Med alle nyheder, der kredser om Facebook Metaverse, er der opstået interesse omkring tidligere forsøg på at skabe virtuelle verdener. Selvom nogle af disse satte præcedens, er ingen af ​​dem faktisk blevet kaldt en metavers før.

Hovedårsagen var, at de enten var beregnet til at være et spil eller ikke formåede at opretholde en tilhængerskare.

Men en, der skilte sig ud, er Second Life, en virtuel verden, der blev lanceret i 2003. Interessen for projektet er igen steget med snak omkring metaverset, da Second Life er sin egen virtuelle verden bygget kun til social interaktion.

Her er, hvad du skal vide om platformen, og hvordan den har udviklet sig gennem årene...

Hvad er Second Life?

Second Life er en enorm 3D-genereret virtuel verden og platform fyldt med brugergenereret indhold, hvor folk kan interagere med hinanden i realtid. Det er også vært for en blomstrende verdensøkonomi. Platformen blev officielt lanceret for offentligheden af ​​Linden Lab den 23. juni 2003, men dens udvikling går tilbage til i det mindste slutningen af ​​1990'erne.

instagram viewer

Residents of Second Life, som brugerne kaldes, har ikke et udpeget mål, og der er ingen traditionel spilmekanik eller regler på plads. Second Life stræber efter at fokusere på social interaktion, brugergenereret indhold og brugerfrihed. Som sådan er den virtuelle verden meget tættere relateret til sociale medier end til videospilindustrien.

Second Life er dog ofte blevet betragtet som et videospil, da det går forud for mange store sociale platforme. Det, der virkelig adskiller det, er ikke kun dets beboeres frihed til at strejfe rundt i verden og interagere med hinanden, men også dets blomstrende, fuldgyldige verdensøkonomi og brugergenererede indhold.

Ligesom i en CRPG eller en MMO repræsenterer Second Life beboere sig selv gennem avatarer. Disse er meget tilpasselige, og du kan vælge at være næsten hvad som helst, lige fra en blå smølf til en kæmpestor troll på seks fod.

Men det mest banebrydende aspekt af Second Life er, at beboere kan gøre næsten alt, hvad folk gør i det virkelige liv, såsom at se film, lytte til musik, spille spil, gå til fester, købe eller sælge ting og skabe nyt indhold til verden, hvad enten det er varer eller endda bygninger. Faktisk er det meste af verdens indhold, vartegn og endda animationer skabt af beboere.

Den økonomiske aktivitet, som du kan deltage i, er heller ikke begrænset til at købe og sælge varer. Du kan også købe eller sælge fast ejendom. Regelmæssige Second Life-beboere erhverver normalt grunde og huse at bo i.

Second Life startede ud fra en idé fra grundlæggeren og tidligere administrerende direktør i Linden Lab, Phillip Rosedale. Ifølge spillets wiki, havde han en vision om "et stort grønt, sammenhængende landskab, fordelt på flere servere". Det nød stor popularitet i løbet af 2000'erne og betragtes som et banebrydende forsøg på at skabe en virtuel verden.

På mange måder er Second Life det fundament, vi tænker på, når vi overvejer det hvad metaverset er.

En kort historie om Second Life

Linden Lab, virksomheden bag skabelsen af ​​Second Life, blev grundlagt i 1999 af Phillip Rosedale. Han var virksomhedens første administrerende direktør og er kendt af Second Lifes beboere som Phillip Linden. Linden Lab startede som en hardwarevirksomhed involveret i udviklingen af ​​haptisk teknologi.

LindenWorld

Virksomheden havde brug for en softwareapplikation til at teste denne haptiske teknologihardware. Det var omkring dette tidspunkt i 2001, at LindenWorld blev oprettet for at udføre denne opgave - og som sådan var den ikke åben for offentligheden. Men det ville fortsætte med at fungere som en tidlig alfa for det, der skulle blive Second Life.

Brugere kunne socialisere, deltage i måldrevne spil og interagere med den virtuelle verden omkring dem. Simuleringen var dog stadig meget våbenfokuseret og spillede på samme måde som et first-person shooter.

Andet liv

Virksomhedens tilgang ville snart skifte fra udviklingen af ​​denne testplatform til udvikling af sin virtuelle verden, som ville blive omdøbt til Second Life i 2002, da den gik ind i beta. Den åbne offentlige beta startede i 2002, og efterhånden som dens befolkning og land voksede, blev den officielt lanceret i juni 2003.

På dette stadium af den virtuelle verden bestod verdenskortet, eller gitteret, af 16 regioner. Der var stadig ingen valuta, og beboerne var ikke engang i stand til at teleportere. Men den virtuelle verden var stort set gået videre fra sin oprindelse til sit fokus på brugergenereret indhold og social interaktion.

Linden Dollar blev først introduceret ved udgangen af ​​2003. I 2006 var verdensøkonomien vokset betydeligt, hvor hjemmehørende Anshe Chung blev den første person, der blev millionær gennem sine Second Life-virksomheder.

Teen Second Life

Second Lifes tilgang til verdensopbygning og indholdets ofte voksne karakter betød, at den virtuelle verden kun var åben for beboere på 18 år eller ældre. Så i februar 2005 begyndte Linden Lab at teste en ny Teen Second Life-tjeneste, som officielt ville blive lanceret i januar 2006.

Teen Second Life fungerede adskilt fra Second Lifes hovednet og var begrænset til teenagere i alderen 13 til 17, lærere og uddannelsesorganisationer. Men i 2009 var der kun omkring 300 samtidige teenageboere. Så i 2011 blev Teen Second Life lukket og fusioneret med hovednettet.

Second Life Today

I 2006 nåede Second Life en million indbyggere. I 2015 havde Second Life et anslået BNP på $500 millioner, højere end nogle lande. Alene i det år indkasserede beboerne så meget som $60 millioner fra den virtuelle verden.

Det kan du stadig oprette en Second Life-konto og bliv Second Life beboer i dag.

I 2021 fortalte en talsmand for Linden Lab Tid at platformen havde 750.000 månedlige aktive brugere.

Selvom der har været flere forsøg på at skabe en virtuel verden, har ingen været så succesfulde eller banebrydende i sin tilgang som Second Life.

Fornyet interesse for platformen kan resultere i et boost i brugere, såvel som en rolle i fremtiden for metaverse.

4 grunde til, at folk stadig spiller Second Life

Læs Næste

DelTweetDelE-mail

Relaterede emner

  • Sociale medier
  • Spil
  • Metaverse

Om forfatteren

Toin Villar (32 artikler udgivet)

Toin er en bachelorstuderende med hovedfag i engelsk, fransk og spansk og med speciale i kulturstudier. Han blander sin passion for sprog og litteratur med sin kærlighed til teknologi og bruger sine færdigheder til at skrive om teknologi, spil og øge bevidstheden om privatliv og sikkerhed.

Mere fra Toin Villar

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere