Reklame
Destiny, den kommende massivt multiplayer-shooter fra Bungie, er kun få måneder væk. Spillets frigivelse markerer kulminationen af et projekt, der har været år i skabelsen og blev bygget nyt fra bunden af; endda 3D-motoren er en avanceret, intern produktion. Min erfaring med alfa har overbevist mig om, at dette vil være det spil, der definerer "næste-gen" -spil - og her er hvorfor.
Verden er smuk og sømløs
Bungie har som studio altid forsøgt at skubbe grænserne for hvad der er muligt med spilverdener. Dette var tilfældet allerede før glorie; studiet Myte franchise, der blev frigivet i 1997, omfattede delvist deformerbart terræn, taktisk meningsfulde vejreffekter og realistisk fysik. Bungie formåede at tilbyde disse funktioner i et spil, der anbefalede en 90 MHz processor og kun seksten megabyte RAM. Dagens konsoller tilbyder naturligvis studiet langt hurtigere hardware til at arbejde med, og de bruger det fuldt ud.
Verden af Skæbne, når du først indtaster det, er det helt problemfrit. Trækafstanden
ser ud til uendelig (skønt det af tekniske grunde naturligvis ikke kan være), og der er ingen belastningstider mellem områder i en bestemt mission, selvom en mission kan spænde over flere niveauer. Kun et par andre spil har opnået en lignende bedrift, og de fleste, der kan hævde det, er kun begrænset til pc'en. MMO'er til konsollen 5 Oprindeligt premium MMO-spil, der nu er gratis at spille [MUO Gaming]Det er svært at sige, hvor spilleindustrien er på vej hen, men freemium-spil spiller sandsynligvis en stor rolle i det. Hvor traditionelle spil beder om dine tres dollars foran, tager freemium-spil deres ... Læs mere er normalt tvunget til at stole på zoner, hvilket gør belastningsskærme til en almindelig forekomst.Spillere kommer ind og forlader verden problemfrit også, i det mindste i spillets efterforskningstilstand. Mens du kan parre dig sammen med en "fireteam" af venner, møder du også tilfældigt fremmede - også selvom du allerede har en fireteam. Denne taktik giver fornemmelsen af en traditionel MMO men negerer de overfyldte problemer, der kan ødelægge dem.
Episke chefkampe, som alle kan nyde
Jeg har spillet en masse MMO'er. Det betyder, at jeg har brugt meget tid på at dræbe ti kyllinger og returnere deres rum til Roger Chickwringer i bytte for ti guld og tre kyllingesæler. Denne form for trættende, gentagne gameplay er genren, og spillere med lidt tålmodighed (eller respekt for deres tid) spræber lige fra det.
Destiny løser imidlertid endelig dette problem ved at give spillerne et seriøst, udfordrende indhold helt fra begyndelsen. Den første "strejke" -mission i alpha, der dybest set er en 3-spiller fangehul, kan indtastes på niveau seks og har to kæmpe bosskampe, den ene mod en mekaniseret edderkoppetank, den anden mod en kæmpe flydende fremmed ORB. Begge er lange, udfordrende møder på niveau med raidindhold i nogle MMO'er, omend i mindre skala.
Dette indhold er heller ikke begrænset til strejker. Der er også tilfældige begivenheder i efterforskningskort, der udfordrer spillerne til at besejre en oksekød, skræmmende modstander inden for en begrænset tidsramme. En særlig mindeværdig udfordring blev kæmpet mod den samme edderkoppetank fra strejkemissionen, men i en større, mere åben slagmark. Mit brandteam opnåede i samarbejde med nogle fremmede, der automatisk kom ind i spillet, en hjerteslagende sejr med kun få sekunder til rådighed, og ingen af os var over niveau 5.
Dine fjender kan være smartere end dig
Et andet problem med MMO'er og endda spil med betydelige rollespilende elementer som helhed, er fjendens AI 7 fantastiske websteder for at se det nyeste inden for programmering af kunstig intelligensKunstig intelligens er endnu ikke HAL fra 2001: Space Odyssey... men vi kommer forfærdeligt tæt på. Sikker nok, en dag kunne det ligne de sci-fi-potboilere, der bliver kæmpet ud af Hollywood ... Læs mere . Også selvom Borderlands, som ikke er en vedvarende verden, kæmpede for at give solid AI. Udviklere ser ud til at frygte, at smarte fjender får karakterprogression til at føle sig mindre relevant og undergrave en søjle med rollespil.
Bungies oplevelse af at opbygge Halo, som er kendt for fremragende fjendens AI, giver naturligvis studiet et andet perspektiv. Fjender undviger, væver, går videre og falder intelligent tilbage. De bruger omslag til at regenerere skjolde, hvis de har dem, og tryk på de angriber, når du er i en ulempe.
Jeg var især imponeret over adfærd fra edderkoppetanke, der er bevæbnet med flere magtfulde, men uhåndterlige våben. Under en strejkeopgave opdagede jeg et sted, hvor jeg kunne hænge ned og skyde tanken uden at tage returbrand på grund af vinklen på tankens tårn. Til min overraskelse forstod tanken, at den ikke kunne ramme mig og hurtigt opgav, men vendte sin opmærksomhed tilbage til mig, da jeg nåede en mere udsat position. De fleste MMO'er har AI, der ikke engang kan forstå begrebet kiting, så Skæbne er et stort spring fremad til sammenligning.
Se spiffy fra dag ét
Min Final Fantasy XIV karakterens højeste niveau er tyve, og i de fleste håndværk er han niveau 15 eller derunder. Som du måske forventer, ser han ud som en bum. Mens han udformer, bærer han nogle groft syede tunikaer og måske måske ikke er i stand til at udstyre bukser. At kæmpe i det mindste giver ham chancen for at sætte rustning på, men hans kløfter får ham til at se ud som om han bærer en rygstreng over hans klemmer, og hans bryststykke ligner papirmasse. Dette er den frygtede klovnedrakt, en underlig sammensmeltning af genstande, der plager mange RPG-figurer på lavt niveau.
Skæbne igen, trinvis et klassisk genreproblem på den mest åbenlyse måde muligt; ignorerer det. Din karakter vil se fantastisk ud, den dag han eller hun sætter foden på Jorden og vil fortsætte med at se fantastisk ud, efterhånden som du skrider frem. Bungies erfaring med at designe sci-fi rustning til glorie serien lønner sig her og resulterer i et massivt udseende at vælge imellem, uanset hvilken af de tre klasser du beslutter at spille.
Det er ikke at sige, at du ikke kan opgradere din æstetik. Spillet vil indeholde en lang række farvestoffer, mærkater og andre tilpasningsmuligheder til tegn på højt niveau med penge at brænde. Du vil stadig drømme om den dag, du kan opnå Nemlig hvad du ønsker, men du ser ikke ud som en fjols i mellemtiden.
Fyr. Rumskibe.
Efterbehandling Destinys tutorial tager dig tilbage til dit rumskib. Dette var lidt af en overraskelse for mig. Mit skib? ”Hellig crap, jeg har en rumskib?” var min første tanke, efterfulgt af kort ”Det er fantastisk!"
Hvorvidt disse skibe har deres interne plads repræsenteret i spillet er ikke klart (de gjorde ikke mindst i alfa), men også lidt ved siden af punktet. Den kendsgerning, du får et rumskib Hvilket er det største science fiction-stjerneskib?Hvis du og dine kammerater konstant krangler om størrelserne på stjerneskibe, vil dette praktiske snyderis afslutte debatten afgørende. Læs mere uanset detaljen er et vidnesbyrd om skalaen Bungie skyder efter. Du kan gå, hvor du vil, når du vil.
glorie antydede til et bredere univers, men det var i sidste ende et lineært kampagneskyd, der ofte fandt sted inden for et begrænset rum. Skæbne er anderledes. Du kan vælge, hvor du vil hen, og hvad du vil gøre, og disse valg er ikke begrænset til overfladen af en bestemt planet. Et af multiplayerniveauerne i alfa fandt sted på månen, for eksempel komplet med en indlæsningsanimation, der afbildede et hyperspace-spring til det (og tilbage til jorden, når du var færdig).
Bungie har klart til hensigt at lave det Skæbne et spil, der spænder over hele solsystemet, og dit rumskib er dit adgangskort med adgang til alle.
Konklusion
Skæbne er et enormt lovende spil, der slår ned mange MMO-forudsætninger og smeder sin egen, unikke sti. Jeg nød hvert øjeblik af min tid med alpha og kan ikke vente på den fulde udgivelse. Dette kan faktisk være spillet der til sidst ødelægger forankrede ideer om, hvordan et massivt multiplayerspil skal spille og indånde tiltrængt innovation i genren.
Matthew Smith er en freelance forfatter, der bor i Portland Oregon. Han skriver og redigerer også for Digital Trends.