Shoot 'em-ups har længe været en populær genre inden for onlinespil. Du kan se dette med en alder af populære franchises som Counter-Strike, Call of Duty og Battlefield, og med nye titler som Fortnite, Valorant og Overwatch.
Men på trods af at de har det samme koncept – at skyde på hinanden med håndvåben – har disse spil forskellige måder at gøre det på. Det er, hvordan in-game våben fungerer, der hjælper med at balancere udfordringen med at spille spillet, mens det holder det sjovt for den afslappede spiller.
Så hvordan affyrer disse virtuelle våben en virtuel kugle? Og hvad er forskellen mellem teknikker? Lad os finde ud af det nedenfor.
Hvordan fungerer det at affyre en pistol i videospil?
Når du affyrer dit våben i spillet, er der to måder, en spilmotor kan behandle dette på. Den første er gennem hitscan-metoden, som betragter den pistol, du holder, som en laser. Så når du affyrer våbnet, rejser kuglen, der kommer fra det, i en lige linje parallelt med dit løb og rammer den første genstand (eller karakter), den kommer i kontakt med.
Den anden måde, et spil behandler et affyringsvåben på, er gennem projektilmetoden. Dette er en mere nuanceret måde at behandle kuglebaner på. Det er fordi i stedet for at behandle det som en laser, tager spilmotoren en masse andre faktorer i betragtning. Det tager afstand, luftmodstand, tyngdekraft, spillerbevægelser, blandt andre faktorer i betragtning, når du beregner din kugles bane.
Hitscan-metoden er den nemmere mulighed mellem de to, da det ikke kræver, at spillet tager fysik i betragtning for at se, hvor din kugle vil ramme. Det er bogstaveligt talt peg-og-skyd. På den anden side gør projektilmetoden spillet mere realistisk, men koster yderligere system- og serverressourcer.
Hvordan gør spiludviklere Hitscan-våben realistiske?
Da hitscan-våben bruger lasere til at simulere kuglerejser, vil du opdage, at de når dit mål næsten øjeblikkeligt. Selvom dette ikke er et problem for små til mellemstore kort, kan det være urealistisk for større kort, især battle royale-arenaer med op til 100 spillere.
For at gøre disse våben realistiske tilføjer udviklere effekter, som at bevæge sig rundt i våbnets målpunkt, når de skyder for at efterligne våbenrekyl eller begrænse dets rækkevidde for at simulere afstand. Dette hjælper med at tilføje realisme til spiloplevelsen uden at kræve de ekstra ressourcer fra projektilfysikken.
Nogle udviklere skaber endda reflekterende overflader. Det betyder, at når en kugle fra et hitscan-våben rammer den, dannes der en ny vinkel, som skuddet vil følge. Sådan simulerer udviklere en rikochet.
Wolfenstein 3D, udgivet i 1992 og betragtet som en af pionererne inden for first-person shooter-genren, brugte hitscan-metoden til sine våben. I årenes løb er hitscan-våbnet blevet omarbejdet og forfinet - så meget, at nogle aktuelt populære spil som CS: GO har et all-hitscan arsenal.
Relaterede: Almindelige vilkår for videospil, ord og sprog at kende
Kan udviklere bruge en hybrid tilgang til våbendesign?
Nogle spil, som Sniper Elite, bruger en kombination af de to teknikker. Det er fordi det kan virke nyttesløst at implementere projektilmekanismen til håndvåben på kort afstand. Når alt kommer til alt, da kugler rejser hurtigt, ville de faktorer, der påvirker din kugles bane, have lidt tid til at påvirke den, hvis dit mål er i nærheden.
Din riffel vil dog ændre sig fra et hitscan til et projektilvåben, når dit mål rammer en bestemt rækkevidde. Dette ville så gøre det muligt for din kugle at blive påvirket af flere faktorer og gøre det muligt for spillet at vise din kugles flyvevej fra din tønde til dit mål og videre.
Andre spil, som Halo 5, har forskellige våben med hitscan- og projektilegenskaber. For eksempel bruger Assault Riflen hitscan-mekanik, mens Needler bruger projektilmetoden, når den beregner, hvor dine kugler vil ramme.
Denne metode til at anvende begge teknikker hjælper med at spare på systemressourcer, mens den stadig holder et niveau af realisme, især med langdistanceoptagelser.
Større magt bringer bedre realisme
Efterhånden som computere bliver mere kraftfulde, internethastigheder stiger eksponentielt, og spilmotorer bliver mere effektive, giver det bare mening for udviklere at implementere projektilvåben i deres spil. Det er fordi ingen kan slå den ekstra realisme, denne teknik bringer til bordet.
Tidligere gjorde mindre kort og lukkede rum, hvor pistolkampe fandt sted, hitscan-teknikken ideel til kampspil. Men da kort blev enorme i skala, især med populariteten af Battle Royale-spil, blev det afgørende for producenterne at implementere en våbendatabase med alle projektiler.
Når alt kommer til alt, ville det bare ikke fungere, hvis alle i spillet lander hovedskud på afstande over en mile. For når det sker, så ville spillet ikke være sjovt at spille. Det fjerner et lag af udfordring, der vil holde spillerne på tæerne - og det ville få mange andre til at holde op i raseri.
Relaterede: Sådan bygger du en gaming-pc, der spiller de seneste spil
Det får også spillere til at lede efter gunstige positioner på kortet. Fordi afstand og tyngdekraft påvirker kuglefald, foretrækker mange konkurrenter nu at finde steder på høje steder. Deres højere position lader dem have en større effektiv rækkevidde til deres rifler, da deres kugler ikke behøver at kæmpe mod tyngdekraften.
Desuden gør deres høje position dem sværere at skyde, da projektilet skal kæmpe mod spillets tyngdekraft. Dette øger chancerne for, at modstanderens kugler mangler deres mærke.
Ændrer måden du spiller på med realistiske våben
Fremskridt inden for processorkraft og internetforbindelse giver spiludviklere mulighed for at skabe skydespil med et arsenal med kun projektiler. Da de ikke længere behøver at bekymre sig om fejl på grund af, at serveren eller spilleenheden ikke indhenter gameplayet, kan de nu pålideligt implementere denne teknologi i deres spil.
Du kan forvente, at projektilvåben bliver normen i skydespil fra nu af. Dette er især afgørende, da kort og ildkampe vokser sig større. Så medmindre du skyder på hinanden med lasere, skal du forvente at overveje faktorer som afstand og kuglehastighed i de fleste moderne FPS-spil.
Uanset om du ved det eller ej, har du sikkert på et tidspunkt gjort dig skyldig i at cheesing, når du spiller. Her er hvorfor.
Læs Næste
- Spil
- Spiludvikling
- Spillekultur
- First Person Shooter

Jowi er forfatter, karrierecoach og pilot. Han udviklede en kærlighed til noget pc, lige siden hans far købte en stationær computer, da han var 5 år gammel. Fra da af har han brugt og maksimeret teknologi i alle aspekter af sit liv.
Abonner på vores nyhedsbrev
Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!
Klik her for at abonnere