Reklame
Økonomisk afsløring: Den amerikanske hær betalte min rejse, værelse og bord for denne rejse.
For et par måneder siden havde jeg en unik mulighed for at turnere på kontorer for Army Games Studio, udviklere af "America's Army," og for at se førstehånds, hvordan hæren bruger ny teknologi - herunder AR og VR - i deres opsøgende og rekrutterende programmer.
Dette er spændende, fordi de fleste spilstudier er temmelig spændte, meget mindre et regi af regeringen. Så vidt jeg ved, er dette første gang, at Army Game Studio leverer en indvendig udsigt som denne. Oplevelsen var fascinerende, og jeg er glad for at kunne dele den med dig. Her er hvad der skete:
The Army Game Studio
Army Game Studio er placeret på Redstone Armory i Huntsville, Alabama. Armory blev grundlagt i de tidlige 1940'ere som en del af rampen op til 2. verdenskrig. Senere, i 1950'erne, fungerede det som en basis for operationer for den kontroversielle raketforsker Wernher von Braun, hvis arbejde i sidste ende skulle danne grundlaget for Apollo-programmet. Faciliteten beskæftiger mere end 35.000 mennesker, inklusive både soldater og civile entreprenører.

Game Studio i sig selv er placeret et stykke fra indgangen til anlægget og fylder en lang murbygning. Det er indrammet af bakker, tåge og variationer på temaet fyrretræ. Game Studio er den opsøgende afdeling af Armory og beskæftiger et antal spiludviklere, programmerere og forskere, der arbejder med forskellige digitale oplevelser rettet mod offentligheden. Den mest berømte af disse oplevelser er America's Army-franchise, en serie videospil, der satte spilleren ind i rollen som amerikanske soldater, der er indlejret i en fiktiv mellemøsten-konflikt.
Huntsville er i høj grad en militærby, noget der blev klart inden for tredive sekunder efter landing på lufthavn, som var pudset med logoerne fra så mange luftfartsentreprenører, at du kunne tro, jeg var ankommet fra månen. Luftfarts- og forsvarsindustrien er overalt. Den enorme Boeing-plante ligger en respektfuld afstand fra Arsenal, og tden enorme Saturn 5-replika, der sidder foran Huntsville Air and Space Museum, var synlig fra mit hotelvindue og næsten satte tonen for besøget.
Turen
Min guide til turen var Angela Gassett, medarbejder hos Weber Shandwick, som er et PR-firma, der arbejder med hæren. Hun og jeg mødtes i hotellets lobby og ankom til Redstone Arsenal lyst og tidligt. Det var smukt og usædvanligt varmt ude, så efter at vi fik vores sikkerhedsemblemer, stoppede vi uden for Game Studio for at fange nogle billeder af det ydre.

I lobbyen løb vi over vores første alvorlige hindring: skrivebordsekretæren, den mindst morede kvinde, jeg nogensinde har set i mit liv. Vi blev bedt om at kontrollere vores ID'er og telefoner, inden vi går ind. Mit kamera skabte fortrængning, men heldigvis var vores kontaktperson med base, Stephanie Gibbs, i stand til at komme ned og hjælpe os med at rydde op. Sikkerhedsniveauet i studiet overraskede mig lidt, men det blev hurtigt klart, at det var langt fra den største kilde til spænding produceret af hærens bureaukrati.
Vores første stop var kontoret, hvor America's Army-spil primært er udviklet og testet. Værelset lignede meget som en universitets computerpod, hvis nogen havde besluttet delvist at markere en jeep midt i den. De delvist konstruerede rester af forskellige køretøjssimulatorer sad, forsømte, i rumets hjørner, synligt forældede.

America's Army-spil er en interessant blanding af opsøgende værktøj, edutainment og (nogle vil sige) propaganda. Spilene drejer sig om soldater, der er indsat for at forsvare republikken Ostregals, en lille nation, der er omgivet af uro. Ostregals Republikken er et fiktivt land, da det ville være uhøfligt at udvikle spil om besættelseslande, der faktisk eksisterer. Det er dog temmelig klart, at republikken er beregnet til at stå i mellemøsten krigszoner som Irak og Afghanistan.
Spillet har trukket kritik til dets anvendelse som rekrutteringshjælp, men udviklerne siger, at spillets rolle er mere kompliceret og tjener mere som et pædagogisk opsøgende værktøj end direkte propaganda eller rekruttering. De mennesker, jeg talte med, sørgede for at understrege, at de følte, at spillet skulle åbne en dialog for mere traditionelle opsøgende og rekrutteringsmetoder og ikke at tiltrække enlistede i sig selv.
Computerspil
Efter min ankomst tog mine ledsagere mig for at møde Jay Olive, den udøvende producent af America's Army. Jay var nervøs for kameraet, men slappede ret hurtigt og tilbød til sidst en masse indsigt i udfordringer, der stilles ved at udvikle denne form for edutainment-indhold, og den rolle, som han følte, at spillet skulle at tjene.

Jeg begyndte med at spørge om spillet - hvad er visionen, hvad prøver de at opnå? Jay nævnte, at franchisen som hærens officielle spil er meget realistisk og beskæftiger tidligere soldater som konsulenter for at sikre sig dette. Jeg spurgte ham, om han følte, at der var en spænding mellem realismens spil og det sjove værdi - trods alt er realisme en begrænsning, som udviklere som Ubisoft ikke behøver at tackle. Jay nikkede og sagde, at der var nogle ofre, der var nødvendige.
”[T] her kan der være nogle ting, som du vil gøre, som at lave en cool strålepistol, men Hæren har ikke kølige strålepistoler endnu, så vi prøver at gå på kompromis og få nogle ting, der kommer ned ad røret. Du ved, ting, som hæren eksperimenterer med og ser på at bruge i fremtiden, men du ved, vi gå ikke tredive år ud i fremtiden - så det er ikke så eventyrligt som nogle andre spil får til være."
Jay nævnte også, at spillet henvender sig til en anden skare end de fleste militære skydespil De 3 bedste multiplayer-førstepersonsskyttere gennem tid [MUO Gaming]Velkommen til den første rate af MakeUseOf Gaming. Ved at trykke på i dag vil vi se på de tre bedste første person shooters i spilhistorien. Første person skyttere er en af ... Læs mere - mere 'ARMA' end 'Call of Duty', men at det er set en masse vedtagelse over hele verden og generelt har været en stor succes siden lanceringen i 2013. Udviklerne fortsætter med at iterere på platformen - den nyeste udgave af spillet inkluderer en opgradering til en ny motor (Unreal 4) og kommer med en ny funktion, nemlig et brugerdefineret niveau redaktør.
Sådanne redaktører er bliver hurtigt en standardfunktion for moderne spil, så brugerne kan oprette deres egne missioner og niveauer og dele dem online.
Jeg spurgte ham om den rolle, som spillet tjener i hæren - hvis det er et pædagogisk værktøj, hvad er det beregnet til at undervise i? Jay fortalte mig, at spillet også er beregnet til at vise spillerne mekanikerne i, hvordan hæren kæmper som kommunikerer "hærværdier", som er en sætning, som jeg sluttede med at høre meget i løbet af dag. I dette tilfælde så det ud til at betyde disciplin, holdspil og et venligt online miljø.
Jeg var interesseret i den balancevej mellem sjov og realisme, som Jay beskrev. Så efter vores interview tog jeg chancen for at tale med oberst-oberst Joe Crocitto, strategidirektøren og politik for den amerikanske hærs rum- og missilforsvarskommando (en af de mest imponerende titler jeg nogensinde har haft) hørt). Sammen med dette job fungerer Crocitto også som konsulent i America's Army og hjælper med at regere i spillet, når de sjove elementer i gameplayet begyndte at forringe dets realisme.

Joe var venlig, selvsikker og adresserede kameraet uden tøven. Han var iført sin uniform - den eneste person, jeg mødte, der var. Efter at have præsenteret sig selv beskrev han sit job lidt mere detaljeret.
"Det meste af det, jeg gør her, er at konsultere om Army's Game, America's Army, og give feedback og en kontrol af realismen for, hvordan spillet spilles mod, hvordan hæren faktisk fungerer i kamp."
Jeg bad ham om et eksempel på en situation, hvor realisme og gameplaykonflikt, og Crocitto beskrev, hvordan man ser spillere ubesværet sprint over kortet, før han nedskrev nogen. Han fortalte udviklerne, at dette var urealistisk: soldater bærer op til 65 pund udstyr, og en fuld løb bliver hurtigt udmattende. Det er ikke muligt med det samme at gå fra sprint til at angribe et mål. Så han arbejdede med udviklere for at implementere en nedkølingsperiode efter løb, hvor spillerens mål er mindre pålidelige, og de får andre sanktioner.
Dette gør at køre noget, som spilleren skal overveje taktisk. Det overraskede mig, fordi det lyder som en god gameplay-mekaniker. Jeg antog, at begrænsningen af realisme var strengt negativ set fra et sjovt perspektiv, men taler med Joe, det lød som om forholdet gik begge veje: realisme ødelagde ikke bare umulige spilelementer, antydede det også Nye.
Jeg var nysgerrig efter, hvordan en som Joe kom til at gøre dette job for hæren, så jeg spurgte. Joe forklarede, at han havde tilsluttet sig omkring to år tidligere, da han havde set et internt memo på udkig efter gamer-soldater. Joe havde spillet America's Army i cirka ti år og regnede med, at han ville være en god pasform. Resten, som de siger, er historie.
Jeg spurgte Joe, om han følte, at spillet var værdifuldt til at rekruttere. Han sagde, at det er det, men spillet er ikke hele historien.
”Det er et meddelelsesværktøj, som rekrutterere bruger for at få folk interesseret. Rekrutterere bruger det som en introduktion til, hvad de kan forvente at se, om de går på grunduddannelse, eller måske hvad de ville se i taktik for små enheder. […] Jeg tror, hvad vi virkelig prøver at gøre, er at få folk interesseret, åbne dialogen og udsætte dem for nogle realistiske scenarier, nogle miljøer, de kunne forvente at se, når de går ind i hæren eller muligvis støder på bekæmpe. Så med det i tankerne er værktøjet meget effektivt - det åbner døren, det åbner dialogen, det siger: ”Hej, dette er hvordan det ser ud, kan vi svare på nogle spørgsmål, kan vi fjerne noget af mysteriet med at være soldat i? Army?”
Efter at jeg talte med Joe, havde jeg en chance for at spille en intern bygning af Proving Grounds beta med nogle af spille testere, en samling af mænd i tyverne og tredive, som jeg ikke kunne hjælpe med at tænke på som ”Ragtag”.
Jeg ved ikke, om America's Army med succes kultiverer holdspil og koordinering blandt online spillere, men det fungerede bestemt for play-testerne, der gled ud til handling som en godt olieret maskine. De gøede hurtigt opdateringer og kommandoer til hinanden, efterhånden som kampen skred frem. Gameplayet for dem, der ikke har prøvet beta, ligner en langsommere, mere taktisk version af Counterstrike. Vi kæmpede i en kontorbygning med maskingevær og granater, og jeg blev outmaneuver og sendt temmelig effektivt.

Jeg spurgte playtesterne, om de var blevet usædvanligt gode ved spillet ved at spille det professionelt og blev overrasket over svaret: ifølge for play-testerne domineres de konsekvent af de bedste spillere online, fordi versionen af spillet de spiller hver dag er en eksperimentel intern bygning med konstant skiftende variabler, mens online-spillerne var i stand til at træne sig eksplicit til det virkelige ting.
Bevægelsesfangst & erhvervelser
Studioets layout er vanskeligt at forklare, da bygningen tydeligt var blevet omplaceret fra nogle andre, mere konventionelle militære applikationer. Mod bagvæggen var et stort sort kabinet indeholdende en lydbås, hvor dialogen til spilene blev optaget. På den anden væg fører to dobbeltdøre ud af computerområdet og ind på en catwalk over et enormt, åbent rum, som tydeligvis engang var blevet brugt som en bøjle til store køretøjer. Nu indeholdt det et pænt udseende motion capture-studio, hvor animationerne til spilene blev optaget.
Tilsyneladende sparer det nye motion capture-udstyr studiet penge, da animationen behøvede mindre oprydningsarbejde end det gamle motion capture-udstyr, hvilket gør det billigere at fremstille animation samlet set.

Dette førte til en større samtale om erhvervelser og vanskeligheden ved, at Game Studio undertiden har anskaffelsesressourcer.
Militærbudgettet er begrænset, fik jeg at vide, og det kan være vanskeligt at gøre sagen, at særlig hardware og software er nødvendig, især for en ikke-teknisk kommandokæde. Jeg kan kun forestille mig, at dette bliver værre, når disse anmodninger vejes mod materielle militære aktiver. Det er meget lettere at forklare, hvorfor USA har brug for en anden tank eller missil, end det er at forklare, hvorfor et spil studio har brug for nye GPU'er. Jeg fik indtryk af, at motion capture-systemet var en sjælden sejr på det foran.
Selv inden for opsøgende område talte mine ledsagere kort om vanskeligheden med at overbevise det grundlæggende konservative hærbureaukrati, som nye teknologier som videospil og VR er værd at udforske, selvom det betyder tildeling af ressourcer, der ellers ville gå til mere bevist teknikker. Der er en grundlæggende spænding, sagde de, mellem at bruge dit budget på at udvikle spil og at bruge det på forskning for at bevise, at de spil, du udvikler, faktisk fungerer som opsøgende værktøjer.
Som svar på dette, forklarede de, gør Game Studio en indsats for at holde omkostningerne nede og få mest muligt ud af de ressourcer, de har, ved at samle indhold mellem projekter. Lyde, modeller og animationer, der udvikles til America's Army-spil, bruges af VR- og simuleringsprojekter, og vice versa.
Den mest interessante del af denne diskussion var at se, hvordan mine ledsagere talte indbyrdes. Der er et helt sæt delte oplevelser, som de fleste ikke har, og som muligvis ikke kan opnås, uden at nogen faktisk skyder mod dig på et tidspunkt. De havde en livlig samtale om lapperne på Crocittos uniform og de kulturelle ændringer i hæren siden Irak-krigen. Vi fortsatte ikke længe efter, men det var et interessant kig på, hvordan soldater forholder sig til hinanden.
Tegneserier
Efter en pause til frokost havde jeg også chancen for at tale med Mike Barnett, den udøvende producent af America's Army tegneserier, som jeg blev advaret om at tale med øret. Tegneserierne, der er placeret i videospilernes univers, tjener til at udvide kanonerne til spillene og give en vis kontekst. Hæren har en regelmæssig stand på Comic-Con på grund af dem.

Mike, en gregarious og snakkesalig mand, tog sig tid til at skjule nogle Iron Man-memorabilia fra kameraet, før vi begyndte at optage. Han virkede virkelig entusiastisk over tegneserier og deres historie og virkede som den slags person, der virkelig nyder sit job. Jeg spurgte ham om den rolle, tegneserierne spiller i sammenligning med spillet. Mike svarede, at tegneserierne var en mulighed for at udforske nogle emner, der ikke let kan gøres i fokus i et videospil.
