Reklame
Når den største platform inden for pc-spil er sammen med en etableret taiwansk producent, der producerer et virtual reality-headset med fuldt bevægede sporede controllere, står du op og noterer dig. HTC Vive til Steam VR omdefinerer spil og meget mere. Det er det tætteste ved en Holodeck, jeg nogensinde har set. Og det er helt utroligt.
Før du spørger: Jeg har ikke glemt Oculus. Jeg var en original Kickstarter-bagmand (min DK1 Oculus Rift Development Kit Review og GiveawayOculus Rift er endelig ankommet og får hoveder (bogstaveligt talt) til at dreje sig rundt om hele gaming community. Vi er ikke længere begrænset til at kigge gennem et fladt vindue ind i spillverdener, vi elsker ... Læs mere , og DK2 anmeldelse Oculus Rift Development Kit 2 Review og GiveawayDet er et år siden det første Oculus Rift Development Kit blev udgivet, og det er sikkert at sige, at spilverdenen aldrig bliver den samme igen Læs mere ), men desværre nogle komponentmangel betydede forsinkelser ved lancering
og jeg har stadig ikke modtaget min enhed i skrivende stund, så Vive ankom først. Det er ikke til at sige Vive-lanceringen var heller ikke grusom: Kun Paypal-ordrer i Europa blev leveret først efter Digital River blunders (betalingen processor her) førte til, at de fleste debet- og kreditkortordre blev annulleret på grund af beskyttelse mod svig foranstaltninger. Hvis du er påvirket af dette på trods af at du har forudbestilt inden for få minutter, har du mine sympati.Jeg anbefaler på det kraftigste at se gennemgangsvideoen. Det er svært nok at beskrive oplevelsen med ord, en video af den i brug er meget bedre, men dette er stadig noget, der virkelig skal opleves selv.
Lad os få dette ud af vejen først, fordi det er et meget stort antal for det, der i det væsentlige er en periferi til spil: HTC Vive koster $ 800 (eller £ 700 i Storbritannien, med skatter) plus forsendelse. Den har også brug for en avanceret pc, da kravene til VR er endnu højere end for typisk spil på en skærm. Ventil giver en ydeevne test værktøj for dig at kontrollere, om din pc er VR-kompatibel.
Hvad er der i kassen?
Faktisk meget. Lad os nedbryde det.
- Selve headsettet med fast kablet 5 m + kabel.
- Linkboks, som headsettet tilsluttes i. Der leveres også en klæbrig pude, så du kan anbringe linkboksen til din pc-sag.
- DC-adapter, USB3 og og HDMI-kabel, der går fra linkboksen til din pc og en stikkontakt.
- Par controllere, såvel som et par mikro USB-kabler og egnede opladningsadaptere (selvom du selvfølgelig kan bruge alle eksisterende mikro USB-ladekabler og adaptere, du allerede har).
- Par fyrtårnbasestationer og en strømadapter til hver.
- Vægmonteringspunkter til fyrtårnets basestationer. Du kan også bruge et lysstativ eller stativ med standard gevind på 1/4 tommer, men har brug for et kuglehoved for at pege dem lidt ned. En hylde fungerer også.
- 50ft synkroniseringskabel til fyrtårnsbasestationer (kun nødvendigt i sjældne tilfælde, hvor noget hindrer den trådløse kommunikation).
- Earbud-hovedtelefoner. Der er brudt et stereoanlæg på headsettet, så du kan bruge dine egne hovedtelefoner (eller overhovedet ikke noget, som ikke anbefales af nedsænkningens skyld, men som måske er bedre for det sociale gaming).
Opsætning
Opsætningen var let, den eneste mildt irriterende del var, at du har brug for at oprette en HTC-konto, før du kan fortsætte med at installere installationsprogrammet. Nogle korrekturlæsere har klaget over den møysommelige proces med at placere og tilslutte alting, men det tager ikke mere end 20 minutter, hvis du forstår forskellen mellem HDMI og USB. Headsettet går til linkboksen, linkboksen går til pc'en og en stikkontakt. Placer basestationerne i begge hjørner af legeområdet, ca. 2 m over gulvet, vip dem nedad, og sæt dem begge i en stikkontakt. Boom. Det er det. Du har kun brug for synkroniseringskablet, hvis dine basestationer er for langt fra hinanden eller ikke har nogen synslinie til hinanden. Selvom jeg har fået nogle lysstander til at placere Basestationerne højere, har jeg for nuværende hvilt en usikker på toppen af min router, og den anden bruger en Snake Clamp Hold noget, hvor som helst: Snake Clamp Review og GiveawaySnakeClamp er et amerikansk firma med en enkel mission: at hjælpe folk og virksomheder med at holde det, de har brug for, lige hvor de har brug for det. Læs mere fastgjort til en Ikea-hylde.
I pakken er der også nogle ordentlige vægbeslag, men jeg er vanet med at bore ind i muren i min stue, siden den blev bygget i 1850. Jeg sætter dog pris på den ironi, at et værelse, der er dette gamle, er blevet genanvendt til et dedikeret VR-spillerum.
Første gangs opsætning eller efter at have flyttet Basestations involverer også definition af dit legeområde. Dette er en 5 minutters procedure, hvor du går rundt og sporer kanterne på dit anvendelige rum. Steam VR tager derefter dit sporede område og finjusterer det yderligere til det størst mulige rektangulære område.
Hvad angår selve headsettet, kan det være lidt akavet at justere stropperne for første gang. Briller, som mig selv, bliver enten irriterede over, at de slet ikke passer, eller helt overrasket over, at de passer uden problemer. Jeg falder ind i sidstnævnte lejr. Jeg har ikke kæmpe rammer, men de gemt pænt indeni og pressede ikke delvis mod mit ansigt takket være indrykkningerne i skumpolstringen på hver side af headsettet, hvor rammer kan hvile. Andre har rapporteret, at deres rammer klemmer deres ansigt, så du kan have en anden oplevelse.
Der findes et IPD-justeringshjul under headsettet; at rulle den i begge retninger viser en skærmindikator for den aktuelle indstilling i millimeter, men der er ikke noget nyttigt redskab til at finde ud af, hvad din IPD faktisk er. Du kan enten twiddle det, indtil det ser rigtigt ud, eller få dem målt hos en optiker. Jeg har brugt det på standarden 68mm, da jeg ikke har den mindste anelse om, hvad min IPD faktisk er.
De første indtryk af HTC Vive
Mine oprindelige tanker var, at det en gang var bemærkelsesværdigt behageligt, skønt det dampede lidt op - sandsynligvis min sved fra ophidselse. Synsfeltet virker marginalt bedre end Oculus Rift DK2, og efter at have prøvet Magic Shop-vignetten i The Lab, er jeg lamslået af klarheden i lille tekst på plakater på væggen.
Den såkaldte "skærmdør-effekt" er til stede, men kan ikke bemærkes uden for indlæsningsmenuer. Det eneste spørgsmål, der er fremherskende og ser ud til at være sandt for alle fresnel-linser inklusive Oculus Rift, er en slags linseflam eller strejker af lys, der udspringer udad, når man ser på lyse genstande i mørke baggrund. Samfundet har besluttet at dubbe disse “gudstråler”. Selvom de er tydelige i visse situationer, forringer de ikke oplevelsen, når du er nedsænket - for det meste afviser du dem ubevidst som tilsigtede effekter. I menusystemer gjorde det mig opmærksom på, at jeg stirrede på en skærm tæt på mine øjne. Reddit bruger DuranteA forklarer godt forskellene i linseflingerne mellem Oculus Rift og Vive - husk at læse det for en detaljeret og visuel guide til artefakten.
Det mest slående første indtryk er simpelthen af tilstedeværelsen: Jeg følte mig helt nedsænket på et sted, jeg ikke var. Jeg blev teleporteret der - ikke bare kigger gennem et vindue.
Controllere og sporing
Vive-controllerne er et ret nysgerrig design med en stor åben ring af sensorer øverst, men den vigtigste facet af dem er at de spores til et utroligt niveau af præcision, til det punkt, at man faktisk kunne fange dem, hvis de smides med headsettet på. Mere praktisk set, når du først har placeret headsettet og blokeret den virkelige verden helt, har du ikke noget problem med at se ned og hente controllerne fra gulvet.
De har en enkelt, klikbar pegefelt under tommelfingeren, som muteres til et antal finurlige kontrolordninger afhængigt af spillet. I Hover Junkers, skal du klikke på pegefeltet for at trække pistolens kammer ud, dreje tommelfingeren rundt for at genindlæse og derefter vippe hele kontrolleren for at sætte kammeret tilbage i. Det er en pæn anvendelse, der viser, hvad udviklere kan gøre med et så alsidigt, multifunktionelt kontrolsystem. I andre spil fungerer det kun som en teleport-knap. I Galleriet giver du mulighed for både at teleportere og ændre retningen inden springet, skønt det er mindre intuitivt, end jeg havde håbet. Pegefeltet er dog langt fra perfekt; Jeg har nævnt problemerne separat senere.
Foruden udløseren findes yderligere to knapper (eller er det kun en knap, der er knyttet sammen?) På siderne, en Menu-knap over styrepladen og en Steam-knap nedenfor. Steam-knappen bringer Steam VR-hjemmedashboardet op på ethvert tidspunkt. Menuknappen ovenfor er afhængig af spillet; nogle bruger det til pause, andre åbner en indstillingsmenu, Hover Junkers bruger det til at vælge våben.
Så er der den haptiske feedback - mere nuanceret end en simpel rumble-pakke. Hvordan udviklerne vælger at bruge disse vil være op til dem, men ud fra det, jeg har set hidtil, tilføjer det haptiske element meget til nedsænkningen af enhver oplevelse. I Steam VR-studiet sprang jeg faktisk tilbage og lod et lille skrig ud, da jeg trak på udløseren og følte en kæmpe laserstråle udsendt fra slutningen. Den bedste brug, jeg har set det indtil videre, har været i The Labs Longbow-demo, hvor du føler bøjestrengen trækkes stram, når du hakker en pil og trækker den tilbage.
Den måde, som controllerne muterer til noget unikt i hvert spil - uanset om de er en pistol og hagle i Hover Junkers, en bue og pil eller bare et par hænder at pege på - føles magisk hver tid.
Alt i alt er jeg virkelig imponeret over controllerne og deres niveau af sporingspræcision - de er en nøgleelement i hvad gør Vive til en sådan fantastisk oplevelse - men knapplaceringerne virker hastigt designet og tilbøjelige til utilsigtet rørende. Jeg er heller ikke overbevist om brugen af trackpads.
Præcis positionssporing er aktiveret ved at placere de to fyrtårnbasestationer i hvert hjørne af legeområdet. Disse er faktisk ganske "stumme" enheder og fungerer ikke som kameraer. I stedet udsender de bursts af lasere overalt i legeområdet, som headset og controllere derefter samler op (de små indrykk er, hvor de optiske sensorer er placeret). Dette er i modsætning til Oculus-løsningen, som er den inverse: et kamera ser konstant på, hvor headsettet og controllere er, som sig selv udsender signaler gennem en matrix af IR-LED'er. Jeg kan ikke bedømme, hvad der er bedre endnu, da Oculus Touch-controllere ikke er frigivet endnu, og ikke vil være et par måneder. Når tiden er inde, vil jeg foretage en direkte sammenligning af sporingsløsninger.
Kabler overalt
Et bundt af fire tykke kabler hænger ned fra headsettet og trækker dig hen til linkboksen med 5 meter frihed (hvilket er den maksimale diagonale afstand mellem Basestations, alligevel). Bortset fra dette kræver basestationerne et strømkabel. 50ft synkroniseringskabel er ikke nødvendigt i de fleste tilfælde - så længe der er synslinie mellem dem, er alt godt. Du har også to mikro-USB-kabler et eller andet sted til at oplade controllere og opdatere firmware, hvis det er nødvendigt.
Det vigtigste kabelbundt var mest bemærkelsesværdigt i Hover Junkers - en hektisk vestlig skyder, der spillede på svævende skibe samlet fra skrot - men udenfor bemærkede jeg det sjældent overhovedet. Du udvikler enten en sjette sans for, hvor den er, træder over den, mens den børster dine ben, eller den får det simpelthen ikke som det er. I meget sjældne tilfælde havde jeg snurret så meget, at kablet snoede sig, hvilket tvang mig til at tage headsettet af og løsne alting, inden jeg kom tilbage til den virtuelle verden.
Tilsætningen af kablet hovedtelefoner komplicerer dog sagerne yderligere, hvilket gør at sætte headset-komplekset på og af for de upraktiske. HTC leverer nogle øretelefoner, der har et heldigvis kort kabel, men jeg kan ikke overholde øretelefoner. Du slipper måske væk med Bluetooth-hovedtelefoner, men jeg ville ikke risikere det, når det ulige frafald virkelig kunne skade nedsænkningen. Lydudgangen tælles op som en USB-lydenhed sammen med en mikrofon.
Kamera
Som standard er kameraet faktisk deaktiveret, og HTC anbefaler, at hvis du oplever sporingsproblemer, skal du reducere opdateringshastigheden eller deaktivere kameraet helt. Nogle USB-porte er tilsyneladende uforenelige, måske fordi det store antal USB-enheder, der præsenterer sig selv via headsettet, bare er overvældende. Jeg havde ingen sådanne problemer på mit Gigabyte Z97-D3H bundkort, og kameraet var tilfreds med fuld opdatering.
Så hvad kan kameraet gøre? I øjeblikket er der et par tilstande, som du kan aktivere, når kameraet er tændt. Den første er et realistisk billede af verden, der sidder i en lille skærm ved siden af din controller, når du er i Steam-menuen. Det er af begrænset brug.
Den anden (og tredje) er blevet kaldt Tron-tilstand, og kan tændes, når brugeren enten nærmer sig Chaperone-grænserne, eller ved dobbeltklikning på hjemmeknappen, eller begge dele. Jeg valgte at deaktivere funktionen Chaperone-kamera, da jeg ofte fandt, at jeg nærmer mig grænserne i ethvert spil, og det havde en tendens til at ødelægge fordybelse.
At have kameraet et dobbelttryk væk er meget nyttigt at holde en fod i den virkelige verden.
Det er kun et enkelt kamera på enheden, og som sådan er kortlægningen ikke en til en i den virtuelle verden; mere som et sfærisk synspunkt, der er blevet kortlagt. Du har brug for to kameraer, der er placeret nøjagtigt, hvor dine øjne er, for at kortlægge tættere fra den virkelige verden til den virtuelle, men jeg er sikker på, at dette er noget, de vil se på for version 2. Der var rygter inden lanceringen om, at tilføjelsen af et kamera muligvis kan give brugeren mulighed for at kortlægge mere komplekse spillepladser - som f.eks Kinect kan scanne miljøet - men i betragtning af manglen på dybdesyn fra et enkelt kameravisning vil dette ikke være teknisk muligt.
Software
Laboratoriet er det eneste ”parti” -spil, der er til rådighed for første parti, skønt det faktisk er mere et udvalg af 8 minispil og oplevelser inden for et overordnet portal-tema. Hver blev udviklet af Valve, da de eksperimenterede med forskellige koncepter i VR; nogle er derfor ikke så gode som andre. Min egen favorit er Longbow, et slotforsvarsspil, hvor du skyder små ninja-viking ting, der prøver at angribe. Det er forenklet med sikkerhed, men utroligt sjovt, og demonstrerer, hvor meget haptisk feedback - en subtil vibration, når du hakker pilen - kan tilføje nedsænkningen. Postkort er et antal fotogrammetri-scannede placeringer, hvor du kan gå rundt i den rolige natur og lege hente med din robothund. Den berygtede robotreparationsdemo er også inkluderet. Labet skal Vive, som Wii Sports var til Nintendo Wii; en perfekt introduktionstitel til at vise venner, og måske endda noget, du stadig vender tilbage til.
Forsvindende rige er en fangehullscrawler hack og skråstreg, hvor du rent faktisk bærer dit sværd og skjold, når du kæmper dig vej gennem niveauerne. Det er et kort spil, men hver kamp er lige så spændende som den sidste. Britiske folk, der var børn i 80'erne, vil forstå, hvad jeg mener, når jeg siger, det føles som om du deltager i Knightmare.
AudioShield - VR-efterfølgeren AudioSurf - er en af mine favoritter, men først når jeg fik min egen musik derinde. Standardvalget er for det meste anime-remixer fra SoundCloud, som bare ikke er overbevisende. Du står i midten af en stor arena og holder dine skjold op til defineret mod de indkommende lyskuler, der eksploderer, når de rammer dine skjolde. Når jeg havde fyldt den op med min episke samling af japanske para-para og trance-melodier, kunne jeg danse natten væk. Du ser dog temmelig dum ud, som det kan ses i min gennemgangsvideo. Jeg ville ikke kalde det tung træning, men et par runder til noget høj energi vil kræve en pause.
Alt dette er omfattet af den nye Steam VR-interface fra det øjeblik, du sætter headsettet på, til det øjeblik, du tager det af, og kan returneres til når som helst med Steam-menu-knappen på controller. Du kan også ændre baggrunden her - ethvert 360 sfærisk billede fungerer, og du kan downloade populære baggrunde fra værkstedet (siden jeg har sat min til Star Trek Holodeck, er standardørkenen og nattehimlen snarere kedelig). Mærkeligt nok er der også en separat Vive-specifik grænseflade, der lover at tilføje widgets til dit brugerdefinerede miljø og til sidst kobles til din telefon via en app. I betragtning af at det i det væsentlige kun er en anden game-launcher oven på den eksisterende Steam VR-launcher, ser det ud til, at det er usandsynligt, at nogen vil bruge det som deres primære interface.
Det, der er klart, er, at der er tilstrækkeligt indhold ved lanceringen til at demonstrere alt fra fredfyldte øvelser i kreativitet med Tilt Brush til fuldt på hektiske skud som Hover Junkers. Der er noget, der kan appellere til alle, og jeg anbefaler kraftigt, at du tjekker det hele ud; ikke kun for at støtte alle de hårdtarbejdende udviklere, der gør disse store oplevelser til en sådan nichepublikum, men fordi du måske synes, du nyder en helt ny genre, som du normalt ville have afskediget.
Stort eller lille legeområde
Efterspørgslen i rumskala er helt op til udvikleren, men den ideelle situation er en oplevelse, der skalerer godt for både små og store legeområder uden minimal størrelse. Første-partsventilen “The Lab” demonstrerer dette, så du både frit kan udforske inden for rammerne af uanset legeplads, du har, såvel som at muliggøre hurtig teleportering omkring større rum.
Andre, som f.eks. Job Simulator, har et minimum krævet spilleområde (2 x 1,5 m); enten opfylder du minimum, eller så har du svært ved at spille. Dette er mindre optimalt, men det nemmeste at programmere, da det antager nøjagtigt samme størrelse eller spilleområde fra hver bruger.
Hover Junkers tilbyder et udvalg af skibstørrelser, der skal tage højde for alt fra at stå direkte foran et skrivebord til det største tilladte område.
Andre spil kan ignorere rumskalaen fuldstændigt og bede dig enten sidde eller stå i et enkelt område; disse vil sandsynligvis være noget, der er udviklet til både Oculus Rift (uden Touch-controllere) og Vive. AudioShield er et godt eksempel, hvor du i det væsentlige står et sted hele tiden, skønt du måske finder, at dine flamboyante, afvigende armbevægelser alligevel skubber dine legeområder.
Én ting har jeg dog bemærket: uanset hvor stort dit legeområde er, vil du altid have et større.
Ikke uden mangler
Lad os tale om ulemperne.
Selvom controllerne som en pakke er utrolige, kan jeg ikke vænne sig til pegefeltene. Når jeg forsøgte at foretage et Paypal-køb og præsenteres med tastaturer på skærmen, hvor du bruger styrepladerne til at glide over alle bogstaverne, fandt jeg, at de var helt ubrugelige.
Opvarmning af varme inde i headsettet kan være et problem fra start, hvis du allerede er i et fugtigt og varmt miljø, men uanset hvad vil du sandsynligvis arbejde med at svede i visse spil. Dette bliver lidt ubehageligt efter et par runder med noget som AudioShield eller Hover Junkers, og din egen tolerance vil diktere, om du har brug for en pause på det tidspunkt eller bare vil lide igennem. I mindre intense spil er dette et ikke-problem.
Opdatering af firmware på controllere kan også være akavet; vil du bemærke en generel fejl i SteamVR-vinduet, så bliver du bedt om at slå controllerne fra og sætte dem i USB. Disse skulle være direkte til porte på bagsiden af maskinen for mig - USB-porte foran forsvandt. Så skal du gøre hver for en; det opgraderer ikke begge controllere på én gang. Det tog mig cirka 15 minutters rod at få dem opdateret.
Endelig er Steam VR stadig ret buggy. Et par gange, efter at jeg havde omdefineret min rummets størrelse, var headsettet som standard at placere mig i øjenhøjde med gulvet. Fixing involverer at køre gennem installationsprogrammet igen, nogle gange to gange, før det ville fungere korrekt. Jeg har også oplevet en række tilfældige spilnedbrud, men heldigvis forekommer de som regel inden for det første minut efter åbning af dem, ikke under gameplay. Dette kan skyldes en vis interferens fra det ældre Oculus-værktøj, men jeg har ikke været i stand til at præcisere det specifikt endnu.
Er din pc klar?
Du kan downloade SteamVR Performance Testing-værktøjet fra Steam for at få en idé om, hvad du kan forvente. Selv efter at jeg for nylig har opgraderet CPU'en til en i7 4950k, spredte min pc sig på kanten af det grønne “Ready” -specifikation; dette skyldes uden tvivl mine grafiske kort, et par aldrende R9-290'ere, der blev købt med henblik på minedrift Dogecoin for et par år siden. At køre i crossfire-tilstand betød, at jeg kunne bruge dem komfortabelt til almindeligt spil, men crossfire / SLI giver faktisk en præstation ramte til VR-applikationer, så det var nødvendigt at deaktivere, hvilket efterlod mig et enkelt kort i den nedre ende af det acceptable spektrum. Noget mindre end det, og du kan opgive alt håb om at få en glat oplevelse. Grundlæggende bliver du nødt til at opgradere, medmindre du allerede ejer noget ultra-high end, der blev bygget til 4K-spil.
Er du klar?
Det er let at afvise VR generelt og specifikt rumskala tracking som en gimmick - indtil du faktisk har brugt det. Intet antal anmeldelser vil overbevise dig ellers, jeg lover.
HTC Vive er i modsætning til noget, du nogensinde har prøvet før. Det er vanedannende og har potentialet til at ændre verden. Det er bogstaveligt talt en ny dimension af uendelige verdener og muligheder. Jeg er samtidig både forbløffet og skræmt over den magt, denne enhed kan have over mig. Dette er det: virtual reality er endelig her. Det er her drømme skabes.
De høje omkostninger ved indrejse er sikker på at holde Vive kun i hænderne på tidlige adoptører i en overskuelig fremtid, og det er mulig, at der på lang sigt simpelthen ikke er nok af markedet til at opretholde spiludviklere, der laver indholdet til apparat. Det er en gyldig mening at holde, og det er en god grund til ikke at risikere $ 800 på en enhed, der muligvis ikke har noget indhold næste år. Men jeg vil hævde, at der allerede er meget meget overbevisende indhold, og for dem, der har råd, er der meget dårligere måder at bruge $ 800 på.
Uanset hvad dine følelser er, vil jeg opfordre dig til at prøve Vive på en retail-placering (udvalgte Microsoft-butikker i USA, PCWorld i Storbritannien) eller lokal meetup-gruppe, og oplev denne magiske enhed for dig selv.
Vores dom af HTC Vive:
Hvis du har råd til headsettet og den uundgåelige pc-opgradering, der kræves, vil du ikke fortryde at have købt en HTC Vive. Gaming - computing selv - har ændret sig for evigt.1010
James har en BSc i kunstig intelligens og er CompTIA A + og Network + certificeret. Han er hovedudvikler af MakeUseOf og bruger sin fritid på at spille VR paintball og brætspil. Han har bygget pc'er siden han var barn.