Der er ingen mangel på lyssky praksis i videospilindustrien. Udviklere prøver ofte luskede taktikker for at forsøge at tjene så meget som muligt på hver udgivelse, inklusive store grafiske nedgraderinger, høje krav og løfter om at hype forudbestillinger.

Alt dette kan dog tilskrives én ting: videospil burde virkelig være dyrere, end de er i øjeblikket. Nu ved vi, at dette er en omstridt udtalelse, men vi har en solid sag. Hør os!

1. Videospilpriserne har ikke holdt trit med inflationen

Tilbage i 1990 solgte NES-patroner for 50 dollars. Den gennemsnitlige inflation siden da er kun steget. Ifølge Statista, var den gennemsnitlige inflationsrate for dollaren omkring 2,49 % om året fra 1990 til 2021, hvilket reelt betyder en prisstigning på 119,99 %.

Du kan også bruge CPI-inflationsberegner fra Bureau of Labor Statistics for at sammenligne forskellige værdier. Som du kan se, har videospilpriserne ikke fulgt med inflationen.

Det er en af ​​de få brancher, hvor priserne på kerneprodukter er forblevet relativt de samme, hvor sælgere tilbyder forskellige indkøbsmuligheder for at dække over underskuddet ved at tilbyde

instagram viewer
downloadbart indhold, sæsonkort eller begrænsede spiludgaver.

2. Ikke flere DLC'er eller mikrotransaktioner

Næsten alle hader mikrotransaktioner. Disse er i det væsentlige kosmetiske forbedringer eller andre ting i spillet, der, selvom de ikke påvirker dit gameplay i de fleste tilfælde, ændrer din karakters udseende.

For at dække udviklingsomkostninger og markedsføringsudgifter tilføjer virksomheder ofte mikrotransaktioner, opkræver brugere for at betale for forbedringer såsom XP-boostere, specifikke våben, brugerdefinerede skins, niveauspring og mere.

Hvis videospil er prissat højere, selv omkring $70 eller $80, er der en stor chance for, at udviklere ikke vil inkludere eventuelle DLC'er eller mikrotransaktioner, som vender tilbage til de gyldne dage med gaming, hvor alt kom pakket på disken.

Nu er der nogle udviklere, der sælger hele spil for $60, og som ikke opkræver noget for DLC. God of War, for eksempel, er et glimrende eksempel. Men du skal forstå, at disse er outliers.

Ikke alle udviklere har de økonomiske muskler som Santa Monica Studio, og de har heller ikke opbakning fra det største videospilfirma i verden. Med en lille stigning i priserne kan vi forvente, at udviklere undgår at bruge disse lyssky taktikker.

3. Bedre kvalitet og dybere historiefortælling

Udgivere tvinger ofte udviklere til at skære ned på historielinjer eller til at forkorte spil, så de senere kan sælge visse dele som indhold, der kan downloades. Dette resulterer i et halvfærdigt spil ved lanceringen med gabende huller i historien.

Et godt eksempel på dette var Destiny, som havde et gigantisk budget på $500 millioner. Designet, billedkunsten og æstetikken var fremragende, men historien var, i mangel af et bedre ord, ikke-eksisterende.

Spillere forventede et massivt rumeventyr med planethopping og ekspansive åbne verdener, men blev i stedet behandlet med gentagne missioner. På trods af at spillet var både en kritisk og kommerciel succes, var dette et ømt sted med både anmeldere og spillere.

Når udviklere ved, at de kan sælge et spil til en højere pris, vil de generelt ikke se på måder at fjerne indhold eller dele af kernespillet for at sælge senere. I dag er der mange tilfælde, hvor udviklere fejler deres egne videospil.

4. Genhaskning og genbrug af lignende aktiver

Her er et scenarie, som du måske er bekendt med: du køber en længe ventet efterfølger til et videospil på udgivelsesdagen. Du tager den med hjem, begejstret for at dykke direkte ned i den og tænde for din konsol.

Du venter et par timer på, at dag-1-patchen downloades, ivrig efter at komme i gang. Til sidst begynder du at spille, og efterhånden som du går gennem spillet, indser du, at en stor del af det indeholder aktiver, såsom fjender eller teksturer, som du allerede har set før.

Du forsøger at afvise følelsen af ​​at blive snydt for dine hårdt tjente penge, og aflede dit fokus mod historien eller gameplay-forbedringerne. Men selv de virker overfladiske, og mens du fortsætter med at spille, bliver din begejstring langsomt til skuffelse.

Genbrug af aktiver er ikke nyt for videospil. For eksempel i Super Mario Bros. er de grønne buske, du ser, de samme som skyerne i spillet, bortset fra at de er farvet grønne.

Videospilsudviklere genbruger ofte aktiver på grund af lave budgetter, eller når de simpelthen ikke har tid til at oprette og gengive nye. Destiny er igen et glimrende eksempel på et spil, der i høj grad genbruger aktiver.

Kelly Snyder, en udvikler, der arbejdede hos Bungie, kastede lys over, hvordan Bungie genbruger aktiver:

Efterhånden som videospilsverdener bliver større og mere grafisk detaljerede, bliver det ofte vanskeligt for udviklere at lave spil uden at genvinde nogle aktiver. Selvom dette ikke nødvendigvis er en dårlig ting, bliver det til et problem, hvis manglen på indsats er åbenlyst.

Udvikling af videospil udvikler sig

Videospilindustrien er vokset markant i løbet af de sidste par årtier. Fra mobilspil til håndholdte konsoller til et fornyet fokus på indie-spil, er der sket mange ændringer i branchen.

Det er overflødigt at sige, at udviklingen af ​​videospil også har udviklet sig, og det bør priserne på videospil også. Selvom dette lyder dårligt i starten, kan de professionelle, der kommer med en højere RRP, bare være det værd.

5 måder at købe videospil med Bitcoin

Læs Næste

DelTweetDelE-mail

Relaterede emner

  • Spil
  • Spillekultur
  • Videospil design

Om forfatteren

Karim Ahmad (67 artikler udgivet)

Karim Ahmad er en erfaren indholdsmarketing og tekstforfatter med fokus på SaaS-tilbud, startups, digitale bureauer og e-handelsvirksomheder. Han har arbejdet tæt sammen med stiftere og digitale marketingfolk i de sidste otte år for at producere artikler, e-bøger, nyhedsbreve og guider. Hans interesser omfatter spil, rejser og læsning.

Mere fra Karim Ahmad

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere