Reklame
Crowd-funding er endelig forvandlet fra niche-idé til mainstream-koncept. Æren for denne stigning i popularitet kan kastes for fødderne af Kickstarter og dens samtidige. Nogle meget omtalte projekter har rejst millioner af dollars inden for få uger, og forvandler ideen til virkelighed med lynets hast.
Disse succeshistorier gør det nemt at glemme, at projekter ikke altid går som planlagt. Mange flopper dårligt. Men hvordan og hvorfor?
Kickstarter gør bevidst fiasko til en svær tanke at snuble over. Dens hjemmeside viser ikke mislykkede projekter, medmindre de specifikt bliver bedt om og virksomheden leder søgemaskinecrawlere væk fra dem. Det er svært at estimere antallet af mislykkede projekter på grund af disse taktikker, men de fleste uafhængige forsøg på at udpege tallet er landet på 50 % eller mere.
Hvad sker der med projekter, der mislykkes? Hvem er ansvarlig for de 50 %, der ikke klarer det, og hvad ville de gøre anderledes, hvis de prøvede igen? Og hvad med Kickstartere, der lykkes? Leverer de, eller er det blot begyndelsen på en vej fuld af udfordringer? For at besvare disse spørgsmål talte jeg med flere forskellige mennesker - en der har oplevet succes, og to der ikke har - for at høre den menneskelige historie bag fakta og tal.
Worst Case Scenario
Ethan Mollicks udkast til sin undersøgelse Dynamikken i Crowdfunding: Determinanter for succes og fiasko er den første akademiske statistiske analyse, der udgives af en crowd-funding platform. Det gav mange af de indsigter, der var med til at inspirere denne artikel. En af de mest opsigtsvækkende fakta handlede om finansieringen af projekter, der mislykkedes. Den gennemsnitlige finansiering blandt mislykkede projekter er 10,3 %, og kun én ud af ti af disse projekter opnår mere end 30 % af deres mål. Med andre ord fejler de fleste fejlslagne projekter stort.
Den gennemsnitlige finansiering blandt mislykkede projekter er 10,3 %, og kun én ud af ti af disse projekter opnår mere end 30 % af deres mål. Med andre ord fejler de fleste fejlslagne projekter stort.
Tyler Carbone, præsident for SRRN Games, havde ikke mistanke om, at det ville være blandt disse statistikker, da studiet offentliggjorde sit nye tårnforsvarsprojekt Altid i undertal til Kickstarter – alligevel fandt projektet sig knapt i stand til at nå 1 % af den anmodede finansiering.
Han havde grund til at tro, at det ville blive en succes. "Vi havde udgivet nogle godt modtagne titler, og vi havde skabt et tårnforsvarsspil før. Vi arbejdede også med GO Gaming, som var eksperter i det konkurrenceprægede spilområde." At se denne allé åbent, kastede SRRN sig ud i at udvikle designdokumentation og konceptkunst – hvilket kan have været en fejl. Det Altid i undertal Kickstarter blev udgivet med masser af detaljer, men uden en solid gameplay-video. "Det ville have været den forkerte vej rundt for udvikling," ifølge Tyler, "men det ville have givet en mere imponerende Kickstarter."
De fleste af Tylers jævnaldrende delte hans indledende entusiasme. At sammensætte materialerne havde taget ugers hårdt arbejde, men personalet afsluttede det med en følelse af optimisme. Det tog dog ikke lang tid, før studiet indså, at projektet ikke var i fuld gang. Et par fans lovede, men denne langsomme trickle var ikke nær nok. Udviklerne begyndte at "seriøst overveje, hvis ikke direkte antage", at de aldrig ville nå deres mål.
Udviklerne begyndte seriøst at overveje, hvis ikke ligefrem antage, at de aldrig ville nå deres mål.
Det var selvfølgelig ikke på grund af manglende forsøg. SRRN-spil vendt mod alle tilgængelige forbindelser. Pressekontakter, fora, Facebook og meget mere. Udviklerne lavede endda et lille salgsfremmende spil kaldet Altid i undertal: overlevelse. Det tog bare lidt mere end en weekend at afslutte, boostede moralen og modtog positiv feedback fra fans. Men dollars nægtede stædigt at vise sig.
På en måde gav projektets alvorlige fiasko bygherren tid til at absorbere slaget. "Projektet så i lang tid ud, som om det ville mislykkes, før enden endelig kom," sagde Tyler. ”På den måde kunne vi bruge lidt tid på at samle vores tanker. På det tidspunkt, hvor Kickstarteren officielt fejlede, var vi klar til at komme videre, så det var med til at dæmpe slaget mod moralen."
