Verden af ​​videospildesign har sine egne komplikationer. Det, du faktisk spiller, er normalt blot et glimt af de mange systemer og kernedesignfilosofier, der holder et spil sammen.

Inden for dette område af videospildesign ligger konceptet lineære spil og ikke-lineære spil. Lad os dykke ned.

Hvad er lineære spil?

Før vi begynder, er det bedst at tænke på "lineær" og "ikke-lineær" som modsatte ender af et spektrum i modsætning til type A og type B. De spil, du spiller, vil sandsynligvis falde et sted på dette spektrum. Vi vil udvide dette senere.

Lad os nu tale om lineære spil. Et lineært spil er et, der fokuserer på at guide spilleren gennem en bestemt sti, med stort set lignende gameplay. Spil som Uncharted-serien, de fleste Call of Duty eller Battlefield single-player kampagner og Dead Space er eksempler på lineære spil.

I spil som disse går du ned ad en bestemt sti (dvs. et niveau/kort) fra punkt A til punkt B. Ja, du kan bruge forskellige våben, der kan være et par korte ekstra stier, eller du kan have valgfrie ting at samle, men hovedstrukturen er den samme. Du skal komme videre gennem spillet i den rækkefølge, udviklerne har sat.

instagram viewer

Lineære spil kan have elementer af ikke-linearitet, men det vil ikke være deres primære fokus. For eksempel kan du udforske åbne områder i Uncharted 4 med yderligere dialog og skatte at samle. Men du kan også sprænge gennem disse områder med minimal udforskning, og spillet ville stadig spille præcis det samme.

Relaterede: Forskellige typer horror-videospil, forklaret

Ikke-lineære spil, forklaret

I den anden ende af spektret har vi ikke-lineære spil. Sætninger som "sandkasse" eller "åben verden" kommer til at tænke på. Selvom "ægte" ikke-lineære spil er meget svære at finde.

Ikke-lineære spil giver spilleren mulighed for at udforske forskellige dele af spillet på egen hånd. Sikker på, der kan være et primært sæt af missioner at gå igennem, men der vil være andre ting, du kan gøre, såsom sideopgaver, minispil, backtracking, karaktertilpasning og mere.

Open world-spil er en form for ikke-lineært spil, der giver spilleren frihed til at fuldføre mål i den rækkefølge, de vælger. Spil som The Witcher 3, Zelda: Breath of the Wild og Assassin's Creed Valhalla er eksempler på spil i åben verden.

Inden for (eller ved siden af) open world-spil er sandkassespil, som Minecraft eller GTA. Selvom du måske har mål at fuldføre, giver disse spil dig en masse forskellige elementer og lader dig dybest set lave din egen sjov, som at spille i en sandkasse fra det virkelige liv.

Relaterede: Hvordan kan udviklere forbedre videospilssværhedsgraden?

Kan du spille et spil, der er både lineært og ikke-lineært?

Nu hvor du har fået essensen af, hvad et lineært og ikke-lineært spil er, lad os gå tilbage til det linearitetsspektrum.

Spil kan inkorporere både lineære og ikke-lineære elementer i forskellige dele af deres design. Du kunne for eksempel have en lineær historie, men med et ikke-lineært niveaudesign eller omvendt. Eller du kunne have et spil med en enorm åben verden og ting at gøre - som er ikke-lineært - men når du spiller det, kan du føle en følelse af linearitet, da spillets missionsstruktur stadig følger en stiv, lineær sti.

Relaterede: Er slibning i videospil godt eller dårligt?

Dette kan være forvirrende i sig selv, så lad os se på nogle eksempler.

Tag et spil som Dishonored. Du kan argumentere for, at det er et lineært spil: det har en fast rækkefølge af missioner, hver med et slutmål, som du skal fuldføre, før du går videre til den næste mission.

Men inden for hvert niveau er der flere veje, valgfrie mål og et par valgfri sideopgaver (dvs. hvert niveau er meget genspilleligt). Og spillet giver dig forskellige afslutninger afhængigt af din spillestil.

Tager man dette i betragtning, er det måske ikke helt præcist at kalde Dishonored for et lineært spil, og det ville heller ikke være korrekt at kalde det et ikke-lineært spil. Det falder et sted på linearitetsspektret som en hybrid.

Et andet eksempel er Horizon Zero Dawn. Du kan absolut klassificere dette som et ikke-lineært spil. Det kan dog være svært at skrive det som et 100 % ikke-lineært spil.

Grunden til dette er, at selvom du har en masse ting at lave i dit eget tempo, er missionerne meget lineære, ligesom historien er det. Dine handlinger påvirker ikke Aloys karakterudvikling, før du fuldfører den relevante historiemission, som du kun kan udføre i en bestemt rækkefølge. Og selvom der er et valgsystem, er det overfladisk – du påvirker ikke resultatet overhovedet.

Relaterede: Hvad er RPG'er? Alt du bør vide om rollespil

Lineær, ikke-lineær eller begge dele: Hvad foretrækker du?

Så det er lineære spil, ikke-lineære spil og alt derimellem!

De fleste gange vil du bemærke en blanding af begge elementer, især i moderne videospil. Og selvom det ikke betyder noget, så længe du har det sjovt, vil du måske sætte pris på spil, der får mest muligt ud af deres lineære eller ikke-lineære design, såvel som spil, der effektivt jonglerer med begge.

Hvad er en spilløkke i spil?

Gameplay-loops definerer det meste af din praktiske spiloplevelse, selvom du måske ikke er klar over det. Lad os forklare denne designmekaniker.

Læs Næste

DelTweetE-mail
Relaterede emner
  • Spil
  • Videospil design
  • Terminologi
  • Spillekultur
Om forfatteren
Soham De (139 artikler udgivet)

Soham er musiker, forfatter og gamer. Han elsker alt kreativt og produktivt, især når det kommer til musikskabelse og videospil. Horror er hans foretrukne genre, og ofte vil du høre ham fortælle om sine yndlingsbøger, spil og undren.

Mere fra Soham De

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere