Reklame
Forældre og lærere er ofte på vagt over for at lade børnene bruge tid på at spille videospil, og vil hellere bruge tid på at lege udenfor eller læse. Men et antal spiludviklere introducerer spændende tilstande med populære spil som Minecraft og SimCity ind i klasseværelset og forestille sig hvordan videospil kan understøtte traditionelle uddannelsesmæssige mål, som lære om økologi 10 miljøspil, der lærer børnene om Jorden, økologi og bevarelseMiljø- og økologisk opmærksomhed er kritisk for nutidens børn. Disse 10 gratis online spil giver dem lektioner om miljøet og deres rolle i det. Læs mere , matematik og fysik.
Hvorfor videospil?
Det kan virke indlysende for nogle, men der er masser af mennesker derude, der spekulerer på, hvorfor vi endda ville overveje videospil som et læringsværktøj i første omgang. Ifølge en artikel af Kurt Squire og Dennis Ramirez på Amplifys websted:
I årtier har psykologer studeret videospil som modeller for iboende motiveret læring. De teknikker, som spil bruger - fantasy, kontrol, udfordring, nysgerrighed, samarbejde og konkurrence - er nu hjørnestenene i motivationsteorien.
Fra et psykologisk perspektiv giver det perfekt mening: lærere har brugt spil i aldre. Har du nogensinde spillet Jeopardy i biologiklasse? Et quizspil på engelsk? Har du en popsicle-stick brobygningskonkurrence inden for fysik?
Dette er de slags ting, der får børnene spændte; de er udfordrende, motiverende og måske vigtigst sjovt. Følelser er tæt knyttet til hukommelsen og ved hjælp af undervisningsmetoder - som videospil - det fremkalde følelser 3 videospil, der berører dig følelsesmæssigtPå trods af at være et ungt medium, kommer et spil af og til med en historie, der virkelig rammer dig dybt i dit hjerte. Visse spil bruger faktisk den interaktive karakter af spil ... Læs mere er mere tilbøjelige til at "holde sig fast."
Videospil "kan være så meget mere opslukende [end brætspil eller andre klassiske spil], at studerende har en tendens til at reagere mere energisk og lidenskabeligt," siger Joel Levin, uddannelsesdirektør hos TeacherGaming.
Det er denne nedsænkning og spænding, der driver effektiviteten af videospil som læringsværktøjer; når børn virkelig er optaget af læringsoplevelsen, er det mere sandsynligt, at de ikke kun lærer, men ønsker at fortsætte med at lære gennem mediet.
Der er videnskabelig dokumentation for, at spil er korreleret med positive læringsresultater og øget motivation til at lære, Siger Levin, at nogle lærere holder fast med stigmatisering af ”spild af tid”, der længe har hængende fast med videospil.
Efterhånden som der offentliggøres mere forskning (som denne SRI metaanalyse der viser en stigning på 12% i læringsresultater med en kombination af spilbaseret og traditionel undervisning), og mere succesrige casestudier offentliggøres, vil vi sandsynligvis se en stigning i brugen af spilbaseret undervisning. ”Jeg ser ikke dette som en alvorlig hindring i meget længere tid,” fortalte Levin til MakeUseOf.
Videospil i uddannelse i dag
Mens stigmaet, der arbejder imod spil, stadig kan findes, er det klart, at det alligevel ikke er meget af en alvorlig hindring: Jessica Lindl, administrerende direktør for GlassLab, fortalte MakeUseOf, at pædagogisk spil i øjeblikket er en branche på 1,55 milliarder dollars, og det er forventet nå 2,3 milliarder dollars i 2017 (interessant nok er kun 14% af det forventet at komme fra preK-12 verden; resten kommer antagelig fra spil som dem, der er udviklet af Alvorlige spil interaktive for PTSD-patienter og Siemens Wind Power).
Mens videospil begynder at trænge ind i uddannelsesmarkedet, havde de ikke så stor succes, som mange mennesker (især spiludviklerne) kunne lide. Det er dog sikkert at sige, at de former den nuværende uddannelsesverden, og at de er nået langt siden jeg spillede Number Munchers på en Apple IIe i folkeskolen.
Hvis du har været ude af skolen, så længe jeg har det, er du måske overrasket over at finde ud af, hvilke slags spil børn leger i skolerne lige nu. Minecraft, et af de mest populære spil i verden lige nu, er tilpasset MinecraftEdu, en pædagogisk version af spillet, som ifølge Levin giver studerende mulighed for at "udforske empati, samarbejde og lederskab." Det er blevet brugt i over 40 lande.
GlassLab er transformeret SimCity ind i SimCityEDU: Forureningsudfordring!, der lærer studerende om systemtænkning og miljøpåvirkning. GameGurus har et spil, hvor eleverne skal forudsige bevægelsen af partikler baseret på Newtonsk fysik.
Spil begynder endda at erstatte eksamener nogle steder, da lærerne er klar over, at succes med spilbaserede vurderinger kræver dybere læring end notere memorering Husk alt i dobbelt hurtig tid med AnyMemo Free [Android]Hvis du troede, at flashkort (eller flashcards) kun var til studerende i ordforråd, ville du ikke have mere forkert. Flashcards kan bruges til at huske alt, hvad der kræver tilbageholdelse gennem gentagen gentagelse; og det... Læs mere det er ofte den afgørende faktor i mere traditionelle testtyper. Lindl påpeger også, at spil giver et meget rig syn på den studerende; i stedet for at have 20, 30 eller 50 testsvar, får lærerne store mængder data, der kan analyseres på forskellige måder for at overvåge elevens progression.
Dette kan endda bruges til adaptiv læring, hvilket sikrer, at eleven altid bliver udfordret, men ikke så meget, at de bliver frustrerede og frakoblet.
Fremtiden for spil i klasseværelset
Selvom det er svært at forudsige, hvordan fremtiden for uddannelsesspil vil se ud, er det klart, at de holder sig rundt i et stykke tid. Med dedikerede udviklere som Amplify, TeacherGaming, GlassLab, Serious Games, GameGurus og snesevis af andre, er der en masse talent i verdensklasse, der arbejder i branchen.
For at spil kan trænge yderligere ind på markedet er der imidlertid et antal undervisere, der skal overbevises. Lindl siger, at:
[M] ost spil i dag demonstrerer ikke en indlæringspåvirkning mod kritiske standarder som dygtighed i det 21. århundrede eller Fælles kerne [en landsdækkende ramme, der specificerer, hvad studerende skal vide på engelsk og matematik i slutningen af hver karakter]. Derudover er de fleste spil vanskelige at implementere i et traditionelt klasseværelse og har meget lidt faglig udviklingsstøtte.
Hun er dog overbevist om, at når spil fortsætter med at udvikle sig og testes, vil de vise sig en stærkere sammenhæng med positive fælles Core-resultater, hvilket gør det lettere at implementere dem bredt i klasseværelser. Der er dog altid farer med standardiserede systemer som Common Core, og Levin påpeger, at "[l] med videospilsom alle bestræbelser på at standardisere test, er der en fare for, at studerende kun evalueres på vektorer, der er lette at måle. ”
Ud over vanskeligheder med standarder og test er der også andre vanskeligheder, der i øjeblikket står i vejen for en bredere vedtagelse. Siger Levin:
Jeg tror, de større problemer har at gøre med budgetter, ressourcer, aldringsudstyr osv. Hvis du ikke har det anstændige computere Kan du virkelig få en god performance-pc til under $ 1000?For mange er $ 1000-mærket en vigtig afskæring. Computere under dette betragtes generelt overkommelige, endda "mainstream", mens de, der overstiger det, betragtes som luksuriøse genstande. Den gennemsnitlige salgspris for en pc ... Læs mere , kan du ikke spille spil. Også socioøkonomisk ulighed er udfordrende. De børn, der kan spille spil derhjemme, ender med at have en anden oplevelse end dem, der ikke kan.
På trods af disse bekymringer ser det imidlertid ud til, at uddannelsesmæssige videospil er her for at blive. Flere og flere mennesker - akademikere og offentligheden - anerkender værdien af spil i læring, og udviklere skaber mere fordybende miljøer Spil det på din måde: 4 sandkassespil, der regerer over restenEt dårligt udført sandkassespil er spild af tid, men når det gøres rigtigt, kan det transportere dig til en helt ny verden fuld af forundring, spænding og oplevelser. Læs mere der trækker studerende ind og motiverer dem til at lære. Multiplayer-spil er også stigende og adresserer den ensartede karakter af mange spil, hvilket Levin siger er en potentiel ulempe ved denne type uddannelse.
Hvorvidt videospil bliver en grundpille for uddannelse i fremtiden, skal stadig ses, men den aktuelle branche er lovende. Med en øget fokusere på arbejdsgiveres færdigheder i det 21. århundrede Fremtidens tekniske job: Hvad man skal studere, hvis man ønsker et køligt job i morgenHvis du er studerende og ønsker at lande et fremtidens teknologjob, skal du forstå retning af teknologi vil hjælpe dig med at placere dig selv til at lykkes og finde ud af, hvad du skal studere til få... Læs mere , regeringer og videregående uddannelse, synes det uundgåeligt, at yngre studerende vil begynde at lære via spil, der indeholder mange tekniske faktorer, der kan bruges som læringselementer. Og Lindl fortalte MakeUseOf, at 90% af børn i alderen 2 til 17 år allerede spiller videospil, så der er bestemt en fortrolighed med mediet.
Selvom jeg har været ude af skolen i lang tid (jeg kan huske, at jeg tænkte det at spille Oregon Trail i farve, i stedet for på en grøn skærm, var ret imponerende!), jeg ser virkelig frem til at holde kontakten med branchen og se den udvikle sig. Alle tegn peger på store ting forude for den uddannelsesmæssige spilindustri.
Hvad synes du om uddannelsesspil? Tror du, at de øger dybden og anvendeligheden af læring? Har du brugt denne slags spil i fortiden? Hvad var din oplevelse? Del dine tanker nedenfor!
Billedkreditter: Børn lærer eller leger med tablet pc (redigeret) via Shutterstock, glad førskolebørnegruppe har det sjovt og leger spil på udendørs klasser i naturen via Shutterstock, US Department of Education via flickr, universitetsstuderende, der sidder i et klasseværelse ved hjælp af bærbare computere i løbet af klassen (lavvandet DOF) via Shutterstock, Franklin Park Library via flickr.
Dann er en indholdsstrategi og marketingkonsulent, der hjælper virksomheder med at skabe efterspørgsel og kundeemner. Han blogger også om strategi og indholdsmarkedsføring på dannalbright.com.