Projektet sluttede den 7. junith, 2012. Det var også den dag, spillet døde. SRRNs håb var at starte et spil ved hjælp af en hurtig udviklingscyklus, der kun ville være mulig med de ufiltrerede penge, crowdfunding tillader. "Uden crowd funding vil enhver inkarnation af tårnforsvar, som vi måtte prøve, blive udviklet på en længere tidslinje og tage højde for betydelig udgiverfeedback. Det bliver bare ikke det samme projekt, og af den grund Altid i undertal som oprindeligt forestillet, vil sandsynligvis aldrig blive lavet."
Uden crowd funding vil enhver inkarnation af tårnforsvar, som vi måtte prøve, blive udviklet på en længere tidslinje og tage højde for betydelig udgiverfeedback. Det bliver bare ikke det samme projekt.
Set i bakspejlet formoder Tyler, at projektet kan have været dødsdømt fra starten. Selvom tårnforsvarsgenren er enormt populær, var dette særlige spil et mere eksperimenterende, hardcore-udspil på genren. Spillet havde simpelthen ikke den massetiltrækningskraft, som superstjerner på markedet kan lide Planter vs. Zombier og Desktop Tower Defense. Han bemærkede også, at det kræver langt mere arbejde at lave et vellykket projekt, end mange iagttagere tror. "Det repræsenterer en seriøs investering - to til tre måneders solidt forberedelsesarbejde - så du skal tænke kritisk over, om crowdsourcing er det rigtige strategiske træk."
Alligevel, på trods af ardannelsesoplevelsen, kan SRRN-spil muligvis ikke udføres med Kickstarter. De kunne være tilbage - men kun hvis de føler, at de har et spil, der kan fange publikums opmærksomhed.
Når det ikke virker rigtigt
Cadenza Interactive følte sig også et godt sted, da det præsenterede sin seneste titel, Retrovirus, til finansiering. Studiets tidligere store udgivelse, Sol Survivor, var blandt de mest populære indie-spil i 2009. Denne styrke syntes multipliceret med emnet i det nye spil, et "seks grader af frihed" 3D-skydespil, der minder om det populære Nedstigning serie. Denne gamle genre var blevet ignoreret i årevis og virkede klar til en ny indgang.
I modsætning til Altid i undertal, som gik glip af sin video, Retrovirus debuterede med en detaljeret gameplaytrailer i høj kvalitet med forskellige niveauer og forskellige spiltilstande. At bygge dette – og resten af projektet – tog tid. "Vi lavede et væld af research," sagde Dylan Barker, en af spillets udviklere. "Vi mistede et sted omkring to ugers udviklingstid som direkte støtte til fundraising. Der er en stor mulighedsomkostning ved at skabe en god Kickstarter."
Vi mistede et sted omkring to ugers udviklingstid til direkte støtte til fundraising. Der er store mulighedsomkostninger ved at skabe en god Kickstarter.
I første omgang så studiets indsats ud til at betale sig. Retrovirus nød en støt strøm af bidrag til sit beskedne $75.000-mål. Cadenza kontaktede medlemmer af pressen og nød god mediedækning. Total Helleflynder (aka Total Biscuit), en spilpersonlighed med over 750.000 YouTube-abonnenter, indeholdt Retrovirus i et næsten en halv time langt segment. Flere spilsider nævnte projektet enten i en Kickstarter-opsamling eller i en individuel nyhed. Cadenza udgav endda demoen af spillets alfaversion for at bevise, at titlen ikke var vaporware og lokke spillere med en kendt lokke - gratis ting.
Intet af dette virkede. Spillere reagerede med entusiasme i kommentarer på tværs af internettet, men pengene gik langsommere og blev til sidst uhåndgribelige. Projektet lukkede til $29.720, mindre end halvdelen af målet på $75.000.
Hvorfor Retrovirus Projektet mislykkedes er lidt af et mysterium. Dylan indrømmede, at han følte, at studiet "måske ikke var overbevisende nok med optagelserne", men andre projekter har formået at fremtrylle flere penge med færre. Hvad der ikke var et mysterium, var projektets indvirkning på teammoralen. I modsætning til Altid i undertal, det Retrovirus projektet havde et glimt af håb. Dette gjorde slaget endnu mere ondt "Det var svært ikke at tage den manglende finansiering som en folkeafstemning mod retrovirus," sagde Dylan. "Efter afslutningen af Kickstarter tog vi en weekend fri for at omgruppere og så på situationen mere klart."
Det var svært ikke at tage den manglende finansiering som en folkeafstemning mod Retrovirus
Fordi det var længere fremme i udviklingscyklussen, betød projektets fiasko ikke, at spillet aldrig ville blive frigivet. Det har dog bragt spillet i en mere usikker position. Udviklerne, der blev tvunget til at stole på profit fra tidligere titler, måtte skære 45 minutter af singleplayer-kampagnen. Dette materiale kan på et tidspunkt blive samlet op igen efter udgivelsen, men den version af spillet, der udgives, vil repræsentere en lidt nedskaleret version af, hvad dets udviklere havde tænkt sig.
Ikke alt var dog tabt. En fan, der havde bidraget til Kickstarter og hørt om spillet gennem spænding i Nedstigning samfund opstod for at give nogle midler til yderligere at polere spillet. "Det fik os sammen med en, der troede på os og elskede genren," sagde Dylan. "Det er især opmuntrende for os, at han er fra Descent-samfundet. Med hans støtte og støtte fra lokalsamfundet føler vi, at vi kan føre faklen videre."
Og så får historien en lykkelig slutning. Retrovirus vil blive frigivet med en lille mængde materiale skåret, og lysene vil forblive tændt på Cadenza Interactive. Du kan forudbestil nu spillet for $17,99 og spil Alpha-versionen forud for spillets endelige udgivelse senere i år.
Det kan man diskutere Retrovirus er en crowdfunding-succes, fordi investoren, der var med til at støtte spillet, måske aldrig har hørt om Retrovirus hvis ikke for Kickstarteren. Alligevel gjorde Dylan det klart, at han ikke vil vende tilbage til crowd-funding på et tidspunkt. "Virkelig, Kickstarter er presales, der giver din 'superfan' mulighed for at betale ud over og subsidiere udvikling," sagde han. "For de øverste 0,1 % af projekterne kan det være game changing. For alle andre vil traditionel finansiering spare dig for stress og mulighedstab ved at arbejde med fundraising i stedet for udvikling."
Finansiering er kun begyndelsen
Kickstarter har flyttet målstolperne for at få succes. At producere og sælge et produkt er ikke længere nødvendigt for at tjene tusindvis, måske millioner af dollars. Et gennemarbejdet projekt kan gøre en idé til fuldt finansieret virkelighed inden for en måned.
Dette er crowd-funding's store styrke, men det har en fangst - især når man finansierer et produkt frem for en tjeneste eller en kunstnerisk bestræbelse. Ethan Mollicks statistiske analyse af Kickstarter viste, at kun 24,9% af de succesfulde projekter, der lover et gode, formåede at levere til tiden. Den gennemsnitlige forsinkelse af projekter med forsinkelse var to en halv måned.
Ethan Mollicks statistiske analyse af Kickstarter viste, at kun 24,9% af de succesfulde projekter, der lover et gode, formåede at levere til tiden.
Professor Mollick opdagede også, at projekter, der tjener langt mere end det anmodede beløb, nogle gange kendt som "over-achievers", er omkring 50 % mindre tilbøjelige til at levere til tiden sammenlignet med projekter, der finansieres tæt på deres mål. Dette virker kontraintuitivt: flere penge burde betyde mere succes – ikke?
For at finde ud af, hvad der kunne ske, talte jeg med Georgia Hoyer. Hun og medstifter Greg Schroll lancerede en Kickstarter til TrekPak, en enkel, men innovativ polstret skillevæg designet til at hjælpe rejsende og backpackere med at organisere og beskytte deres udstyr. Det blev finansieret med næsten 300 % af sit mål, men er først nu begyndt at sendes, hvilket lægger det flere måneder efter den oprindelige tidsplan.
TrekPaks eventyr startede, da den webdesigner, de hyrede, foreslog Kickstarter som et middel til promovering. De undersøgte siden og besluttede, at det ville være en god måde at teste markedet på.
“Kickstarter giver dig ligesom bare en tom profil med et grundlæggende skabelonformat. Vi ville virkelig finde ud af, hvordan vi præsenterer denne idé,” sagde Georgia. For at opnå det brugte holdet omkring en måned på at undersøge andre projekter, sammensætte materialer og arbejde på en video i høj kvalitet, der demonstrerede eksisterende prototyper. Da teamet var tilfredse med præsentationen, lagde de projektet op og gik i seng.
Vi lancerede vores Kickstarter på en søndag, sent om natten, og vi vågnede næste morgen på forsiden af Popular Photography Magazines hjemmeside.
De vågnede for at finde sig selv en sensation natten over. "Vi lancerede vores Kickstarter på en søndag sent om natten, og vi vågnede næste morgen på forsiden af Popular Photography Magazines hjemmeside," huskede Georgia. "Jeg havde to e-mails i min indbakke, vågnede 9 timer senere, og jeg havde 65."
Populært fotomagasin's artikel blev kort efterfulgt af et stykke om Gizmodo, hvilket førte til en strøm af opfølgninger på mindre websteder og en strøm af penge. "Vi nåede vores $15.000-mål på 3 dage, og når først du har lanceret et projekt, kan du ikke begrænse det. Du kan kun beholde den eller annullere den. Det blev lidt overvældende.”
TrekPak, ligesom mange andre projekter opført på Kickstarter, var præcis det – et projekt. Da holdet stillede det til rådighed for finansiering, gjorde de det og tænkte: "Dette ville være et fedt projekt, det ville være sjovt." Det pludselige hastværk af support betød flere penge, men det betød også flere ordrer – hvilket indebærer behov for mere arbejdsplads, mere produkttest og mere materialer. "Vi antog, at vi ville tjene 50. Da vi skulle firdoble det antal, vi laver, ændrede det sig totalt. Så vi var nødt til at fortælle vores bagmænd, at vi har meget mere, end vi troede, og skubbe vores tidslinje ud."
Vi antog, at vi ville tjene 50. Da vi skulle firdoble det antal, vi laver, ændrede det sig totalt.
En så kraftig stigning i efterspørgslen overbeviste teamet om, at de var nødt til at gå fra et projekt til en virksomhed, men det gav nye problemer. "Vi har arbejdet på at få alle vores ænder i en række, finde rådgivere og finde yderligere finansiering," sagde Georgia. "Projektet var baseret på omkostningerne ved at fremstille produktet, ikke hvad det ville koste at starte en virksomhed."
Georgias udtalelser hjælper med at forklare, hvorfor så mange projekter, der lover et færdigt produkt, ender med forsinkelser. Det er let at skyde skylden på inkompetence, men det er en forhastet konklusion. At finde stor succes på Kickstarter kan bogstaveligt talt ændre livet for et projekts skabere. Det kan også udvide omfanget af en idé langt ud over, hvad der oprindeligt var tiltænkt. Manglen på et finansieringsloft betyder, at skabere ikke har andet valg end at poste deres projekt og bede om succes – men ikke for meget succes.
Denne historie gentager sig selv, mens vi taler, og i nogle tilfælde underminerer uforudsete omstændigheder leveringen yderligere. Dette er tilfældet for Elevation Dock, en premium iPhone-dockingstation, der gik live med et mål på $75.000 og endte med næsten $1,5 mio. Skaberne, der allerede kæmpede for at fremstille produktet og sende det til over 12.500 bagmænd, blev ramt af et nyt problem, da Apple meddelte, at det var ved at ændre stikket på den nye iPhone 5. Andre højprofilerede projekter forsinket omfatter Rullesten, PrintrBot og Pen-type A. Alle var massivt overfinansierede.
Problemer med forsinkelser har skabt så meget tumult, at de har tvunget Kickstarter til at ændre servicevilkårene. Den 20. september 2012 annoncerede hjemmesiden, at alle skabere skal inkludere en sektion på deres projektside, der omhandler risici og udfordringer. Derudover er projekter i hardware- og produktdesignsektionerne nu forbudt at vise produktsimuleringer og -gengivelser. Skabere har heller ikke længere lov til at skabe belønningsniveauer, der lover mere end et enkelt produkt eller "et fornuftigt sæt".
Det virkelige problem er ikke bidragyderens forventninger, men i stedet byrden af succes. Projektskabere begynder at forstå, at det nogle gange er mere skræmmende at realisere en drøm end fiasko.
Disse ændringer virker fornuftige, men titlen på blogindlægget ("Kickstarter er ikke en butik") misser pointen. Det virkelige problem er ikke bidragyderens forventninger, men i stedet byrden af succes. Projektskabere begynder at forstå, at det nogle gange er mere skræmmende at realisere en drøm end fiasko, hvilket kan være grunden til, at der har været en mærkbar opadgående tendens i de finansieringsprojekter, der efterspørges til. Kickstarter kunne løse dette ved at implementere et finansieringsloft, der gjorde det muligt for skabere at holde projekter håndterbare, men det ville skære ind i virksomhedens overskud.
Konklusion
I en samtale med Tyler, Dylan og Georgia blev det klart, at Kickstarter, selvom det potentielt er en utrolig platform, ikke er nogen magisk kugle. Den indsats, der kræves for at opstille en godt projektet er betydeligt, og mange projekter har ingen rimelig chance for succes uden ugers arbejde fra projektets skabere.
At tale med disse personer har også givet mig en følelse af, at Kickstarter er en kraft af både skabelse og ødelæggelse. Et ekstremt vellykket projekt kan være livsændrende for dets skaber, men fiasko antyder, at verden har fundet projektet værdiløst. Dette kaos giver mulighed for utrolig kreativitet og succes, men kan også tage en vejafgift på de involverede mennesker.
Efterhånden som pengestrømmen til crowd-funding fortsætter, risikerer både bidragydere og skabere at glemme, at denne bevægelse handler om mennesker, ikke produkter. De mennesker, vi finansierer, de platforme, vi støtter, og de belønninger, vi efterspørger, vil forme fremtidens crowd-funding og måske endda vores økonomi.
Matthew Smith er freelanceskribent, der bor i Portland Oregon. Han skriver og redigerer også for Digital Trends.