”[Den] tegneserie giver os muligheden for at vise andre ting, som spillet ikke er i stand til at vise, ligesom andre militære erhvervsspecialiteter udover infanteri. Vi kan vise støttegruppen, at hæren har derude, som de bruger til at støtte soldaterne. Vi kan vise ting som teknik, vi kan vise en læge, vi kan vise en advokat, vi kan vise en dyrlæge - ligesom mange ting, som folk ikke engang ved, at der findes. ”
Han nævnte også, at tegneserien kan tjene til at give nogle baghistorier til spillets univers og give en vis kontekst for, hvorfor spilleren kæmper. Dette formoder jeg, at det hjælper med at reducere indtrykket af spillet som sanseløs vold. Tegneserien har været i produktion siden 2009 og sendte lige sit tolvte nummer for nylig. Mike sagde, at emnerne tager omkring tre måneder pr. Stykke på grund af teamets lille størrelse - en forfatter, en blæk, en kolorist og en bogstav plus Mike.
Mike var også ivrig efter at nævne, at hæren har en lang historie med tegneserier, der går tilbage til de tidlige militære karrierer for nogle af storerne i industrien.
”Hvad mange ikke ved, er, at Will Eisner og Stan Lee, du ved, havde militær baggrund, og de kom faktisk i gang med at udgive publikationer og tegneserier og lignende ting fra deres militær dage. Mange af dem har også arbejdet med hærpublikationer som det forebyggende vedligeholdelsesmagasin, der har været derude siden som i de tidlige 1950'ere. Det viser soldater, hvordan man fikserer deres udstyr, når det går i stykker, og det har været i offentliggørelse lige siden da. Mange af disse fyre begyndte at gøre dette. ”
Virtual reality

Dernæst brød vi væk fra den amerikanske hær for at se på noget af det mere futuristiske arbejde, hæren udfører ved hjælp af virtuel og forstærket virkelighed. Vi gik til et nyt laboratorium, der blev bygget oven på resterne af deres gamle motion capture studio, kameraerne stadig hængende fra loftet. Det var her, jeg mødte en af de mest interessante mennesker under turen, Marsha Berry, software manager til Game Studio. Marsha, en energisk og synligt intelligent sydlig kvinde, afviste at blive interviewet på kameraet, idet han citerede en hændelse, hvor hun så en ingeniør få panik under et videointerview og bable til reporteren om, at hæren skabte den nye verden bestille.
Hærens VR-laboratorium er beregnet til at udforske nogle af de nye grænser, der åbner op i virtuel og augmented reality-teknologi 8 Real-World anvendelser til Microsoft HoloLensMicrosofts HoloLens er sejt, men hvad bruger du det egentlig til? Vi kaster ned de mest spændende muligheder. Læs mere . VR-teknologi er på vej til at revolutionere vores måde Spille spil 5 Oculus Rift-spiloplevelser, der vil sprænge dig vækNu hvor den anden generation af Oculus Rift-udviklingssæt er ude og i hænderne på udviklere over hele verden, lad os se på nogle af de bedste ting, der har ramt Rift indtil videre. Læs mere og se film VR er ved at ændre filmfremstilling for evigt: Sådan gør duVirtuel virkelighed er en ny måde at kommunikere med din seer på, og mange mennesker med baggrund i traditionel filmskabelse finder mulighederne spændende. Læs mere . Hæren er dog meget mere interesseret i praktiske anvendelser af teknologien 5 fantastiske måder, som ikke er spil, folk bruger Oculus Rift"Det er bare en gimmick." Det var, hvad folk sagde om Wiimote, Kinect og for nylig Google Glass, og det er hvad de siger om Oculus Rift. Hvis du er en af dem, beder jeg dig ... Læs mere , til opsøgende og uddannelse.
Marsha viste mig et af Hærens aktuelle projekter, en virtual reality-installation bestående af en Æggestol til mænd i sort, udstyret med en Buttkicker til kraft feedback, surround-lyd højttalere, en Oculus Rift DK2, og Spring bevægelse monteret på bordet til håndsporing. Jeg gik fast i mig, og oplevelsen startede.

Simuleringen startede med, at jeg sad i passagersædet i en jeep og barrede ned ad en vej i et tropisk miljø, der minder om Crysis. Chaufføren, en camo-iført NPC, der tydeligvis havde foretaget flere ture i Uncanny Valley, reciterede en dialog, der skulle sætte scenen lidt. Detaljerne slipper for mig, men det lød presserende på det tidspunkt.
Da vi nærmet os en bro, blev den pludseligt revet af fjendtlige styrker. Min stol rystede, og jeg kunne mærke rumlen i mine knogler. Jeepen skred hen ad stoppe ved kanten af den knuste beton og lod mig hænge ud over bunden og stirrede ned i den nedbrudte brænde nedenfor. Det var på dette tidspunkt, at formålet med ægstolen blev klar: DK2 har desværre ca. 20-graders positioneringssporingsblind spot, når du vender dig direkte væk fra kameraet, og sporingsprikkerne stopper at være synlig. Æggestolen tjener til at begrænse din bevægelse nok til at gøre det i det væsentlige umuligt at miste sporing, selv når du trækker dig rundt for at se over kanten af en klippe.
På dette tidspunkt blev simuleringen grå, og jeg blev bedt om at tage en udøvende beslutning ved hjælp af springbevægelsen til at vælge en af to muligheder. I løbet af demoen blev jeg teleporteret mellem tre eller fire scenarier, idet jeg blev bedt om at tage enkle ledelsesvalg. Hele oplevelsen varede måske fem minutter.
Demoen, som jeg senere lærte, blev bygget oven på Unreal 4, havde ganske mange grafiske problemer: aliasingen var et rod, og framerate dyppes ofte under de minimum 75 fps, der kræves af DK2, en fejltilfælde, der frembringer en foruroligende dobbeltvision effekt. Jeg kom ud af demoen og følte mig lidt syg.

Marsha oplyste senere, at demoen stadig var under udvikling, og at den oprindelige plan havde været at skabe softwaren til en 3D-skærm. Denne plan var ophugget, efter at de havde prøvet Oculus Rift DK2, som leverede en oplevelse 5 Oculus Rift-spiloplevelser, der vil sprænge dig vækNu hvor den anden generation af Oculus Rift-udviklingssæt er ude og i hænderne på udviklere over hele verden, lad os se på nogle af de bedste ting, der har ramt Rift indtil videre. Læs mere så meget bedre, at det var umuligt at retfærdiggøre brug af noget andet.
De visuelle artefakter, jeg har bemærket, var, formoder jeg, resultatet af den øgede ydelse, der kræves af Oculus Rift sammenlignet med traditionel 3D-teknologi. Marsha udtrykte en vis bekymring over manglen på en hård udgivelsesdato for forbrugeren Rift, men sagde, at det så ud som om de bare skulle vente.
Forstærket virkelighed
I det samme laboratorium viste teamet mig også deres augmented reality-arbejde, der bestod af en række mobile apps baseret på Viewphoria-motor, som gjorde det muligt for brugere at overlejre forskellige markørbilleder med 3D-indhold. Demoerne omfattede en NFL-binding, som viste 3D-modeller af spillere oven på baggrundsbilleder knyttet til fodboldstadioner og tilladt brugere at dele billeder taget af sig selv med 3D modeller.

Dette var cool, men ikke grundlæggende forskellig fra de mobile augmented reality-apps, som jeg har set før. Jeg blev overrasket over, i hvilken grad Hæren er afhængig af industrielle løsninger til deres forskning og indholdsproduktion.
Dette giver selvfølgelig mening - Hæren er enorm, men kun en lille brøkdel af disse penge går til Game Studio - intetsteds nok til at konkurrere med forskningsarme fra hvert større spilfirma. Dette er indlysende, men flyver i lyset af den sammensværgelsesteoretiske opfattelse af, at hæren er en varm seng af højteknologisk forskning, mange år foran civile produkter.
Det indtryk, jeg faktisk fik, var af en meget mindre vigtig affære end jeg forventede: En samling talentfulde, intelligente mennesker, der får mest ud af begrænsede ressourcer og stramme budgetter. Hvis nogen del af militæret har adgang til skræmmende sci-fi-teknologi, deler de det ikke med disse fyre.
Fantastiske oplevelser

Efter at jeg var færdig med at tale med Mike, gik vi mod det sidste stop på turen: en demo af nogle af hærens tidligere fora til fordybende oplevelser, der blev oprettet i et stort rum, klart beregnet til besøgende, som omfattede et lille trofæ-tilfælde af priser. Vi befandt os fast bag en anden tur til ældre, rundere, militære udseende herrer, der blev vist anlægget af grunde, som jeg ikke fandt.
Mens vi ventede på, at de skulle rydde op, talte jeg med Marsha Berry lidt mere om, hvordan det er at arbejde for hæren. Hvordan ender en programmør eller en spiludvikler her, i stedet for hos et mere traditionelt spiludviklingsfirma?
Marshas svar var interessant. Hvad hun fortalte mig, er, at selvom bureaukratiet kan være frustrerende, der er store fordele for medarbejderne. Navnlig engagerer Army Game Studio sig ikke i nogle af udnyttende praksis ofte findes i resten af videospilbranchen: udviklere bliver ikke bedt om at lægge ubetalt overarbejde, og de risikerer ikke at blive fyret hver gang en titel sendes. Army Game Studio er meget mere et konsistent, sikkert job end en normal besættelse i videospilsindustrien, og regeringens fordelspakker er berømt godt.
Dette giver meget mening: De fleste af de mennesker, jeg mødte der, var det, som jeg kunne betragte som min slags mennesker: akavede, venlige teknikere. De skævede dog lidt ældre end det er typisk for softwareudvikling: 30'erne og 40'erne, ikke 20'erne og 30'erne. Det ser ud til at være sandsynligt, at hærens større jobsikkerhed tiltrakkede sig en ældre skare, trætte af at hoppe rundt mellem uforudsigelige tech-optrædener.
Før vi kunne komme dybere ind i det, blev rummet ryddet ud, og vi var i stand til at kigge rundt. Der var en lille kabine med en DK1 overfor døren, der kørte et ældre stykke VR-software, og der var forskellige mekaniske simulatorer placeret rundt om i rummet, der hver især er beregnet til at efterligne en del af en flycockpit eller instrumentbrættet i en lastbil.
Stjernetraktionen var imidlertid en stor, hul Humvee, beliggende midt i rummet, omgivet af gipsklipper og en panoramaskærm. Tårnet oven på Humvee blev sporet af en computer og sparket i min hånd, da jeg trak på udløseren, takket være en luftkompressor.
En af mine ledsagere startede programmet op, og Humvee begyndte at rulle gennem en lille, virtuel by. Oplevelsen var helt klart ældre, og grafikken var temmelig rå. Fra bagcover og døråbninger dukkede figurer med maskingevær op og skød på mig. Jeg rullede tårnet rundt for at skyde dem ned, da de dukkede op.
Det var en overraskende ukompliceret run-and-gun-oplevelse, der minder om en arkade-shooter. Det var ikke engang tæt på kvaliteten af oplevelsen, der leveres af Rift, men det var pænt at have de fysiske kontroller og den immersionsopbyggende fysikitet af Humvee. Jeg myrdede min vej gennem snesevis af anonyme udlændinge med pistol skrammel under mine fingre.

Da demoen var færdig og lysene tændte, klatrede jeg ned fra Humvee, mine fingre lidt følelsesløse fra vibrationerne.
