Second Life var pioneren inden for virtuelle verdener, muligvis det første eksempel på metaversen. Second Life blev lanceret i 2003 og stadig populær blandt diehard-fans, og Second Life er faldet i unåde, og andre virtuelle verdener har overhalet det. Disse omfatter spilmiljøer som Roblox og Fortnite, som nu kan prale af hundredvis af millioner af brugere. Second Life har kun omkring en million aktive brugere, selvom der er 73 millioner registrerede konti.
Men Second Life ser ud til at manøvrere mod et comeback. Har Second Life brug for en genoplivning, og hvis det er tilfældet, kan dets ejere opgradere det til moderne, metaverse standarder?
Behøver Second Life at gøre comeback?
Det er et interessant spørgsmål. Nogle diehard brugere føler, at Second Life er fantastisk, som det er og ikke behøver at ændre noget. Du skal dog huske på, at det for aktionærerne i Second Life er en forretning.
For at fortsætte med at give anstændige afkast til sine aktionærer i lyset af det kommende angreb fra metaversen, skal det forbedres. Fra deres perspektiv er et comeback lige hvad lægen har bestilt.
Relaterede: Er Second Life stadig en ting?
Til det formål vender Philip Rosedale, som grundlagde Second Life i 2003 og forlod i 2010, tilbage for at tjene som strategisk rådgiver. Hans afkast vil medføre en investering af både kontanter og patenter i Linden Lab, som ejer Second Life. Han vil også allokere en taskforce på syv personer fra sit VR-softwarefirma, High Fidelity, til Second Life.
Kan Second Life ændre sig for at opfylde moderne standarder?
Second Life begyndte i 2003 som en ubestemmelig ø med nogle træer på. Derefter dukkede spillere - kendt som beboere - op, købte jord, ryddede træerne og begyndte at bygge en helt ny virtuel verden. Second Life er en virtuel verden, som dens beboere har bygget fra bunden, bogstaveligt talt.
Second Life er ikke et spil, i modsætning til Roblox eller Fortnite. I Second Life er der ingen mål eller mål for beboerne at nå. Second Life er et sted, hvor folk hænger ud sammen og køber og sælger virtuelle genstande til hinanden. I den forstand konkurrerer den ikke med de spilbaserede superstjerner i metaverset.
Relaterede: Sådan kommer du i gang i Second Life i 10 nemme trin
Second Life er også vært for en betydelig virtuel økonomi. Ifølge Linden Lab, det har et årligt BNP på $650 millioner med 345 millioner transaktioner af virtuelle varer, fast ejendom og tjenester.
Det kan generere en betydelig mængde indtægter, men Second Life er relativt gammelt. Dens tastatur- og musestyring og blokeret grafik ser gammeldags ud i dag. Second Life er milevidt efter de højteknologiske verdener, som Facebook og Microsoft vil levere via VR-headset.
Kan Second Life opgradere til moderne standarder? Kan det komme ind i VR-headset? Ja den kan. For at beskytte sine indtægter skal den gøre det. Det ser ud til, at det er præcis, hvad Rosedale og hans team, alle VR-teknologieksperter, er kommet for at gøre.
I et interview med SpektrumRosedale antydede, at han vil fokusere på at tilføje 3D-lydteknologi fra High Fidelity til Second Life. Dette giver mening, da industrien endnu ikke har fuldt udviklet VR-teknologien, der flytter avatarer rundt fysisk. Når først de har det, vil beboerne være i stand til at have lydsamtaler i realtid, ligesom de ville i den fysiske verden.
Second Life skal opgraderes og differentieres
Med Rosedales ankomst er Second Life på vej til at opgradere sin lyd og grafik, for til sidst at blive implementeret i højopløselige VR-headset. Den virtuelle verden er stadig en ret succesrig forretning, men den vil forblive lille sammenlignet med de nye børn på metaverse-blokken, medmindre den opgraderer.
Second Life skal også differentiere sig kraftigt væk fra sine metaverse konkurrenter. Philip Rosedale har tilkendegivet, at han søger at bygge videre på Second Lifes abonnementsbaserede forretningsmodel. Det er det stik modsatte af, hvad han kaldte, i en Linden Lab pressemeddelelse, de "annoncedrevne, adfærdsmodificerende dystopier", som Meta og andre store spillere kan levere.
Hvis han også gør det, vil Second Life være en oase for millioner af mennesker, der værdsætter deres privatliv og vil være en formidabel kraft i metaversen.
På trods af lanceringen i 2003 spiller folk stadig Second Life, der beboer den virtuelle verden længe efter toppen af dens popularitet. Men hvorfor?
Læs Næste
- Sociale medier
- Virtuel verden
- Fortnite
- Microsoft
- Virtual reality
Kariuki er en Nairobi-baseret forfatter. Hele hans liv har været brugt på at prøve at sætte den perfekte sætning sammen. Han prøver stadig. Han har publiceret meget i kenyanske medier og i omkring 7 varme år dykket han ned i PR-verdenen, hvor han opdagede, at erhvervslivet er ligesom gymnasiet. Han skriver nu igen og fokuserer hovedsageligt på det magiske internet. Han boltrer sig også i den pulserende kenyanske start-up-scene, AKA Silicon Savannah, og rådgiver af og til små virksomheder og politiske aktører om, hvordan de kan kommunikere bedre til deres publikum. Han driver en YouTube-kanal kaldet Tipsy Writers, som forsøger at få historiefortællere til at fortælle deres ufortalte historier over en øl. Når han ikke arbejder, nyder Kariuki at gå lange gåture, se klassiske film - især gamle James Bond-film - og se fly. I et alternativt univers ville han formentlig være jagerpilot.
Abonner på vores nyhedsbrev
Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!
Klik her for at abonnere