Animation i Blender bliver bedre med hver ny udgivelse og opdatering, og du har nu masser af værktøjer til din rådighed.

I denne Blender-animationsvejledning vil vi guide dig gennem din første keyframe – såvel som nævne et par ekstraordinært nyttige værktøjer, menuer og systemer, som du bør drage fordel af af.

Sådan animeres i blender

Start med din første keyframe-pose. Vi bruger en marionet med rigning indbygget, men det er værd at huske på, at animation kan anvendes på enhver type objekt og enhver form for deformation eller oversættelse. En "positur" kan være så simpel som at toppen af ​​en kasse hængsler åben som et låg, for eksempel.

Når du har din første stilling, skal du bruge jeg tasten for at bede Indsæt Keyframe menu. Du kan også tilføje en ny keyframe ved hjælp af Auto Keyframe toggle, som automatisk vil oprette en ny keyframe, hver gang keyframed-egenskaben har ændret sig.

Du har mange muligheder her, og mange af dem er ret selvforklarende. I dette tilfælde vil vi gå med en simpel

instagram viewer
Rotation keyframe, som vil animere forskellen i rotation mellem begge disse positioner på tidslinjen. Tilføj en anden keyframe for at fortsætte.

Tryk nu på Mellemrumstasten. Du skulle se din rudimentære lille tøs spille lykkeligt. Dette er dog kun det første skridt, når du animerer i Blender; herfra er der mange måder, du kan overveje at fortsætte på.

Hvis du er ambitiøs, vil en del af magien ligge i din evne til at dele en hel sekvens ned i bidder, som du kan tackle – når først du har grundlaget for din animation blokeret og fungerer godt på skærmen, er det meget nemmere at hoppe ind og gøre hvert øjeblik til din egen. Jo flere tanker og sekundære bevægelser, du giver hver enkelt opblomstring, jo mere vil din animation synge under afspilning.

Før du er der, skal du dog lære et par grundlæggende sætninger.

Blender Animation Basics

Nu hvor vi ved, hvordan grundlæggende animation i Blender ser ud, er her et par nøgleudtryk for at blive fortrolig med at komme videre:

  • Armatur: Dette er "knoglerne", som lader dig manipulere din dukke eller objekt, og deformerer den forudsigeligt uden at bekymre dig om, at nettet mister karakter eller integritet.
  • Keyframe:To unikke steder langs tidslinjen hvor et givet objekt eller et stykke geometri eksisterer ved to forskellige værdier. I den første keyframe er den lige her – og i den næste er den flyttet to fod til højre med gennemsnitlige, interpolerede værdier mellem hver position, der optager mellemrummet.
  • Nøglestilling: Et sted "major", at din karakter skulle lande; den ene nøgleposition kan være at snuppe et glas vand, mens den næste måske viser dem trække det til deres læber.
  • Interpolation: Den måde, en keyframed værdi "ramper af" mellem hvert kontrolpunkt; en keyframe kan være konstant, virkelig lineær, kvadratisk eller bestemt gennem Bézier eller lineær interpolation.
  • Begrænsning: Disse kan tilføje funktionalitet til en rig eller animation ved at indeholde bevægelsen af ​​et objekt til stien til en todimensionel kurve, for at nævne et eksempel.
  • Forældreskab: Dette animationsværktøj holder hele din model sammen, mens du arbejder med den – lemmerne er parentes til kroppen, og hver hånd og fod er parentes til den ekstremitet, den strækker sig fra.
  • Invers kinematik: Når du har nogle knogler i din model, kan du bruge IK til at få dem til at opføre sig mere som en række arm- eller bensegmenter, når du bevæger håndleddet, hånden eller foden.
  • stier: Du kan koordinere din karakters bevægelse ved at knytte dem eller en del af dem til en animationssti, normalt en form for kurve.
  • Chauffører: Disse er automatiserede kontrolmidler, værdier afhænger af din models tilstand et andet sted.

Animation kan anvendes på et objekt eller en karakter, men du kan også animere ikke-objekt elementer som kameraer og lys, så godt. Kvaliteten af ​​din animation vil have meget at gøre med, hvordan du er i stand til at passe alle disse forskellige stykker sammen.

Når du for eksempel laver noget som et susende insekt, kan du bruge begrænsninger og drivere til at begrænse hvert bens skridt til en perfekt kurve. Det lyder måske som en frygtelig idé på papiret, men det er vigtigt at huske, at næsten al hierarkisk bevægelse er bundet til lemmernes bue.

Selv at animere livløse objekter vil blive meget lettere med denne viden i tankerne; tænk på buen af ​​en nunchaku, når en person svinger den rundt fra det ene håndtag. Ligesom når du er først lære at modellere med generiske geometriske primitiver, vil du begynde at skabe disse forbindelser naturligt, på observationsbasis, jo mere du øver dig og får dine gear til at dreje.

Eksemplet ovenfor illustrerer den enklest mulige type animation i Blender: keyframing af en enkelt parameter på en stiv model for at gøre én ting præcis én gang.

Du vil typisk animere i Blender gennem keyframes (eller endda scripts og andre avancerede værktøjer, hvis du har knowhow). Hvis man ser bort fra disse, er der dog tre vigtige måder, objekter og karakterer bevæger sig på i Blender:

  • Som en hel genstand
  • Gennem lokale transformationer og deformationer
  • Nedarvet handling gennem armatur eller et håndtag

Disse tre kategorier dækker "hvad" af din animation. De muligheder, som Blender har at tilbyde i forhold til dit "hvordan", er faktisk meget mere omfattende.

Hvad er der ellers derude? Der er en hel verden af ​​deformationskontrol, rigning, geometriknuder, teksturknuder, vertexgrupper og formnøgler at udforske. Før du kan komme dertil, skal du dog kende dine grundlæggende ting, så tingene ikke bliver meget forvirrende meget hurtigt. Navigation og styring af hvert animationselement vil uundgåeligt være altafgørende for enhver Blender-arbejdsgang til animation.

Der er tonsvis af avancerede funktioner i Blender beregnet til at efterligne et traditionelt animationsmiljø - du har endda en faktisk Dopeark indbygget direkte i appen, hvilket er utroligt til at koordinere kompleks animation som tale til et script.

Blender's Graph Editor præsenterer en anden stor fordel - du kan bruge den til intuitivt at ændre interpolationen af ​​hvert segment af keyframing, finjustering af timing, mellemrum og hastighed. Dette giver dig mulighed for at forbedre kvaliteten af ​​din animation og få bevægelser til at føles mere ægte og mindre robotiske. Du kan endda bruge Bézier-håndtag til at skabe brugerdefinerede ramper og lette ins eller outs, ligesom du ville gøre i et program som After Effects.

Her kan du se, at vi har lagt en ret stejl kurve på Lego Mans bølge. Du kan ikke rigtig se gennem et billede alene, men prøv noget lignende inden for dit eget Blender-projekt. Efter at have rodet rundt, vil du begynde at se, hvor nemt det er at forfine selv meget simple handlinger til rige, interessante og dybt personlige udtryk.

Den svære del begynder. Når først du har nogen, der hopper rundt på dit lærred, vil du sandsynligvis være i stand til at tænke på en masse ting, som de kunne gøre. Når først den rigtige inspiration rammer dig, bliver det ikke mere end et spørgsmål om at finde ud af, hvordan man gør det hele muligt.

Hvad de fleste Blender Animation Tutorials ikke vil fortælle dig

Der er ingen forkert måde at animere på i Blender - der er en million svar på hvert spørgsmål. Forskellen mellem dem alle vil ende med at blive et spørgsmål om kvalitet, effektivitet og tidsbesparelse for resten af ​​projektet.

Når du først kommer i gang, foreslår vi, at du prøver det hele. Den bedste Blender-animationsarbejdsgang er den, der resulterer i det fedeste slutresultat.

The Essential Blender 3.0 tastaturgenveje snydeark

Læs Næste

DelTweetDelE-mail

Relaterede emner

  • Kreativ
  • Blender
  • Kreativitet
  • Design

Om forfatteren

Emma Garofalo (375 artikler udgivet)

Jeg lærer for livet.

Mere fra Emma Garofalo

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere