulgt af Neal Stephensons metaverse i Snow Crash ti år senere. Selvom vi på det tidspunkt ikke havde teknologien til at skabe en så ekspansiv version af den, kan vi muligvis trække den ud i en ikke så fjern fremtid, for ikke at sige, at vi ikke har prøvet.

Fra det øjeblik internettet blev, hvad vi ved, det skal være i dag, har der været forsøg på at skabe denne "virtuelle verden", som metaversen er berømt for. Nogle af de mest bemærkelsesværdige forsøg er:

  • Aktive verdener (1995): Denne online virtuelle verden blev udviklet af ActiveWorlds Inc. Aktive verdener tillod brugere at logge ind, tildele sig selv et navn og udforske virtuelle 3D -verdener, der er skabt af andre, samt at skabe deres egne verdener.
  • Der (2003): Oprettet af Will Harvey og Jeffrey Ventrella, tillod det brugere at oprette avatarer, udforske, socialisere og købe varer og tjenester ved hjælp af en virtuel valuta i spillet, Therebucks.
  • Second Life (2003): Udviklet af Linden Lab, var projektets erklærede mål at skabe en virtuel verden, hvor folk kunne fordybe sig, interagere, lege, drive forretning og meget mere.
  • Entropia Universe (2003): Dette videospil er udviklet af MindArk og er berømt for at være det første MMORPG nogensinde, der har en fungerende real-cash økonomi.
  • Facebook Horizon (2019): en social VR -verden af ​​Facebook.
  • Fortnite Creative (2018): Epic Games frigiver Fortnite Creative, en sandkassetilstand, der giver spillere mulighed for at interagere med deres miljø og invitere venner til deres private ø. Epic Games omdirigerer i stigende grad Fortnite til en Metaverse -fortælling.

Science fiction-forfattere kan producere ideer, der kan virke langt ude. Alligevel er det ubestrideligt, at de har forudsagt store fremskridt inden for teknologi længe før de skete.

Husker du Jules Vernes Fra jorden til månen? Hvad med R.U.R (Rossums Universal Robots), skuespillet fra 1920, der forudsagde opfindelsen af ​​robotter?

Vi nåede allerede til månen, robotindustrien vokser for hver dag, og vi har allerede internettet. Med forskere, der arbejder hårdt på at forbedre VR -teknologi og fremskridt inden for telekommunikation, hvad forhindrer os i at opbygge dette fælles vedholdende virtuelle univers?

DelTweetE -mail
Du kan nu nemt invitere venner til dine Oculus VR -gaming -sessioner

VR -spil er ved at blive mere omgængeligt takket være den seneste Oculus VR -softwareopdatering ...

Læs Næste

Relaterede emner
  • Teknologi forklaret
  • Internet
  • Facebook
  • Internet
  • Virtuel verden
  • Virtual reality
  • MMO spil
Om forfatteren
Toin Villar (17 artikler udgivet)

Toin er en bachelorstuderende med hovedfag i engelsk, fransk og spansk og mindreårig i kulturstudier. Ved at blande sin passion for sprog og litteratur med sin kærlighed til teknologi bruger han sin færdighed til at skrive om teknologi, spil og øge bevidstheden om privatliv og sikkerhed.

Mere fra Toin Villar

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere