I dag tilbyder flere og flere spil uinteressant spilsværhedsgrad med intetsigende, generiske sværhedsgrader. "Nem", "medium" og "hård"-tilstande fokuserer mindre på at levere unikke, skræddersyede udfordringer og er mere lig med "fjender har mere sundhed og gør mere skade".
Så præcis hvordan kan udviklere skabe interessante, engagerende videospilsproblemer, der forbedrer dine generiske 'fjender har mere sundhed'-mulighed?
Der er fire vigtige måder, de kan. Lad os dykke ned.
Definition af "godt" videospilssvær
For det første, hvis du har svært ved at definere, hvad videospils sværhedsgrad er, så tag et kig på vores hurtig forklaring på videospils sværhedsgrad.
Kort sagt er videospils sværhedsgrad den måde, hvorpå et spil kommunikerer, hvad og hvordan det vil have dig til at gøre noget - i forhold til dit færdighedsniveau.
Men nu er vi ved at definere, hvad "god" videospils sværhedsgrad er; ethvert spil kunne fylde ovenstående definition uden faktisk at være engagerende eller "godt".
Så lad os sige, at spil med "god" videospilssværhedsgrad udgør en retfærdig, interessant, konstruktiv og givende udfordring.
Det er også værd at bemærke, at sværhedsgrad måske ikke er i fokus i nogle spil, og det er helt fint. Men hvis et spil kommer med sværhedsgrader, giver dig udfordringer i spillet eller er kendt for dets sværhedsgrad, så er det vigtigt at vurdere kvaliteten af den udfordring, det giver.
Og lad os nu nedbryde disse fire områder: retfærdigt, interessant, konstruktivt og givende.
1. Godt videospilssværhedsgrad skal være rimeligt
God video sværhedsgrad skal altid være fair for spilleren. Det burde være din skyld, at du tabte, ikke spillets.
For at være fair skal udviklere balancere de spil, de udvikler. De skal også sikre, at spilmekanikken fungerer som den skal.
For eksempel, hvis du står over for en chef, og kameraet er akavet og klodset, hvilket resulterer i, at du har svært ved at spore chefen, så kæmper du lige så meget med spillets mekanik som chefen.
Dette gælder for stealth lige så meget som det gør for at bekæmpe. Hvis et spil beder dig om at snige dig forbi en flok fjender, men alle fjenderne ser ud til at opdage dig uden årsag, er det så en svær stealth-sektion eller et ødelagt stealth-system?
Udviklere er nødt til at gøre spillets mekanik solid for at give en retfærdig udfordring. Hvis du bliver ved med at dø, fordi du kæmper mod spillets mekanik og ikke spillet, så er det ikke svært – det er billigt.
2. Godt videospilssværhedsgrad skal give interessante udfordringer
Går vi tilbage til introduktionen, spil, der sidestiller "sværere" med at skabe fjender beskadige svampe, eller at fylde et rum med 20 af samme fjendetype i stedet for 10, har spildt chancen for at skabe interessante udfordringer.
Spil uden vanskeligheder forudindstillinger har et væld af måder at gøre dette på, inklusive nye fjendetyper, nye gåder eller fjender, der kræver en specifik metode at slå ned.
Når man går over til forudindstillinger af sværhedsgrad, er det klassiske skift i Resident Evil-spillene at ændre eller mindske objektplaceringen på højere sværhedsgrader. Dette giver en ny udfordring, da du ikke kan stole på din viden om vareplaceringer i et gentaget gennemspil.
I actionspil kan du introducere svære fjendetyper tidligere eller måske give fjender et udvidet træksæt. Ghost of Tsushimas dødelige sværhedsgrad øger din skadesproduktion sammen med fjendernes skade, hvilket gør kampene til en mere anspændt affære.
I rollespil (RPG'er) kan præsentation af ny overlevelsesmekanik – såsom systemer, der overvåger den mad, du indtager, og hvor meget hvile du har haft – tilføje en ny vinkel til din fordybelse.
God sværhedsgrad på videospil vil give dig nye, interessante udfordringer, der hjælper med at holde dig engageret.
3. Gode videospilsvanskeligheder bør tilskynde til en dybere forståelse af spillet
En fantastisk måde, et spil kan forbedre sin sværhedsgrad på, er ved at opmuntre dig til at grave dybere ned i dets mekanik og gameplay-systemer.
Et lysende eksempel på dette ville være FromSoftwares Soulsbourne-spil, såsom Dark Souls, Bloodborne og Sekiro: Shadows Die Twice. Alle disse spil indeholder en hård, men (for det meste) rimelig sværhedsgrad, der opmuntrer dig til at forstå spillets bosser og fjenders bevægelsessæt, dit udstyr, våben, genstande og mere.
Ved at engagere dig i spillet på denne måde, vil du nyde en følelse af progression både når du bevæger dig gennem spillet og din spillestil. På grund af dette, selv ting som slibning kan være sjovt mens du hele tiden lærer, tilpasser og forbedrer din strategi i spillet.
I et RPG som The Witcher 3 kan viden om visse eliksirer, afkog og olier gavne dig i høj grad på muligheder med højere sværhedsgrader. I Prey læser du spillets adskillige e-mail-kæder, bøger, sticky notes i spillet og ser generelt godt efter i miljøet kan hjælpe med at give dig nyttige oplysninger, såsom nye adgangskoder, koder og gameplay muligheder.
Hvis du har det sjovt med at blive bedre til et spil ved at lære mere om det og anvende den viden i modsætning til at mæske de samme angreb eller bruge billige, men hurtige taktikker, så er det et godt tegn.
4. Godt videospilssvær bør være givende
Endelig bør et spil give dig et godt incitament til rent faktisk at løfte sine udfordringer i første omgang.
Ser man på den overordnede sværhedsgrad, kan dette være noget så simpelt som at få mere XP på højere vanskeligheder eller at få et sjældnere bytte tidligere i spillet. Det kan være noget uhåndgribeligt, såsom en enorm følelse af tilfredshed, når dit hårde arbejde betaler sig, eller en større forståelse af et spils verden.
Spil kan også give incitamenter til at påtage sig udfordringer i spillet. Så selvom du spiller på "medium" sværhedsgraden forudindstillet, kan der være en virkelig svær valgfri udfordring eller minispil for dig at gennemføre. Tilfredsheden ved at fuldføre det kan være én ting, men en unik genstand i spillet eller et væld af byttet gør tingene mere fristende.
Du bør føle en følelse af præstation, når du overvinder en udfordring, og belønninger i spillet hjælper det – uanset om det er ekstra modes, outfits eller andre sjove frynsegoder. Men husk: ingen belønning er din tid værd, hvis selve spillet ikke er det værd.
Relaterede: Hvad er eventyrspil, og hvordan har de udviklet sig?
Videospildesign bør tage højde for interessante vanskelighedsmuligheder
Det er svært for udviklere at finde den "perfekte" sværhedsgrad, da spillernes færdighedsniveauer vil variere. Dette bør dog ikke være en undskyldning for at skabe fantasiløse udfordringer, som ikke giver en engagerende oplevelse for spillere, uanset deres færdighedsniveau.
Spil skal levere i deres design, både med hensyn til deres mekanik og den udfordring, de præsenterer. Når alt fungerer, skal det ene tjene det andet.
Så med det næste spil, du spiller, spørg dig selv: giver dette spil en retfærdig, interessant, konstruktiv og givende udfordring?
Gameplay-loops definerer det meste af din praktiske spiloplevelse, selvom du måske ikke er klar over det. Lad os forklare denne designmekaniker.
Læs Næste
- Spil
- Videospil design
- Terminologi
- spil
Soham er musiker, forfatter og gamer. Han elsker alt kreativt og produktivt, især når det kommer til musikskabelse og videospil. Horror er hans foretrukne genre, og ofte vil du høre ham fortælle om sine yndlingsbøger, spil og undren.
Abonner på vores nyhedsbrev
Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!
Klik her for at abonnere