Reklame
Du ved ikke hvorfor folk er så hypede om Oculus Rift Oculus afslører VR's fremtid med forbrugeren Oculus Rift Læs mere ? Det er forståeligt.
En masse systemer fra Kinect 5 Microsoft Xbox Kinect-hacks, der sprænger dit sind Læs mere til 3D-film 7 Utrolige 3D-film, der faktisk er værd at se i 3DDer er for mange film, hvor 3D ikke tilføjer noget til den samlede oplevelse. Når det gøres korrekt, har 3D imidlertid potentialet til at sprænge dig væk. De følgende film er gode eksempler. Læs mere , har hævdet at være "fordybende" i årenes løb, men ingen af dem er alle så specielle - og sidste gang du prøvede virtual reality, fik det dig til at føle dig syg, og det var ikke så sjovt.
Så hvorfor skulle du blive begejstret for Oculus Rift, en enhed der viser ethvert tegn på at være en dum gimmick? Det er svært at forklare, hvis du faktisk ikke har sat en på og prøvet det selv, men jeg vil alligevel give det et skud.
Lad os tale lidt om, hvad Rift er, hvordan det gør, hvad det gør, og hvorfor du vil elske det.
Virtuel virkelighed i et nøddeskal
Kort sagt, formålet med virtual reality (VR) er at narre din hjerne til at opfatte en virtuel verden som ægte.
Bemærk, at jeg siger ”opfattelse” og ikke ”tro”. Teknologien kan ikke få dig til at glemme, at du faktisk bærer et par falske beskyttelsesbriller og står i din stue. Hvad det kan gøre er at narre dine sanser så godt, at ingen mængde af bevidst viden kan ryste illusionen.
Ligesom rutsjebaner er skræmmende, selvom du ved, at de er sikre, VR føles rigtig, selvom du ved, at det ikke er tilfældet.
Dette er fascinerende, fordi det er slags alt-eller-intet. Hvis hjernen narres godt nok, kan man opleve intenst kraftige, tæt på virkelige scenarier. Hvis det ikke narres godt nok, er det når du får øjenbelastning og bevægelsessygdom.
Hvis VR ikke gøres perfekt, er det slet ikke værd at gøre.
Derfor er så mange mennesker forvirrede over den pludselige genopblussen af VR. Teknologierne, der bruges i Rift, er i det væsentlige opgraderede versioner af tingene i gamle VR arkadespil.
Som sådan kunne man i bedste fald forvente en lille forbedring af oplevelsen - men alt sammen kombineret disse fremskridt har forbedret oplevelsen nok til at krydse den usynlige tærskel i hjernen mellem "kvalmende" og "fantastisk".
det er hvorfor folk er begejstrede, og at s hvorfor der bruges så mange penge på VR i dag.
Sådan virker virtuel virkelighed
Så hvordan bliver hjernen og sanserne narret så perfekt? Som det viser sig, er det virkelig hårdt - så hårdt, at det kræver en håndfuld smarte tricks overalt.
Display og optik
Lad os starte med det enkleste problem, som VR-udviklere har brug for at løse: hvordan man faktisk sætter et billede foran brugerens øjne.
Rift bruger to skærmpaneler og to linser, hvor hver skærm dækker et andet øje, hvilket giver en 3D-effekt. Bemærk, at dette adskiller sig fra 3D-film, der er designet med at vide nøjagtigt, hvor brugerens øjne er (og dermed kende det rigtige perspektiv til at efterligne).
I en 3D-film skal du vise det samme stereobillede for alle, uanset hvor de sidder, og det betyder, at det aldrig faktisk er perfekt. Objekter ser ikke ud som om de er i den rigtige størrelse, og mange mennesker får øjenbelastning, hvis de ikke sidder i det nøjagtige centrum af teatret.
Rift's skærme er OLED'er - den samme teknologi, der bruges i high-end smartphone skærme Almindelige mobile displayteknologier, du burde kendeNår du sammenligner forskellige mobile enheder, uanset om det er telefoner, tablets, e-læsere eller bærbare computere, kan en af de differentierende funktioner være skærmteknologien. Men kender du forskellene? Læs mere - og sidde et par centimeter fra brugerens ansigt. For at undgå belastning af øjne fokuserer linserne på lyset som om det kom langt væk. Disse linser forstørrer også skærmen for at dække mere af dit syn, som skæver billedet ganske lidt.
Den gamle tilgang til at løse dette problem var at bruge et andet sæt linser til at fortryde forvrængningen, men dette tilføjede headset meget vægt og omkostninger. Oculus Rift løser problemet ved at vende billedet på computeren omvendt, så det ser normalt ud, når det ses gennem linserne.
Sporing og gengivelse
Rift skal også vide, hvornår brugerens hoved bevæger sig for at opdatere billedet på skærmen korrekt - og disse oplysninger skal være kendt hurtigt og nøjagtigt. Når brugeren bevæger sig eller drejer, har Rift kun ca. tyve millisekunder at ændre billedet på skærmen uden at hjernen bemærker forsinkelsen.
Hvis billedet opdateres for langsomt, brydes nedsænkningen, og brugeren føler sig syg.
Tyve millisekunder er ikke en masse tid. Hvis du gengiver med en beskeden 30 FPS (rammer pr. Sekund), siger simpel matematik, at hver nye ramme tager 33 millisekunder at gengive. Det er allerede for langsomt, og det er uden at tage hensyn til den tid det tager at måle bevægelsen, sende dataene til skærmen og ændre pixels.
Så VR kræver en hurtig renderer, og det er derfor, den har brug for en sådan oksekød PC. Rift kører tilfældigvis med 90 FPS, hvilket er hurtigere end de fleste avancerede pc-spil.
Ved denne hastighed tager hver ramme 11 millisekunder at gengive, hvilket efterlader 9 millisekunder til at håndtere alt andet. OLED-skærmbillederne kan skifte pixels i ca. 1 millisekund og efterlade 8 millisekunder for at måle hovedets position og få alle data frem og tilbage over kablet.
Det viser sig, at der ikke findes nogen nuværende sensor hurtigt nok og præcis nok til VR. De hurtige er for unøjagtige, og de nøjagtige er for langsomme. Så Rift bruger faktisk to sensorer: en hurtig og en nøjagtig.
Den hurtige er et accelerometer, der ligner det i din smartphone, der kan registrere bevægelse og rotation ved en ekstremt høj opdateringshastighed, men er notorisk unøjagtig. Det langsomme er et kamera, der sporer blinkende infrarøde lys på headsettet, som objektivt kan bestemme position, men er afhængig af langsom billedbehandling.
Rift's software blander disse datakilder sammen og bruger den langsomme til at korrigere den hurtige, når de afviger for meget. Sammen giver de høj nøjagtighed, lav latenssporing.
Controllere
Rift sendes med en Xbox One-controller, da de fleste af dens lanceringstitler er designet til en gamepad. Imidlertid er gamepad langt fra VR-inputen alt-og-end-alt.
Ideelt set vil du have en bevægelseskontrol - og ikke en unøjagtig bølget pind som Wiimote Sådan forbindes din Wiimote til din pcHvordan foretrækker du at interagere med din computer? Undertiden er en mus og et tastatur bare ikke nok. Afhængigt af hvad du laver, kræves der en helt anden interface-metode for at få mest muligt ... Læs mere . Du vil have noget, der faktisk får det til at føle, at dine hænder er i virtual reality.
Gå ind i Oculus Touch, en valgfri tilføjelse til Rift.
Disse enheder er små controllere, der vikles rundt om dine hænder og spores også ved hjælp af det eksterne kamera. Dette giver mulighed for den samme høj nøjagtighed og lav latenssporing. Touch har flere knapper, en joystick og en trigger og kan spore tommelfinger, pegefinger og langfingre, så du kan bevæges og afhente objekter i VR.
Andre tricks
Indtil videre en god start... men det er ikke nok.
Et problem, som de fleste mennesker overser, er såkaldt “persistens sløring”. Når du tegner en ramme til Rift-skærmen, er den kun korrekt i det første millisekund eller to. Derefter er den forældet og skal opdateres - men fortsætter med at blive trukket rundt med dit hoved. For brugeren ser det ud som bevægelsesoskarphed.
Løsningen? Stryg skærmen meget hurtigt.
Når rammen gengives, tegnes den til headsettet, hvor det forbliver synligt i et millisekund eller to. Derefter slukkes skærmen helt, indtil den næste ramme er klar. Fordi dette sker ved 90 FPS, ser vi ikke flimmer. Faktisk ser det normalt ud, selvom skærmen faktisk er sort det meste af tiden.
Dette kaldes "tilstand med lav persistens".
Der er også adskillige subtile udfordringer ved at designe et VR-headset, der er behageligt over lang tid. Den skal passe til al denne teknologi uden at være for tung (ideelt set mindre end et pund).
Af denne grund er forbrugerversionen af Rift delvist lavet af et holdbart stof for at holde dens vægt nede. Jeg bruger ikke personligt forbrugerversionen, men senest tilgængelig prototype er allerede forbløffende let.
Fra legetøj til nødvendighed
For otte år siden, da iPhone først havde premiere, blev den bespottet som et dyrt legetøj til nerder uden nogen mulig praktisk værdi. I dag ville ingen mellem 15 og 85 år blive fanget døde uden en smartphone. Sådan fungerer teknologien.
Oculus Rift er vil absolut revolutionere spil 5 Oculus Rift-spiloplevelser, der vil sprænge dig vækNu hvor den anden generation af Oculus Rift-udviklingssæt er ude og i hænderne på udviklere over hele verden, lad os se på nogle af de bedste ting, der har ramt Rift indtil videre. Læs mere , men det er ikke alt, det er godt for. Ikke ved et langskud.
At se Rift som en spilenhed er som at se på iPhone som en Vrede fugle apparat. Det gør du ikke forkert, men det er du også mangler pointen. Den rigtige spil-skifter her er Rift's eventuelle indflydelse på den daglige kommunikation.
Lige nu er Skype langsomt ved at fjerne telefonen som det foretrukne medium til live fjernkommunikation. VR kan give en oplevelse, der efterlader dem begge i støvet. Forbrugeren Oculus Rift kan fange din stemme og bevægelserne på dit hoved, hænder og fingre.
Det er allerede nok til at lette kraftfulde oplevelser som Oculus Toybox-demo, som giver to brugere mulighed for at dele et rum og lege med legetøj sammen.
Ser man på længere sigt, kan headsets muligvis i sidste ende være i stand til at spore ansigtsudtryk og kropssprog, hvilket giver mulighed for næste generations sociale sociale oplevelser 5 fantastiske måder, som ikke er spil, folk bruger Oculus Rift"Det er bare en gimmick." Det var, hvad folk sagde om Wiimote, Kinect og for nylig Google Glass, og det er hvad de siger om Oculus Rift. Hvis du er en af dem, beder jeg dig ... Læs mere der næsten ikke kan skelnes fra virkeligheden. Det er den slags radikale funktionalitet, der vil ændre liv rundt om i verden.
Lige nu er Rift mere end uslebne rundt om kanterne. Det er voluminøst, det er kablet, og du har brug for en kraftfuld pc til at køre den. Det er også dyrt, nyt, og alt ved det er stadig i den formative fase. På mange måder er det den første Fremtidens åbne beta Hvad betyder "Beta-software" virkelig?Hvad betyder det for et projekt at være i beta og skal du passe på? Læs mere .
Så måske er du ikke solgt på det endnu, men hvis du får chancen for at prøve det, skal du ikke tøve med at gøre det. Jeg garanterer, at du vil blive overrasket.
Er du begejstret for VR's fremtid? Eller er du overbevist om, at det er en forbipasserende fad? Fortæl os det i kommentarerne. Vi ville meget gerne høre, hvad du synes!
Andre er en forfatter og journalist med base i det sydvestlige USA, og det garanteres at forblive funktionelt op til 50 grader Celcius og er vandtæt til en dybde på 12 meter.