De fleste avancerede computerspil er afhængige af grafik og kræver en robust fysikmotor. Det er dog normalt tidskrævende og dyrt at lave tilpasset programmering til dette.
Udgivelsen af Unreal Engine i 1998 gav en base for spiludviklere og gav dem mulighed for at fokusere mere på deres indhold i stedet for at bruge en masse tid på at bygge rygraden i deres spil.
Efter mere end 20 år ser vi endelig den femte gentagelse af denne motor. Så lad os se på, hvad Unreal Engine 5 tilbyder, og hvordan det vil ændre spil for udviklere og forbrugere.
1. Fotorealistisk belysning
En af de mest udfordrende ting at udvikle i et spil er realistisk belysning. Hvis du ser på spil udgivet indtil slutningen af 2010'erne, vil du opdage, at de let kan skelnes fra virkeligheden. Det er fordi det ikke er let at genskabe realistisk lys i virtuelle scener.
Filmindustrien er begyndt at bruge strålesporing for at skabe global belysning i deres scener allerede i 2013. Dog har gaming ikke indhentet dette endnu, da det tager meget tid at gengive en enkelt frame. Det er derfor, det var umuligt at anvende ray tracing til hurtige spil, der kørte ved 60FPS eller mere.
Ikke desto mindre udgav Nvidia i 2018 de første kommercielt tilgængelige ray-tracing-videokort i RTX-serien. Kort efter begyndte Unreal Engine 4 at understøtte teknologien.
Unreal Engine 5 fremmer denne støtte med udgivelsen af Lumen. Dette system er en fuldt dynamisk global belysnings- og reflektionsmotor, der tillader scener at gengive realistisk belysning i realtid.
Den har også Virtual Shadow Mapping, der gør det muligt for 3D-elementer at skabe skygger i høj opløsning, som de skal se ud i det virkelige liv. Den er også designet til at erstatte de mange eksisterende skyggeteknikker og dermed reducere belastningen på systemet.
2. Dynamisk detaljeniveau
I 3D-modellering består hvert element af forskellige polygoner for at skabe dets overflade. Jo større detaljer på et objekt, jo flere polygoner vil der være. Det betyder dog også, at det vil forbruge større ressourcer, især hvis du indlæser mange meget detaljerede objekter samtidigt.
En måde at undgå dette på er at skabe forskellige detaljeringsniveauer for et objekt. For eksempel, hvis du opretter en virtuel bil, kan du have otte forskellige objekter, der repræsenterer den bil, hvor hvert objekt reducerer dets detaljer, indtil du kun får en form, der vagt ligner en køretøj.
Når dit synspunkt er i nærheden af køretøjet, vil spillet indlæse den bedste, meget detaljerede version af bilen. Og efterhånden som bilen kører væk, vil den indlæse bilens mindre detaljerede versioner, indtil den er så langt væk, at spillet kun skal indlæse bilens form.
Denne teknik gør det muligt for åbne spil som Grand Theft Auto 5 at have en meget befolket verden, som computere med rimelighed kan indlæse. Dette betyder dog også, at udviklere bliver nødt til at udvikle fire, fem, seks eller endnu flere objekter med forskellige detaljeringsniveauer for hvert element i spillet.
Det vil Unreal Engine 5s Nanite dog automatisk gøre. I stedet for at skabe individuelle detaljeringsniveauer for hvert objekt, vil spilmotoren reducere antallet af polygoner på et objekt, da det er længere væk fra kameraet. Denne teknik reducerer kompleksiteten af den scene, computeren skal indlæse, samtidig med at den reducerer spiludviklerens arbejdsbyrde.
3. Et massivt aktivbibliotek
Det er udfordrende at skabe brugerdefinerede scener i virtuelle verdener, især hvis du skal bygge alt fra bunden. Antag, at en spiludvikler ønsker at skabe en kaotisk scene, hvor spillere kan interagere med næsten alle aktiver, som at gemme sig bag skrammel, blive ramt af flyvende affald eller endda blive stoppet af en mur. I så fald bliver de nødt til at skabe hvert stykke på den placering fra bunden.
Det er her, Megascans aktivbibliotek kommer ind. Skabt i samarbejde med Quixel, har udviklere nu adgang til over 16.000 forskellige og unikke aktiver. De kan endda bruge et indbygget værktøj til at blande og matche forskellige aktiver for at skabe et nyt fra bunden.
Desuden, hvis det objekt, de har brug for, ikke er tilgængeligt i biblioteket, kan spiludvikleren bruge Quixels mobilapp til at 3D-scanne et aktiv i den virkelige verden. De behøver ikke specialudstyr, belysning og erfaring for at lave et digitalt objekt af høj kvalitet, og de behøver heller ikke at skabe det fra bunden.
Unreal Engine 5 inkluderer også Metahumans, som giver udviklere mulighed for hurtigt at skabe realistiske mennesker. Du kan tilpasse ansigtstræk som kindben, ansigtshår, øjenfarve, rynker og meget mere. Desuden forbereder dette værktøj det virtuelle menneskes krop, hvilket gør det nemt at animere i spilmotoren.
Endelig, hvis spiludvikleren ønsker at genskabe en scene i den virkelige verden, samarbejdede Unreal Engine 5 med Cesium, som lader dig downloade meget detaljerede 3D geospatiale data fra enhver kortlagt overflade af Jorden. Så hvis du er spiludvikler og ønsker at genskabe et bestemt område, behøver du ikke selv at flyve dertil og optage stedet. Alt du skal gøre er at downloade det kortlagte område fra Cesium.
4. Optimering af ny hardwareteknologi
Mens Nanite tillader næsten alle objekter i en scene at blive gengivet hurtigt, ville der stadig være et tidspunkt, hvor et systems ressourcer simpelthen ville blive overvældet af antallet af objekter. Dette gælder især for spil, der tilbyder hurtige opdateringshastigheder, da computeren skal indlæse scenen 120 eller endda 245 gange i sekundet.
Men med fremkomsten af ultrahurtige NVMe SSD'er kan spilmotoren drage fordel af denne teknologi til at streame de visuelle aktiver, en scene skal gengive fra SSD'en til RAM'en. Med dette kan spiludviklere helt fjerne indlæsningstider og hurtigt hente de nødvendige tekstur- og polygondata op, mens spilleren bevæger sig og ser sig omkring på scenen.
5. Fremadrettet kompatibilitet
Mange spil er lavet ved hjælp af Unreal Engine 4. Som sådan er det ikke urimeligt at tro, at udviklere ønsker at overføre deres spil til Unreal Engine 5 for at skabe bedre versioner. De vil måske også gøre dette for at skabe efterfølgere, og det er meget mindre arbejde, hvis du kan flytte dine Unreal Engine 4-aktiver til Unreal Engine 5 uden større problemer.
Det er derfor, Epic lavede Unreal Engine 4, der nemt kunne konverteres til Unreal Engine 5. Ydermere forbliver UI/UX i Unreal Engine 5 stort set det samme, så udviklere behøver ikke at lære systemet igen.
6. Åben tilgængelighed
Endelig er en af de bedste ting, der kan ske med Unreal Engine, dets gratis-at-bruge system. Først ansat under Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 er gratis for alle udviklere med mindre end 1 million dollars i omsætning. Når dit spil overstiger det, skal du betale 5% af din bruttoindtægt til Epic for at bruge spilmotoren. Dette gebyr frafaldes dog for alle spil udgivet på Epic Games Store.
Dette betalingssystem giver indie-spiludviklere mulighed for at skabe spil uden at betale for dyr software eller bekymre sig om massive royalties. Og hvis de lægger deres spil i Epic Games Store, behøver de ikke at bekymre sig om at betale for spilmotoren.
Unreal Engine 5 markerer fremtiden for digital visualisering
Mens øget computerkraft giver spiludviklere mulighed for at skabe mere avancerede og fotorealistiske spil, har de stadig brug for nye spilmotorer til at udnytte denne hardware. Unreal Engine 5 giver både kæmpe- og indie-spiludviklere mulighed for at skabe realistiske titler af høj kvalitet.
Efterhånden som spilmotorer bliver smartere og mere effektive, kan udviklere lave flere spil på kortere tid. Og ved at udnytte den rå computerkraft, som ny hardware leverer, udvisker titler skelnen mellem den virtuelle og den virkelige verden, hvilket giver os mulighed for at forbruge den højeste standard af underholdning.
10 Unreal Engine 5 spil bekræftet og på vej
Læs Næste
Relaterede emner
- Spil
- Spillekultur
- Videospil design
Om forfatteren

Jowi er forfatter, karrierecoach og pilot. Han udviklede en kærlighed til noget pc, lige siden hans far købte en stationær computer, da han var 5 år gammel. Fra da af har han brugt og maksimeret teknologi i alle aspekter af sit liv.
Abonner på vores nyhedsbrev
Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!
Klik her for at abonnere