90'erne var en spændende tid i forhold til virtual reality, men den levede ikke op til alles forventninger. Der var en lang vej mod, at teknologien blev den kvalitet, den er i dag, og VR har ændret sig, siden den først blev introduceret til offentligheden.

Med mere end 20 års VR-fremskridt, ved at vide, hvordan teknologien er blevet forbedret, kan vi som spillere værdsætte den måde, VR forbruges på i dag. Så hvilke forbedringer er der foretaget? Lad os se på fire vigtige.

1. VR of Today har headset-skærme i højere kvalitet

Sammenlignet med 90'erne er VR-headset i dag langt mere udstyret til at håndtere oplevelser af højere kvalitet for spillere. Selvom headsettet lignede det, vi kender nu, var Virtual Boy fra 1995 for eksempel meget anderledes med hensyn til spiloplevelsen.

Systemet var stereoskopisk 3D, sporede ikke dine hovedbevægelser, var begrænset til røde og sorte levende billeder i stedet for farve, var ubehageligt for brugeren og blev endda kritiseret på grund af anstrengte øjne og andet helbred bekymringer. Samlet set var det ikke populært på trods af konstante prisfald og markedsføring i Blockbuster-butikker. Det blev til sidst indstillet i 1996. Virtualitetsspilmaskiner havde også magnetisk sporing med soniske sensorer, men dette er ikke så præcist som det, vi bruger i dag.

instagram viewer

Nu har vi haft headset såsom Oculus Quest. Med skærmteknologi har Oculus to organiske OLED-lys, nye og forbedrede linser og levende farver, hvorimod Virtual Boy kun formår at spejle røde LED-pixel mod en almindelig sort baggrund. Oculus-headsettet har også et behageligt design med halo-pandebånd sammenlignet med Virtual Boy, så Oculus er vinderen her i forhold til grafik, sporing, kameraer, lasere og alt muligt andet.

Hvis du ønsker at prøve VR-headset for første gang, så tjek nogle sjove og gratis iPhone-apps til brug med et VR-headset.

2. VR har i dag flere avancerede bevægelsessensorer

I begyndelsen af ​​VR var der en række forskellige bevægelsessensorer, der påvirkede spiloplevelsen, men dette var ofte begrænset i forhold til nutidens bevægelsessensorer.

Der var en omfangsrig handskecontroller kaldet Power Glove, som blev udgivet i 1989 i Amerika og Japan. Den havde NES-kontroller på underarmen, tal fra 0 til 9 og en fleksibel bevægelsessensor. Selvom det opfangede hånd- og fingerbevægelser med optiske sensorer, blev det anset for ubehageligt og svært at bruge.

Der var også Sega VR, udviklet i 1993 som en tilføjelse til Sega Genesis. Headsettet havde inertisensorer og kunne læse hovedbevægelser, men denne billige enhed blev aldrig frigivet til offentligheden. Ydermere opfandt VPL Research Datasuit, en helkropsdragt af sensorer, der fangede op på benet, arm, og trunk bevægelse, dog havde VPL Research indgivet konkursbegæring og udleveret deres patenter andre steder.

I dag er Virtual Reality-sensorer meget nemmere at bruge. Se på PlayStation VR Move Motion Controllere; de er lette, spores af PlayStation VR-kameraet, har nemme kontroller, der efterligner PS4-controlleren, og en håndledsrem for at undgå, at de glider af. Oculus Quest 2-controllerne er et andet godt eksempel, da de holder over 60 timer, før de skal udskiftes batterierne; de er også nemmere at kontrollere med afrundede håndtag og joystick for håndkomfort. Hvilken opgradering.

Alt i alt, hvad angår sporingsposition, kvalitet, komfort, batterilevetid og fleksibilitet i bevægelsen, er bevægelseskontrollerne i dag meget mere præcise. Hvis du er interesseret i at give nogle VR-spil en chance, er her nogle af dem de bedste VR-spil, du kan spille uden en controller!

3. VR-spil i 2020'erne er mere fordybende

Kvaliteten af ​​Virtual Reality Games er blevet forbedret siden 90'ernes udgivelser. Virtualitetsspil inkluderede Pacman VR, Buggy Ball, Ghost Train, Missile Command, Zone Hunter, Grid Busters, Legend Quest og mere.

Disse spil blev spillet på 276 x 372 skærme, så spillerne havde en meget blokeret, ikke-opslugende og urealistisk spiloplevelse. Red Alarm for eksempel er et skydespil fra 1995, og dets mangel på solid 3D-grafik gør det til en smertefuld oplevelse for øjnene. Ikke mere fladt spil at skuffe!

I dag spejler VR-spil billeder i den virkelige verden med sprød grafik såvel som mere kompleks gameplay og historielinjer. Du kan nu nyde åbne verdener som Resident Evil 4 VR, Skyrim VR, Subnautica VR, No Man's Sky VR og mange flere titler at vælge imellem. 360-gradersverdener, avanceret håndbevægelse, håndsporing, socialt samvær med andre mennesker og endda virtuelle rejser. At holde sig i form er også en fantastisk mulighed med VR i dag, med begge dele fordele og ulemper ved VR fitness-teknologi. Det er ikke nødvendigt at købe et fitnessmedlemskab.

Var der et Metaverse i 90'erne? Ja. Det hedder There.com, som er en virtuel 3D-verden grundlagt i 1998 og stadig kan spilles i 2022. Medlemmer kan vælge en avatar, tilpasse avataren, interagere med andre og bidrage til en virtuel valuta. Spil inkluderer spillekort, kørsel, bygge hjem, paintball, virtuelle kæledyr og adgang til interessegrupper såsom kunst eller forretning. Dette er dog ikke så fordybende som det Metaverse, vi kan vove os ind i i dag.

I øjeblikket ændrer og udvider Metaverse sig konstant for at passe til en række interesser. Nu er det en digital verden, der spejler den virkelige verden, og ifølge teknologer vil vi med tiden kunne købe jord og endda blive gift gennem vores avatarer. Mulighederne er uendelige. Se på hvorfor folk betaler rigtige penge for virtuel jord. Forestil dig, hvordan disse digitale valutaer kommer til at ændre den måde, vi køber ting online på i fremtiden.

VR-teknologi er i konstant udvikling

Hvorfor fungerede VR ikke godt i 90'erne? Det var konstant overhypet, for dyrt og gav ikke genklang hos folk, der brugte det. Det er dog vigtigt altid at se tilbage på fortidens teknologiske udvikling, så disse fejltagelser vil ikke blive gentaget.

Det er nyttigt at indkredse, hvordan VR er blevet formet i dag, så vi yderligere kan forstå, hvordan det kan påvirke den digitale verden i den nærmeste fremtid.