Reklame

Spil plejede at være håndlavet og forudsigeligt. Du spillede dem, du slo dem, og hvis du spillede dem igen, ville indholdet forblive det samme. I dag er der en tendens mod dynamisk indhold: hvis du spiller det samme spil to gange, kan oplevelsen være radikalt anderledes igen.

Hvad er der med den nylige interesse for proceduremæssigt genereret indhold? Hvordan kom vi hit? Og er det godt til spil?

Hvad er proceduregenerering?

Generelt sagt, proceduregenerering er oprettelse af indhold i henhold til parametrene i en algoritme snarere end ved manuel oprettelse i hånden. På endnu enklere vilkår er det processen med at oprette indhold ved kun at bruge kode.

I forbindelse med videospil kan "indhold" henvise til en lang række ting: lydeffekter, musikspor, kunstteksturer, objektmodeller, verdens terræn, fjendtlig placering, karakterfremføring og mere.

Nøglen til disse procedurealgoritmer er, at de ofte inkluderer et eller andet element af tilfældighed. Dette sikrer, at en håndfuld inputparametre kan generere en lang række outputresultater, hvilket kan hjælpe med at øge et spilles gentagelsesevne, da indholdet vil være forskelligt på hvert spil igennem.

Rogue (1980)

På grund af hukommelsesbegrænsninger i den tidlige historie med videospil, er indhold ofte havde der skal genereres gennem algoritmer - i modsætning til moderne spil, der kan bruge snesevis af gigabyte i aktiver af høj kvalitet. Mens de fleste tidlige spil var afhængige af en form for proceduregenerering, er et af de mest bemærkelsesværdige eksempler Rogue.

spil-proceduremæssig generation-slyngel

Rogue'S krav om berømmelse kan i vid udstrækning tilskrives to faktorer: 1) dens brug af ASCII-tegn til at tegne visuelle elementer og 2) tilfældig generation af fangehulllayouts og objektplaceringer. Resultatet er en næsten uendeligt gentagne oplevelse, hvor ingen to spil nogensinde var det samme.

Faktisk var det så populært, at det gød en unik underkategori af videospil: roguelike Roguelikes: En unik & udfordrende spin på RPG-genrenI 1980 blev der udgivet et spil kaldet Rogue, der bragte en hel undergenre af rollespil, passende kaldet roguelikes. Fangehullets gennemsøgningsspil proceduremæssigt genereret in-game-indhold, der giver uendelig replayværdi ved at garantere en anden ... Læs mere . Men Rogue's indflydelse var så stor, at det rørte ved spil selv uden for sin nichegenre, som ...

Tetris (1984)

Tetris er sandsynligvis ikke det første spil, der dukker op, når nogen nævner proceduremæssigt genereret indhold, men afhængigt af hvor streng du vil være med definitionen af ​​"proceduremæssig generation", passer den til regning.

Før Tetris, puslespil 10 websteder til at spille gratis puslespil online Læs mere havde en enkelt løsning, der skulle nås gennem manipulation af de tilgængelige stykker. Trods den retrospektive enkelhed i gameplayet i Tetris, det bød noget, som intet puslespil havde tilbudt før: en endeløs strøm af tilfældigt udvalgte brikker uden sejrstilstand.

Spil-proceduremæssig generation-tetris

Virkningen af Tetris kan mærkes i dag. Nogle af vores mest vanedannende puslespil - f.eks. Bejeweled, Slik ødelæggelse, 2048 - har randomiserede elementer, der ikke kunne replikeres i et ikke-videospilformat. Disse spil kunne ikke eksistere uden proceduregenerering.

Og det er ikke engang at nævne fortsat popularitet af Tetris sig selv.

Diablo (1996)

16 år efter frigivelsen af Rogue, Blizzard Entertainment debuterede et spil, der endte med at bringe roguelike-genren ind i den moderne tidsalder: Diablo. Det her handlingsbaseret RPG De 5 bedste alternativer til Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 er ude. Spillet har ikke gledet alle. Nogle spillere føler, at det ikke lever op til arven fra Diablo-franchisen, mens andre bare er gale af DRM. Hvis du er i ... Læs mere implementeret proceduremæssige elementer så godt, at fans sank hundreder - endda tusinder - timer i spillet uden at blive kede.

Diablo gjorde en masse ting rigtigt, men så vidt proceduregenerering går, populariserede det to specifikke gameplayelementer.

spil-proceduremæssig generation-diablo

Tilfældige fangehængslayouts. Ligesom Rogue og alle dens kloner, Diablo genererede fangehuller ifølge en algoritme med tilfældige elementer, men det tog processen et skridt videre: i stedet for blot at matche ASCII-tegn, DiabloFangehuller blev lavet ved hjælp af 2D isometrisk grafik.

Tilfældig produktgenerering.Diablo anvendte elementer af randomisering også på dettes system og banebrydende for en type gameplay, der stadig er almindelig i dag. Ikke kun blev emner kategoriseret efter farvekodede niveauer af sjældenhed, statistikken for hvert element blev genereret on-the-fly på tidspunktet for oprettelsen.

Minecraft (2009)

Mens proceduregenerering har eksisteret i et par årtier nu, er det svært at benægte, at den moderne dille i proceduremæssigt indhold finder sine rødder i popularitet af Minecraft. Ja, Minecraft er et bevis på, at et spil kan være overbevisende, selvom det overhovedet ikke har noget håndplaceret indhold.

spil-proceduremæssig generation-Minecraft

Denne sandhed banede vejen for mange indie-spiludviklere. Proceduregenerering reducerer omkostningerne ved oprettelse af indhold i høj grad, hvilket giver soloudviklere mulighed for at udsætte indholdsrige spil uden nødvendigvis at hælde tusinder af timer til vare, niveau og fjende design. Koden kan håndtere alt dette.

Spil-proceduremæssig generation-no-mans-sky

Derfor har de seneste par år været en genoplivning i indie gaming scene 10 indie-spil så gode, at du glemmer, at de overhovedet er indieDer kan dog være tidspunkter, hvor du vil have noget andet end indienormen. Et spil, der følger indie-værdier, men alligevel er lavet med den kvalitet, som øverste hylde AAA-spil er kendt for. Titler som ... Læs mere . Titler som Bindingen af ​​Isak, Spelunky, og No Man's Sky alle inkorporerer "roguelike elementer" (et udtryk synonymt med "proceduremæssige elementer") til stor succes.

Ville disse spil eksistere i dag i deres nuværende kapacitet, hvis Minecraft havde aldrig debuteret? Måske, måske ikke.

spil-proceduremæssig generation-dværg-fæstning

Hvad angår proceduremæssige indie-spil, fortjener et spil særlig omtale. Ofte nævnt som det dybeste videospil gennem tidene, Dværgfæstning har hundreder af indbyrdes forbundne processuelle systemer, der resulterer i komplekst gameplay 4 spil med stejle læringskurver, der er værd at gøreAt lære konkurrencedygtige spil er ingen let opgave. Hvis handlingen med at mestre dem var let, ville alle spille professionelt. Men selvom du måske aldrig kommer til det høje spilniveau, ... Læs mere det er utroligt givende. Intet andet spil har så meget proceduremæssig dybde.

Afsluttende tanker

Det vil være interessant at se, hvor proceduremoderne går herfra. Har vi set slutningen på det? Eller er tendensen stadig i sin spædbarnstrin? Jeg tror personligt, at vi kun har gået ved foden af ​​dette bjerge, og jeg er begejstret for fremtidens spil.

Hvilke andre indflydelsesrige spil med proceduremæssigt genereret indhold er derude? Hvilke proceduremæssige elementer kan du lide bedst, og hvilke vil holde dig fra at spille en titel? Del dine tanker med os nedenfor!

Joel Lee har en B.S. inden for datalogi og over seks års professionel skriftlig erfaring. Han er chefredaktør for MakeUseOf.