De fysiske simulatorer, som jeg havde set forskellige steder, interesserede mig. Indtil den nylige stigning af high-performance HMD'er var disse sandsynligvis de mest realistiske VR-oplevelser, der var mulige. Marsha nævnte en nyere simulator, der bruges til at træne rigtige soldater til at undslippe veltede Humvees. Dette blev opnået ved at tage en faktisk Humvee, fjerne det meste af dets tarm og montere det på enorme hydrauliske arme, der fysisk kunne dreje hele køretøjet. Det hele kunne monteres på en lastbil og flyttes fra base til base.
Dette er helt klart et cool stykke teknologi, men hvad der ramte mig ved det, er hvor dyrt og farligt det system skal være - og enkeltformålet. Æggestol VR-opsætningen i laboratoriet satte mig i en Humvee til deres demo, men det kunne lige så let have bragt mig i en helikopter eller en tank: teknologien er grundlæggende sikrere, billigere, mindre og mere robust end nogen af de konventionelle systemer, der bruges til træning soldater. Og hvis du kombinerede det med bevægelseskontroller Det næste trin i immersion virtual reality - Razer Hydra & The OmniNu hvor Oculus Rift er i hænderne på udviklere og entusiaster (læs min omfattende gennemgang af Oculus Rift), er arbejdet med forbrugerversionen godt i gang. Nye spil udvikles, eksisterende ... Læs mere som Razer Hydra eller optiske controllere til HTC Vive Valve & HTC annoncerer nyt VR-headset, der skal sendes inden jul 2015Valves nye VR-headset er det bedste, verden nogensinde har set. Er Oculus en chance? Læs mere , kunne et lignende niveau af interaktivitet opnås.
Det arbejde, der udføres på dette anlæg, nominelt til opsøgende arbejde, kan muligvis vise sig at være mere nyttigt internt, så soldater kan træne efter udstyr og scenarier mere billigt og præcist.
Hæren i det 21. århundrede
På turen hjem vendte jeg fast i en lufthavn i omkring otte timer, før jeg endelig kom om bord på et fly, som jeg sværger, blev holdt sammen med tape.
Jeg udnyttede nedetiden til at mulle oplevelsen over lidt. Besøget havde trodset mine forventninger på flere måder end én. Hvad jeg havde forventet, på noget dybtgående popkulturniveau, var højteknologisk forskning, militær disciplin og øvede talepunkter. Hvad jeg fik i stedet var meget mere indie, og også meget mere ægte, end jeg havde forventet.
Hærens forhold til teknologi slog mig som en kamp for at tilpasse sig: der er kloge mennesker, der har arbejdet meget hårdt for integrere avanceret teknologi i den måde hæren gør ting på - og der er et stort bureaukrati, der er dybt modstandsdygtigt over for lave om.
Eksistensen af Army Game Studio er et tegn på, at forandring er mulig: Nogle gange vinder nye ideer. Kampen er imidlertid vedvarende. Jeg er overbevist om, efter at have set det arbejde, der udføres der, at hæren kan drage fordel af spil- og VR-teknologi. Jeg tror, det er i luften, om Hæren på organisatorisk niveau er i stand til virkelig at omfavne denne teknologi, efterhånden som disse muligheder opstår. Uanset hvad, vil det være interessant at se, hvor Game Studio og America's Army er om fem år.
America's Army: Proving Grounds er i øjeblikket tilgængelig i beta gennem Steam. Den fulde version er foreløbigt beregnet til udgivelse i foråret i år.
Hvad tror du, fremtiden har for rollen som gaming og VR i militæret? Fortæl os det i kommentarerne!
Billedkreditter: Den amerikanske hær Via Flickr
Andre er en forfatter og journalist med base i det sydvestlige USA, og det garanteres at forblive funktionelt op til 50 grader Celcius og er vandtæt til en dybde på 12 meter.