Blender er en gratis 3D kreativ suite til at lave 3D-modeller, spilaktiver, motion graphics og meget mere. Efter at have oprettet din 3D-model, vil dens standardtilstand sandsynligvis være grå og kedelig. Derfor tilføjer du i Blender teksturer og materialer for at give den liv. Det kan dog ende med at se tegneserieagtigt og urealistisk ud.

For at få det til at se mere realistisk ud, kan vi bruge en avanceret funktion kaldet proceduremæssig forskydning. I denne artikel vil vi se nærmere på proceduremæssig forskydning, og hvordan du kan bruge det i Blender. For vores eksempel vil vi skabe en kiksmodel med proceduremæssige teksturer.

Hvad er proceduremæssig forskydning?

Ordet "forskydning" betyder handlingen med at flytte noget fra dets sted eller position. I forbindelse med 3D-modellering refererer det til ændringer i placeringen af ​​toppunkter. I stedet for manuelt at flytte disse selv, kan vi få computeren til at generere forskydningen. Hvorfor vil du gøre dette?

Det tilføjer flere detaljer til din model. For eksempel kan du bruge den til at skabe de der realistisk udseende mønstre og revner på en kiks.

instagram viewer

Mens du kan tilføje en UV-baseret eller billedbaseret tekstur til din model, proceduremæssige teksturer er en enkel måde at tilføje realisme og detaljer til dit arbejde. Og det vil gøre det tunge løft for dig, da det er computergenereret.

Lad os komme igang...

Tilføj en UV-sfære og et områdelys

For det første skal du slette standardterningen og tilføje en UV-kugle i stedet for. Dette vil fungere på de fleste modeller. I denne artikel vil vi starte med en simpel 3D-model, der er tilgængelig for Blender-begyndere.

Vi omdøbte denne UV-kugle til "Biscuit". Højreklik på modellen og vælg Skygge Glat. Skift nu Rendereren til Cykler.

Tilføj derefter et områdelys, så det er nemmere at få vist resultaterne senere. Tjek vores dybdegående guide til, hvordan du tilføjer lys i Blender.

Tilføj et nyt materiale

I den Shader Editor, opret et nyt materiale. Klik på Nyt materiale knap som vist nedenfor.

Klik på feltet ved siden af Falsk bruger knap. Vi omdøbte dette materiale til "Biscuit Texture", du kan omdøbe det til hvad du vil.

Klik på boksen ved siden af Grundfarve for at indstille grundmaterialets farve. Her er kiksemodellens farve sat til en lys orange-brun.

Forøg derefter Ruhed værdi fundet i Principfast BSDF node.

Tilføj forskydningsknuder

For at tilføje detaljer til formen eller overfladen kan vi bruge forskydningsskyggere. Der er to typer forskydningsmetoder; Ægte forskydning og Bump Mapping. Sidstnævnte giver kun udseende af forskydning, da den bruger et "bump map" til at skabe en falsk forskydning gennem lys- og skyggeeffekter.

Førstnævnte er, som navnet antyder, ikke en falsk effekt. Det forskyder den faktiske maskegeometri før gengivelse. Denne metode giver også de bedste kvalitetsresultater, hvis nettet er underopdelt. Denne metode er dog også ret hukommelseskrævende. I dette tilfælde ønsker vi at bruge begge metoder sammen.

Vi vil bruge faktisk forskydning til den større forskydning og bump for de finere detaljer. Som du kan se i eksemplet nedenfor, i indstillinger under Objekter, kan du indstilleForskydning til Forskydning og bump.

Vi har brugt en Teksturkoordinat node for at ændre kortlægningen af ​​denne tekstur. Teksturkoordinatknudepunktet bruges til koordinaterne for teksturer, der typisk bruges som input til vektorinput for teksturknuder. Tryk på for at tilføje en Flytte + EN og søg efter "teksturkoordinat".

Sørg for, at du har tilsluttet Genereret fra Teksturkoordinat til Vektor input af Trække fra. Tilslut derefter Vektor output af Trække fra og tilslut den til Vektor input af Støjtekstur, så den bruger faktisk objektdataene.

Vi tilføjede også forskellige matematiske noder. Disse vil udføre nogle matematiske operationer; i dette tilfælde ændrer det skalaen på kiksmodellen. Juster værdierne for at omforme kuglen til en cookieform.

Gå nu videre og tilføj den grundlæggende kiksetekstur. Det gjorde vi ved at tilføje en Støjtekstur og forbinde den som en forskydningsknude. For at tilføje en skal du blot trykke Flytte + EN og søg efter "støjtekstur".

Forøg skalaen af ​​støjteksturen, du vil se detaljer spredt jævnt over kiksen. Vi vil bruge denne tekstur som "bump" af vores materiale.

Hvis din model ser lidt mærkelig ud, så sørg for at du har flyttet lyskilden rundt. Som vist på billedet nedenfor, har vi flyttet områdelyset til at være over kiksmodellen.

Tweaks og justeringer

Du kan også justere indstillingerne yderligere i noden for noise texture. For eksempel har vi indstillet vægt til 12.000, den Detalje til -5.000, den Ruhed til 0,500, og den Forvrængning til 0,250.

Dernæst vil vi tilføje en anden Formere sig knude, en Voronoi tekstur, og en Kort rækkevidde.

Tilslut Vector-udgangen fra vægt til Farve 1 i dublet af Formere sig. Tilslut derefter Farve af Støjtekstur til Farve 2 af Formere sig.

Efter at have gjort det, skift Formere sig til Lineært lys. Dernæst skal du ændre Feature Output af Voronoi tekstur fra dens standard F1 værdi til Afstand til Edge. For at tilføje flere detaljer skal du tilføje følgende noder og ændre deres værdier som vist nedenfor.

Trykke Flytte + EN og naviger til Mesh > Fly at tilføje et fly. Ligesom vi ændrede Grundfarve af kiksmodellen før i sin Principfast BSDF, kan vi ændre Grundfarve af flyet.

Klik først på flyet i 3D Viewport, så skulle du se den Principfast BSDF i Shader Editor. Klik på boksen ved siden af Grundfarve at ændre dens farve.

I eksemplet nedenfor har vi ændret dens farve til lys pink.

For flere detaljer tilføjer vi derefter en farverampe for at skabe de mørkere farver i bunden for at få det til at ligne en bagt kiks. Trykke Flytte + EN og søg efter "ColorRamp". Tilslut den til de andre noder i Shader Editor som det ses nedenfor. Specifikt, sørg for det Farve udgangen er tilsluttet Grundfarve af Principfast BSDF.

Dernæst tilføjer vi en Underinddeling overflademodifikator til kiksmodellen. For at gøre det skal du klikke på Ændringsegenskaber fanen, er dette markeret med skruenøgleikonet som vist på billedet nedenfor. Klik på Tilføj modifikator og klik derefter på Inddelingsflade. Skift dens værdier som vist nedenfor.

Som prikken over i'et skal du justere værdierne for de to Tilføje noder for at gøre teksturen blødere. Vi har tilpasset dem til 0.5 og 0.7 henholdsvis.

Lav realistiske modeller med proceduremæssig teksturering

Procedurel teksturering vil få dine modeller til at se mere realistiske ud. Gå tilbage til denne vejledning, når du ønsker en genopfriskning af, hvordan du får Blender-objekter til at se realistiske ud med proceduremæssig forskydning.

6 fantastiske websteder til gratis blenderteksturer

Læs Næste

DelTweetDelE-mail

Relaterede emner

  • Kreativ
  • Blender
  • 3D modellering
  • Grafisk design

Om forfatteren

Cherie Tan (32 artikler udgivet)

Cherie er en kreativ teknolog, der kom til MUO i 2021. Hun er en ivrig designer og teknisk forfatter med erfaring med at bruge Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny og ATMega-enheder samt E-tekstiler, 3D-print og KiCad. Uden for at lave nyder Cherie at spille musik og træne.

Mere fra Cherie Tan

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere