Efterhånden som nye indie-videospil fortsætter med at blive udviklet hver dag og kommer ind i dine foretrukne videospilsbutikker, er mærker som roguelike og Metroidvania blevet et almindeligt syn.

For dem, der er gamle nok til at huske, plejede roguelikes og Metroidvanias at være en kraft at regne med inden for videospilindustrien. Dette ændrede sig, da industrien gik over til 3D, hvilket åbnede meget flere muligheder end den ellers begrænsede 2D-teknologi.

Men hvad er en roguelike? Hvad er en Metroidvania? Og hvad er deres ligheder og forskelle? Lad os finde ud af det.

Hvad er en Roguelike?

Billedkredit: Blake Patterson/Flikr

En roguelike er et videospil, der, som navnet antyder, spiller meget som, eller i det mindste, hvis gameplay er stærkt påvirket af det fra 1980'ernes kult-klassiske videospil, Rogue. I sin kerne er Rogue et eventyrspil, der kryber i fangehuller, men det introducerede adskillige gameplay-mekanikker, der blev betragtet som så banebrydende, at det affødte en helt ny genre for sig.

instagram viewer

Roguelike-genrens vigtigste gameplay-mekanik

Billedkredit: pressakeycom/Flickr

Som en dungeon-crawler består Rogues gameplay hovedsageligt af at udforske et flerlags fangehul, med hvert niveau af fangehullet er sværere end det forrige, mens du kæmper dig vej gennem et væld af fjender i tur-baseret bekæmpe. Selvom hovedmålet er at nå det nederste niveau af fangehullet, belønner spillet udforskning, da du kan samle en række genstande, såsom våben, rustninger, potions, ruller osv. som kan hjælpe dig gennem hele spillet.

Men Rogue huskes bedst for to andre gameplay-mekanikker. For det første introducerede den permadeath, hvilket betyder, at hvis du dør, kan du ikke genoplive og være nødt til at starte forfra, og hver beslutning, du træffer, tæller. For det andet er hver enkelt gennemspilning i Rogue unik, da alle dungeon-niveauer, monstermøder og skatte, du finder, genereres proceduremæssigt, mens du spiller.

Siden udgivelsen af ​​Rogue har nye titler inden for genren inkorporeret gameplay-mekanik fra andre genrer, såsom niveauer op fra RPG genre. I modsætning hertil har nye titler i nogle andre tilfælde droppet andre mekanikker, såsom permadeath-funktionen eller den turbaserede kamp.

De titler, der falder mekanik, omtales normalt som "roguelites". Diablo har for eksempel det meste af genrens gameplay-mekanik, undtagen permadeath, hvilket gør den indflydelsesrige dungeon-crawler til en roguelike. Alene denne kendsgerning kan give en idé om, hvilken indflydelse genren har haft på videospilindustrien.

Hvad er en Metroidvania?

En samling af navnene Metroid og Castlevania, udtrykket Metroidvania blev oprindeligt brugt til at henvise til Castlevania: Symphony of the Night, som udnyttede den popularitet, som nogle af mekanikerne i Metroid-serien nyder godt af, besluttede at inkorporere dem i sin egen gameplay.

Metroidvania-genrens vigtigste spilmekanik

Billedkredit: Scott Ingram/Flickr

Metroidvania-spil er action-eventyrspil i deres kerne, men har et par gameplay-mekanikker, der adskiller dem fra andre genrer. Normalt to-dimensionelle sidescrollere, disse spil foregår inde i et enkelt, stort verdenskort, som spilleren kan udforske fra begyndelsen af ​​spillet, selvom nogle dele af verden ofte er utilgængelige, indtil man anskaffer sig visse våben eller genstande.

Selvom genrens navn først blev opfundet på det tidspunkt, hvor Castlevania: Symphony of the Night blev udgivet, var dette ikke den første titel inden for genren. Ydermere, selv når det var Metroid- og Castlevania-serien, der populariserede genren, går den vigtigste gameplay-mekanik forbundet med den forud for begge videospilserier.

Videospillet Brain Breaker fra 1985, der blev udgivet et år før den originale Metroid, indeholdt allerede al den gameplay-mekanik, der er forbundet med genren. Castlevania-serien tog imidlertid disse mekanikker, forfinede dem og tilføjede et par RPG mekanik, skabt var, er stort set enige om at være den bedste Metroidvania derude med Symphony of the Nat.

Roguelike vs. Metroidvania

Billedkredit: Daniel Garrido/Flickr

Som vi har set, har både roguelike- og Metroidvania-genrerne været en stor drivkraft inden for videospilindustrien. Ikke alene udvikles nye roguelike- og Metroidvania-titler, men begge genres indflydelse er let at se i moderne eventyrtitler. Sådan er det for eksempel med Souls-serien.

Selv når Souls-serien faktisk ikke indeholder permadeath, gør den et imponerende stykke arbejde med at straffe døden med sit erfaringssystem; hvis du dør, dropper du al den erfaring, du har samlet indtil nu, hvilket betyder, at enhver beslutning, du træffer, er konsekvens.

Souls-seriens verdenskort er også et glimrende eksempel på Metroidvania-arven. De er store åben verden spil som giver dig mulighed for at udforske fra begyndelsen, bortset fra visse områder, som du vil være i stand til at få adgang til, når du går op i niveau og kommer videre gennem spillet.

Ikke desto mindre, selv når de to genrer deler mange gameplay-mekanikker og et enkelt videospil kan passe til begge kategorier, som det er tilfældet med Souls-serien adskiller de sig i den måde, de nærmer sig den bredere eventyrgenre, som de begge er undergenrer. Mens roguelikes finder sted i forskellige fangehuller eller niveauer i et fangehul, foregår Metroidvanias på et enkelt stort verdenskort.

Desuden kan du i roguelikes ikke, eller ganske enkelt ikke behøver, spore dine skridt tilbage, i modsætning til Metroidvanias, som faktisk tilskynde spillere til at gå tilbage og udforske spilverdenen yderligere, hvilket giver en følelse af ikke-linearitet. Selvom begge genrer kan være meget ens, tilbyder de to forskellige versioner af eventyrgenren, hvor roguelikes tager en mere lineær tilgang, mens Metroidvanias tager en ikke-lineær.

Forskellige tilgange til eventyrspil

Grunden til, at disse to genrer er så tæt forbundet med hinanden, er, at de begge falder inden for spektret af eventyrspil. Og selvom de deler mange ligheder, såsom level up, specielle våben og udstyr, der giver mulighed for karakterudvikling og udforskning, har de én vigtig forskel: deres verdenskort.

Fordi roguelikes har forskellige fangehuller eller niveauer af et fangehul, føles deres gameplay meget mere lineært. I modsætning til Metroidvanias, som har et enkelt, stort kort, som du skal udforske gennem hele spillet. De to genrer er blot to forskellige tilgange til eventyrspil.