Mikrotransaktioner har været et meget omdiskuteret emne i spilsamfundet, hvor spiludviklere leder efter stadig mere unikke måder at integrere mikrotransaktioner på i en eller anden form.

Tidligere skabte udviklere spil på nogenlunde samme måde som andre underholdningsfranchises, såsom film. Fokus var på at udvikle et kvalitetsspil og derefter få indtjent omkostningerne via salg over en bestemt tidsperiode. Men med mikrotransaktioner kan udviklere nu integrere en helt ny indtægtsmodel og generere mere overskud, omend med risiko for at fremmedgøre deres kernefans.

Hvad er mikrotransaktioner?

En mikrotransaktion er et digitalt køb, som brugere kan foretage i et spil, der låser op for specifikke funktioner eller giver unikke kosmetiske, og nogle gange spilskiftende, forbedringer.

Priser for mikrotransaktioner starter fra $0,99, hvilket ofte kræver, at brugere betaler penge i den virkelige verden i bytte for valuta i spillet. Spillere kan derefter bruge denne valuta til at købe varer fra en butik i spillet.

instagram viewer

Selvom der har været nogle voldsomme eksempler på mikrotransaktioner i de seneste spil, kan de også have positive anvendelser. Her er syv forskellige typer mikrotransaktioner, der er almindeligt brugt i spil i dag.

Relaterede: Hvad er mikrotransaktioner, og hvordan fungerer de?

1. Bonus køb

Spiludviklere tilbyder almindeligvis bonuskøb for en ekstra pris, oven i hvad du måske har betalt for spillet. Vi ser det for det meste i mobilspil, der tilbyder spillere yderligere indhold, som de kan bruge til at forbedre deres oplevelse.

For eksempel kan du tilbyde et bonuskøb til kunder for at købe et specifikt skin, låse op for et andet farvesæt eller en ny kosmetisk variant til en brøkdel af prisen. Mange udviklere bruger nedtællingsure til at tilbyde bonuskøb og lokke kunder til at købe mere.

Bonuskøb er ret acceptable, da de slet ikke påvirker gameplayet, og tilbyder kun kosmetiske forbedringer.

2. XP boostere

En række spil tilbyder nu XP-boostere til deres spillere. Konceptet er enkelt: Hvis du ikke vil bruge din tid på at slibe og gentage aktiviteter for at tjene XP og komme i niveau, kan du betale et lille beløb og hurtigt komme i niveau. Dette bringer dig på niveau med andre spillere og gør dig mere konkurrencedygtig.

Det skaber dog også en uretfærdig fordel for andre spillere, da de, der beslutter sig for at betale, kan komme meget hurtigere i niveau i spillet. Call of Duty: Black Ops 4 var et af de bedste eksempler på XP Boosters, der var dårligt udført.

Bortset fra basisprisen på $60 og yderligere $50 for sæsonkortet, tilbød spillet loot boxes til en pris af $2 hver. Disse gav nogle gange spillere våben, der gav 25 % ekstra XP ved brug, hvilket gjorde det muligt for spillere at komme hurtigere op i niveau end andre. Dette var en stor gameplayfordel, som gjorde det muligt for spillere at låse op for nye våben og evner meget hurtigere.

3. Loot Boxes

Loot boxes kan suge alt det sjove fra spil. Konceptet med loot boxes udnytter forstærkning med variabel hastighed, hvilket forklarer det dopaminrush, som folk får, når de modtager en uventet belønning. Konceptet minder meget om gambling, og flere lande har endda forbudt videospilsudviklere helt at tilbyde loot boxes.

Konceptet er enkelt: du betaler et lille beløb for at købe en kasse, uden at vide hvad de får. I de fleste tilfælde giver udviklere et tegn eller angiver en række genstande, som spillere kan få, inklusive kosmetiske genstande, specifikke våben og nogle gange endda evner i spillet.

Et af de værste eksempler på loot boxes i videospil, vi har set, dukkede op i Star Wars: Battlefront 2. Spillet på trods af ser smuk ud, understregede virkelig EA's forretningsmodel med at bruge pengevindende taktikker for at få spillere til at bruge så meget som muligt.

Spillet tilbød byttekasser i bytte for valuta i spillet, som kunne give dig kort, der inkluderede kosmetiske genstande, evner i spillet og helte. Hvad er problemet med dette? Systemet var fuldstændig skævt.

For at få nok valuta i spillet til at få alle kortene, siger estimater, at spillere skulle bruge tusindvis af timer. Tilbageslaget var så slemt, at EA til sidst fjernede loot boxes helt, selvom skaden allerede var sket på det tidspunkt.

Relaterede: Star Trek vs. Star Wars: Hvilken er mere teknologisk avanceret?

4. Karakterskind

For det meste er karakterskind fine. Hvis nogen vil betale mere for at se sejere ud, er det deres valg. Mange spil tilbyder nu tilpasselige karakterskind og andre kosmetiske genstande, såsom våbenskind eller unikke farvesporere, og det er fedt, da det ikke har nogen indflydelse på gameplayet.

Det bliver dog værre, når spil hoster begivenheder i begrænset tid og tilbyder karakterskin, der er yderligere skjult bag loot boxes. Den begrænsede tid af sådanne begivenheder betyder, at spillere enten skal bruge meget tid på at spille spillet for til sidst at modtage en velsignelse fra RNG-guderne, eller købe det direkte.

Dawning-begivenheden fra Destiny 2 er et glimrende eksempel på mikrotransaktioner med karakterhud, der river spillere af. De skins, der blev udgivet under Dawning, var sindssygt seje, meget sejere end noget andet i spillet (selv andre betalte skins!). Du skulle købe en anden valuta i spillet, kaldet Bright Dust, for at få skindet. Og i alt ville disse koste dig omkring $220.

Relaterede: De største Open-World-spil, du kan udforske

5. Betal for at låse op

Betal for at låse op mikrotransaktioner er ret almindelige i mange spil i dag. I bund og grund kan du betale for at låse op hvad som helst, såsom et unikt våben, en ny karakter, et skin, et køretøj eller enhver anden funktion. De fleste af disse er generelt kosmetiske, men i multiplayer-spil bliver disse forskelle ganske tydelige.

Nogle spil giver dog ikke engang spillerne mulighed for at købe sådanne ting ved blot at lægge timer. Så når du ser en spiller med et specifikt skin, ved du, at de har betalt for det. Der var engang, hvor man kunne spille et spil mere og mere og til sidst låse alt op.

Nu lader de fleste videospil dig bare betale for det. Nogle bruger også to forskellige in-game valutaer; en, som du kan købe med penge fra den virkelige verden, og en anden, som du kan tjene i spillet. Som du kan forvente, er alle de køligere muligheder tilgængelige for køb ved at bruge førstnævnte.

For eksempel udgav Street Fighter V mange nye karakterer gennem flere sæsoner. Du kan købe hver for en pris eller få et nyt sæsonkort hvert år for at låse op til seks karakterer op. Da hver karakter var en overraskende afsløring, vidste de, der købte sæsonkortet, ikke, hvad de ville få.

6. Varer med begrænset brug

Et andet almindeligt eksempel på mikrotransaktioner i videospil er varer med begrænset brug. Nogle spil tilbyder nogle få belønninger som forbrugsvarer, som du kan genopfylde ved at betale et lille beløb. Du kan tjene disse genstande med begrænset brug ved at spille spillet (i de fleste tilfælde), men hvis du ikke vil male, kan du bare betale og helt undgå besværet.

7. Betal for Plot Progression

Når du køber et spil, forventer du det fulde. I det mindste ville du forvente at spille helt til slutningen. Men der er nogle spil, der endda holder plottet løsesum, hvilket tvinger dig til at hoste flere penge op for at få den sande slutning.

Det er svært at forestille sig den begrundelse, som udviklere eller udgivere kommer med for at retfærdiggøre sådanne ting, men det sker. Asura's Wrath, et semi-populært spil udgivet af Capcom, tilbød ikke den sande slutning i slutningen af ​​spillet. I stedet skulle spillere betale et ekstra beløb for at købe ekstra episoder, der til sidst fuldendte historien. Det er et af de mest forfærdelige eksempler på udgivere, der forsøger at afpresse penge fra spillere.

Mikrotransaktioner ændrer sig

På trods af at mikrotransaktioner ikke kommer nogen vegne, ændrer de sig. Lande griber nu ind mod loot boxes, hvor Belgien forbyder de berygtede Ultimate Team-kortpakker i FIFA. Mange spil udfører også mikrotransaktioner og DLC ​​rigtigt, såsom The Witcher 3: Wild Hunt.

Andre, mere populære titler, inkluderer slet ikke mikrotransaktioner, men tilbyder i stedet selvstændige DLC'er, der er pengene værd. Nogle spil belønner dig også med ekstra tyvegods eller oplåselige, hvis du afspiller spillet igen på en anden indstilling, såsom hård tilstand.

5 grunde til, at hård tilstand bør være din standardindstilling for videospil

Hvis du vil have den bedste spiloplevelse, bør du så vælge den sværeste indstilling? Måske skulle du...

Læs Næste

DelTweetE-mail
Relaterede emner
  • Spil
  • Spillekultur
  • Fortnite
Om forfatteren
Najam Ahmed (39 artikler udgivet)

Najam Ahmed er en erfaren indholdsmarketing og tekstforfatter med fokus på SaaS-tilbud, startups, digitale bureauer og e-handelsvirksomheder. Han har arbejdet tæt sammen med stiftere og digitale marketingfolk i de sidste otte år for at producere artikler, e-bøger, nyhedsbreve og guider. Hans interesser omfatter spil, rejser og læsning.

Mere fra Najam Ahmed

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere