MMO'er plejede at være vildt populære, og nu står enhver potentiel titel i den genre over for en dyster virkelighed. Her er nogle vigtige grunde til, hvorfor det er det.

I betragtning af den fortsatte tilstand af MMORPG-genren, er det interessant at se virksomheder forberede sig på at lancere nye MMO-titler. Et eksempel er Amazon Games, der danner grundlaget for en Ringenes Herre MMO.

Det er svært at forestille sig, at nogen ny MMORPG kan få succes, især når selv crowd-finansierede og støttede titler kæmper for at bevare offentlighedens interesse. Fortsæt med at læse for at lære mere om de udfordringer, MMORPG-genren står over for, der forhindrer nye titler i at lykkes, og hvorfor genren tilsyneladende er ved at dø ud.

En opfyldende MMORPG-oplevelse kræver en enorm tidsinvestering

I modsætning til mange andre spilgenrer kræver MMORPG'er, at spillere investerer masser af tid for at gøre væsentlige fremskridt. Dette er dog ikke i sig selv dårligt. Faktisk er det en del af MMORPG-charmen og i mange tilfælde grundlaget for mange titler i genren.

instagram viewer

Tid brugt i en MMORPG svarer typisk til, at en karakter har unikt udstyr, evner, monteringer, præstationer og kosmetik. Disse repræsenterer alle en spillers dedikation til spillet og er en slags statussymbol, som andre spillere hurtigt kan identificere. Dette ses ofte som imponerende og udgør dermed meget af incitamentet bag indholdet i spillet.

Det er dog ikke alle, der har flere timer om dagen til at dedikere til et videospil. Mens nogle måske nyder det kortformede indhold, der er tilgængeligt i selv de bedste gratis MMORPG'er, de, der ønsker at opnå væsentlige mål i spillet og ikke har tid nok, vil sandsynligvis helt undgå spillet og genren. Spillere med mindre tid vil sandsynligvis finde mere tilfredsstillende oplevelser i andre genrer, såsom MOBA'er.

Over-indtægtsgenerering ødelægger MMORPG-oplevelsen

Der er et argument for, at over-indtægtsgenerering ødelægger enhver spiloplevelse. Der er dog få genrer så negativt påvirket som MMORPG'er. Dette er fordi dedikation, fremskridt og prestige i genren er stærkt knyttet til kosmetiske genstande, præstationer og genstande som f.eks. monteringer. Mikrotransaktioner er en "spring"-knap, der giver visse spillere mulighed for at tjene ting i spillet uden den nødvendige tidsinvestering eller indsats. Dette skaber en "pay-to-win" spil og fjerner incitamenter til at spille.

Mikrotransaktioner er ikke så virkningsfulde i andre genrer, da genstande i spillet og kosmetik ikke er en stor del af, hvorfor folk spiller. Titler som Halo Infinite, Fortnite og Minecraft er velsagtens mere fokuserede på gameplay og ikke at få bestemte ting, kosmetiske eller andet.

På den anden side er spil som World of Warcraft, New World og Lost Ark for det meste udelukkende fokuseret på progression, opnåelse af visse genstande og kosmetik. I bund og grund ødelægger det at sætte et prismærke på varer og kosmetik prestige og værdi for dem, man tjener ved blot at spille spillet.

Ud over sociale interaktioner er et af de smukkeste aspekter af MMORPG-oplevelsen dens mysterium sammen med gameplayets trial-and-error-proces. Det er en af ​​få genrer, hvor rejsen næsten er vigtigere end destinationen. Slutspillet er ikke altid pointen med en MMORPG, selvom det kan være et vigtigt mål.

Ideelt set har hver karakter en person skaber en rejse, møde mennesker undervejs, danne parter til overvinde udfordringer, og lære at bruge specifikke evner og færdigheder til at opnå en fordel gennem forsøg og fejl.

Meta-gaming har dog fuldstændig revet oplevelsen af, at en spiller lærer på egen hånd. At følge en meta er ganske enkelt at følge en guide til, hvad der anses for at være det bedste setup for en karakter til enhver tid. Fordi information som leveling guides og best-in-slot lister er tilgængelige online og konsekvent opdateret, er enhver, der undgår meta-gaming, i en enorm ulempe.

Du er tilskyndet til at ofre en fordybende MMORPG-oplevelse for at maksimere din karakters kraft. Og hvis du nægter at gøre det, vil du kæmpe for at finde grupper til bestemte chefer, begivenheder eller udfordringer.

Vil MMORPGs fortsætte med at dø ud?

Det er tydeligt, at antallet af MMORPG-spillere er faldende, ligesom antallet af spil, der udgives i genren. De tre hovedårsager til, at genren dør ud inkluderer dens høje tidsinvesteringskrav, overdreven indtægtsgenerering og meta-gaming.

Selvom der stadig er et stort antal spillere involveret i MMORPG'er, gør kombinationen af ​​disse årsager og andre det svært at tilskynde folk til at prøve det.