Der er ingen tvivl om, at mikrotransaktioner er fremtiden for gaming. Med mikrotransaktioner kan spilvirksomheder løbende udvikle en franchise og have de nødvendige midler til at vokse spillet år efter dets første udgivelse.
Når de er gjort korrekt, kan mikrotransaktioner åbne uendelige døre for spilvirksomheder til at introducere nye funktioner og udvide den verden, de har etableret. Mikrotransaktioner kan dog også fremstå som rovdyr, især hvis de er integreret på en måde, der hæmmer en gamers oplevelse i stedet for at forbedre den.
Mikrotransaktioner i spilleindustrien
Selvom mikrotransaktioner ikke er unikke for spil, spiller de en afgørende rolle i udviklingen af virtuelle økonomier, der findes i onlinespil. På mange måder hjælper mikrotransaktioner med at etablere en digital økonomi på en måde, så dens værdi i spillet krydser valutaer i den fysiske verden.
For eksempel vil en sjælden genstand eller hud i et spil ikke kun blive tildelt en værdi inden for det pågældende spils virtuelle økonomi, men også en værdi i dollars, euros og så videre. Mens mikrotransaktioner tidligere har eksisteret på det uformelle sorte marked for spil, er det langsomt blevet legitimeret af udviklere gennem årene.
I disse dage kommer mikrotransaktioner normalt i form af køb i appen inden for spil. Indkøb i appen kan spænde fra kosmetiske detaljer til små, tilbagevendende køb, som kan hjælpe spillere med at udvikle sig hurtigere end uden dem.
Med mikrotransaktioner kan udviklere både reducere tidslinjer for udgivelse mellem spil og skabe større engagement med deres brugerbase. Disse kan dog også introducere yderligere problemer inden for spil.
Hvordan ødelægger mikrotransaktioner spilleindustrien?
Selvom det er muligt at introducere mikrotransaktioner til et spil positivt, er her nogle eksempler på, hvordan mikrotransaktioner ødelægger spilindustrien.
Mikrotransaktioner kan føre til ubalance i spilbelastningen
Til en vis grad kan mikrotransaktioner anvendes på ting, der ikke nødvendigvis påvirker gameplayet. På samme måde som en rig person i det virkelige liv har råd til en luksustaske, er taskens anvendelighed den samme som en, der er en fjerdedel af prisen værd. I nogle tilfælde kan mikrotransaktioner dog alvorligt påvirke en gamers samlede oplevelser.
Desværre implementerer mange spil systemer, hvor de giver en fordel til folk, der betaler mere. Ofte omtalt som spil for at vinde, falder mange mobilspil ofte ind under denne kategori, hvor spillere, der er villige til at betale penge, kan få en betydelig fordel i forhold til kerneydelsen.
Nogle eksempler på fordele kunne være adgang til genveje, specialkarakterer med unikke færdigheder eller endda specielle genstande. Mens play-to-win-modeller ikke nødvendigvis betyder, at ikke-betalende spillere ikke kan holde deres stand, har spil, der er afhængige af dette for sin rentabilitet, en tendens til at skæve deres spilmekanik mod betalende spillere.
For at kunne matche med betalende spillere, skal ikke-betalende spillere være enten højt dygtige, heldige eller kan dedikere en absurd mængde tid til at male for den samme adgang til karakterer eller færdigheder.
For eksempel kan betalende spillere endda have adgang til visse muligheder for PvP-kampe, som gør dem umulige at slå af en almindelig, ikke-betalende spiller. Med dette kan spil have ubalancer, der forhindrer ikke-betalende spillere i at komme videre eller forblive konkurrencedygtige.
Mikrotransaktioner modvirker meritokrati
Selvom det er utilsigtet, kan mikrotransaktioner også utilsigtet fjerne fordelene ved et spils virtuelle økonomi-vakuum. Ved at tildele en fiat svarende til et spils valuta, fletter det i det væsentlige et spils virtuelle sammen økonomi med den virkelige verdensøkonomi, hvilket kan forårsage en lang række problemer som f.eks meritokrati.
Ideelt set eksisterer et spils virtuelle økonomi i et rum, hvor dets værdi genereres fra produkter eller tjenester med fuldførte livscykler i et spil, såsom at tage på quests, sælge bytte til NPC'er, lave våben, som andre spillere kan købe, vinde kampe og så på.
Med mikrotransaktioner ændres indsatsen, når du kan springe trin over og bruge fiat-penge til at købe valuta i spillet. Udover at spillere fra mere velhavende lande har mere magt i form af betalingspotentiale, oversætter det også social status fra uden for spillet til inde i det.
Når de udføres på denne måde, kan mikrotransaktioner dæmpe den eskapistiske kvalitet af spil og minde spillere om, at der også er ulighed i spillet. Med dette kan spillere med masser af disponibel indkomst bruge deres privilegium til at omgå spils meritokratiet som helhed.
For eksempel gives præferencebehandling til rige spillere, fordi de har råd til dyrere potions, der helbreder dem hurtigere, køb mere holdbare våben, erhverv sjældne wild cards til handel, eller få endda adgang til kort, som betalende spillere ikke har har.
Mikrotransaktioner tilskynder til dårlige udgivelser
Efterhånden som online downloads bliver mere almindelige, bliver det mere almindeligt at udgive yderligere indhold for mange digitale spil før og efter deres basisspiludgivelse. Det er der dog et stærkt argument for hvorfor sæsonkort og DLC'er gør mere skade end gavn samt mikrotransaktioner.
I modsætning til patches eller opdateringer, som er essentielle for at fjerne fejl og forbedre spiloplevelser og er dynamisk introduceret, planlægges mikrotransaktioner på forhånd af virksomheder. For ikke at nævne, kan udviklere bruge mikrotransaktioner til at låse potentielt væsentligt indhold bag betalingsvægge.
Fordi udviklere kan retfærdiggøre muligheden for at løse problemer efter udgivelsen, kan virksomheder prioritere tidligt salg i stedet for at garantere en god oplevelse fra selve basisspillet.
Med dette har flere virksomheder været kendt for at udgive substandard basisspil og forventer, at brugerne betaler for udvidede pakker blot for at gøre spillet spilbart. For eksempel kan spilfirmaer frigive spil med så dårligt gameplay og balance, at mikrotransaktioner ofte er påkrævet bare for at holde progressionen føles betydelig.
Fremtiden for mikrotransaktioner
Selvom ikke alle mikrotransaktioner er skadelige, kan du argumentere for, at størstedelen af dem ødelægger videospilindustrien.
I teorien er der måder at få mikrotransaktioner i spillet til at fungere uden at tvinge spillere til at betale, såsom at begrænse dem til kosmetiske forbedringer eller tilføje forbrugslofter. Desværre ser vi dog flere og flere spil, der inkorporerer mikrotransaktioner på en mere afgørende – og skadelig – måde.
Det er essentielt, at spilvirksomheder holder sig orienteret om deres spilleres oplevelser for ikke at isolere dem eller gøre dem til en usund afhængighed. Når alt kommer til alt, kan spil være nedslående, hvis de reflekterer for nøje over ulighederne i livet udenfor.