Reklame

Denne artikel var oprindeligt udgivet på vores søsterside, WhatNerd.

For nylig løb vi gennem et fantastisk escape room kaldet "Fractured: Remember Me" i Melbourne. Efter at være flygtet havde vi en chance for at sætte os ned med Owen Spear, designeren af ​​rummet, for at lære lidt mere om hans baggrund, hvordan han designer sine escape room-puslespil og masser af andre escape room lækkerier.

WhatNerd: Hvordan kom du ind i at designe escape rooms?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Jeg tog til Budapest med min tidligere partner for omkring seks år siden, da de lige var begyndt (de startede i 2011), og vi hørte om disse flugtværelser, og jeg fik endelig lavet et. Jeg troede, det ville være som et par Sudoku'er i et rum, og du ved, sådan en hjernetrim eller noget.

Jeg synes, det var en slags gennemsnitligt værelse, men det var utroligt, og så snart vi var færdige, var vi super begejstrede. Vi tænkte: "Lad os bygge en i Australien." Vi slog den op, og der var ingen her endnu, så vi begyndte at designe den, og vi kom tilbage til Australien og nåede at være den første, hvilket var fedt!

Interview With an Escape Room Designer: An Inside Look at Escape Room Design owen spear escape room melbourne 670x447
Venstre mod højre: Nuwan, Owen Spear (hoveddesigner), Torben

WN: Hvad lavede du, før du kom ind i flugtværelser?

OS: Jeg var lige ved at afslutte min master for at være klinisk psykolog, så jeg begyndte bare at bygge flugtrum og arbejde som psyk på samme tid, hvilket er en tilfældighed.

WN: Hvordan har du det med, hvor escape rooms er lige nu? Ser du dem som en langsigtet trend, eller ser du dem som et modefænomen?

OS: Escape rooms viser endnu ingen tegn på langsommere, og det er otte år siden nu.

Jeg tror, ​​de vil blive ved med at være populære, fordi hvis du tænker på corporate teambuilding og hvor utroligt kedeligt de fleste Corporate teambuilding er, at du kan sende nogen til et escape room, og det er virkelig sjovt og opbygger virkelig bånd mellem mennesker. Jeg tror, ​​det ender med at blive brød og smør i escape rooms.

Jeg tror, ​​de bliver nødt til at rykke frem. Der er folk, der enten går på tech-siden, eller også går de ned på den skuespil-/interessante fænomenside af tingene.

WN: Jeg hørte om den [nede i Melbourne], der er "The Legend of Zelda meets escape room", hvor du har disse forskellige masker, som du bærer med unikke evner.

OS: Jeg har ikke gjort det endnu, men jeg har hørt, at det er lidt mindre puslet, men historien er meget fordybende. Jeg tror, ​​at escape rooms i sidste ende bliver nødt til at blive ved med at gøre forskellige ting. De kan ikke være de klassiske åbne-låsene-og-finde-tinget.

"Fractured" går lidt på linje med en lille smule fortælling, mens man har gåderne. Vores første værelse har noget i retning af 12 låse, mens Fractured har tre eller fire. Det er der, flugtrummene forsøger at lede. En lille smule er væk fra denne unlock-the-box/find-the-item/use-the-item/ unlock-en anden-boks. Jeg tror, ​​de bliver ved.

WN: Det største problem, jeg har set med escape rooms, sammenlignet med andre underholdningsaktiviteter, er, at det er svært at få tilbagevendende kunder. Hvad tror du er løsningen på det?

OS: Når det næste Flemington-værelse åbner, har vi syv værelser, som folk kan bruge. Det er meget gentagelse.

Du kan bare blive ved med at bygge værelser, og det er sjældent, at nogen vil gøre dem alle. Vi har Escape Room Melbourne "groupies", som vil gøre hvert eneste af vores værelser; så snart vi åbner en, gør de det. De er på en måde dedikeret til vores virksomhed, men det er sjældent, at du får nogen, der klarer alle dine syv værelser.

Der er andre alternativer, jeg aldrig har bøvlet med, men nogle mennesker vil have værelser i to dele. Normalt kan du ikke afslutte i første forsøg, så du skal gå tilbage en anden gang for at afslutte det. Det andet alternativ, jeg har hørt om, er, at du tager beslutninger undervejs, som fundamentalt ændrer, hvordan rummet udfolder sig. Du åbner et andet område, hvilket betyder, at du er nødt til at have et separat område, men det er ligesom at bruge den samme plads til en anden ting. Vi skulle bruge det gamle Flemington-værelse, men så ændre det, så det havde gennemgået en apokalypse efter den oprindelige indstilling.

Men du har ret, du kan ikke afspille det igen, som du kan lasermærke eller Mario Kart eller hvad, jeg tror det er sandt. Men det ser ikke ud til at have så stor betydning, og de er ret succesrige. Der er næsten 30 [escape room] virksomheder nu i Melbourne.

WN: Kan du give os et hurtigt overblik over din proces fra at starte et puslespil til at afslutte et puslespil?

OS: Jeg ville finde på en interessant mekanisme til en vare. Så jeg går rundt i en butik eller et marked et eller andet sted, og jeg ser et lille gammelt billardsæt, som et lille, og jeg tænker: "Det her er fedt. Jeg vil have den genstand på mit værelse. Hvordan kan jeg gøre det til et puslespil?" Jeg tænker på egenskaberne ved det. Det involverer bolde, der bevæger sig. Så ville jeg tro, at kuglerne kunne trille rundt. På det sted, hvor de ruller, hvad hvis de efterlod en imaginær linje, og det var sådan, det fungerede? Hvis nogen fik instruktioner om, hvordan et billardspil gik, og så tænker du på et output, er et tal det nemmeste. Derfor bruger alle låse. Det er så nemt at komme med et talsvar.

Jeg vil overveje, hvad der ville være interessant. Jeg tænker på, hvilken information den indeholder, eller hvilken information du kan hente fra den ting, og laver så en prototype, test den, se, hvordan folk finder den, forfin den, og gentag så igen og igen og igen, indtil den er raffineret.

WN: Lad os sige, at du har et puslespil, som du har designet, der holder dig til billardbordet som eksempel, ville du allerede have et rumtema til det, eller går du den anden vej og finder på puslespillet først?

OS: Nej, jeg har altid et værelsestema. Jeg starter med et værelsestema, og så vandrer jeg op i butikkerne. Jeg ville starte med temaideen, og så ville jeg lede efter varer til den. Jeg ville finde noget sejt og tænke: "Hvordan kan jeg gøre det til et puslespil?" For eksempel vil jeg have en projektor, det ville være fedt. Når du står foran projektoren, skaber du en silhuet. Okay, det kunne få personen til at bruge deres egen krop til at danne former. Så løber du bare med det og arbejder, arbejder hårdt igen og igen. Hvert puslespil vil se omkring 50 ændringer.

WN: Hvad vil du sige er de mest frustrerende og mest givende dele af at se nogen arbejde på et af dine værelser?

OS: Belønnende? Hold, hvor de får det, og det sætter jeg pris på.

Mest frustrerende er det modsatte af det, hvor hold bare ikke får det. Jeg synes, det er ubehageligt, når et hold ikke kan løse gåder. Jeg føler, at jeg har gjort det for svært. Der er gåder, jeg har raffineret i bogstaveligt talt 80 timer, og de klarede ikke [klippet som et puslespil i rummet]. Nogle har jeg arbejdet på i 30, 40 eller 50 timer, som ikke gør det i et rum, og jeg skal bare sige: "Nåååh."

WN: Hænger du på dem til brug i et andet rum, eller skroter du bare ideen?

OS: Jeg har forsøgt at genindsætte dem i andre rum, og de ender med at blive smidt ud igen. Som det første puslespil, jeg nogensinde har lavet, syntes jeg var rigtig fedt. Jeg syntes, det var rigtig sjovt, men det gjorde bare alle vred. Det virker ikke, når du laver alle disse ændringer for at gøre det nemmere og nemmere. Jeg troede, det ville være rigtig godt, men det viste sig, at det ikke var det, og jeg måtte bare dumme det ned igen og igen.

WN: Hvad er dine yndlingstyper af gåder?

OS: Jeg synes, at de bedste puslespil, du kan designe, er processuelle puslespil i flere trin. Mange rum trækker på disse quick fix-puslespil, hvilket er som om én person får lov til at sige: "Ahh! Der går sagen!" Jeg kan godt lide flertrins procedurepuslespil, hvor der kræves omkring ti logiske spring, hvilket betyder, at alle kan blive involveret.

Hvis jeg kan lave et puslespil, der har mange trin, der involverer mange mennesker, er det det sværeste at finde på, men min yndlingsart.

WN: Har du nogle specifikke historier eller tilfælde af spillere, hvor du bare skulle læne dig tilbage og grine?

OS: Når du er færdig med det første rum, har vi dig til at finde denne eliksir, denne eliksir, der er som tonicvand med glødende lyserøde ting i. Den lyser fra UV-lys. Du finder det og siger: "Fedt, vi fandt det." [Én persons] hold troede, at det var spiritus at drikke, så de drikker denne glød-i-mørke-væske, der er fra disse glød-i-mørke-pinde.

Det værste, jeg nogensinde har set, var en gruppe på syv tyve-årige kvinder, der blev ledet af denne virkelig bossy kvinde. Hver gang en af ​​dem sagde det rigtige svar, skubbede hun dem ud af køen. De krævede 36 tip og tog 2 timer og 10 minutter. Jeg endte med bare at sige: "Hey, den pige der havde faktisk den rigtige idé, løb med hende." Jeg grinede til sidst. De var dagens sidste hold, så der var ingen hast, og jeg holdt det bare kørende for historien.

WN: Var der en bevidst beslutning om ikke at sætte en timer i "Fractured", så spillerne ikke bliver distraheret af det?

OS: Mange escape rooms praler af at have lavere succesrater. Jeg tror, ​​at en lavere succesrate blot betyder, at du har lavet klodsede, uintuitive gåder. Jeg synes ikke, de skal handle om at vinde og tabe. Jeg synes, de burde handle om at bruge din hjerne på interessante måder og skabe forbindelse til dine venner for at arbejde sammen.

Men det med timeren, det er jeg egentlig ikke imod. Jeg mener, folk bruger det i andre rum for at tjekke, hvordan de har det. Jeg synes, der er en reel spænding mellem at gamify noget og få det til at føles autentisk. Hvis du har en timer i rummet, føler du, hver gang du ser på den, som om du er i et spil. Vidste du, at du er i et spil? Jeg formoder, at du kunne gøre det til en del af fortællingen.

WN: Hvis budgettet ikke var et problem, har du så et drømmerum, som du gerne vil designe?

OS: Du ved, at boligpriserne i Melbourne er så latterlige, at det er en fantasi at forestille sig at åbne et escape room i et hus - men [min drøm ville være] et flugtværelse i hele huset, snarere end blot et værelse i et eksisterende hus.

Jeg ville elske at kunne bygge ind i noget, der eksisterede. Jeg ville elske en gammel mølle eller et gammelt bageri. Bare noget, der allerede var lidt uhyggeligt og mærkeligt, hvor jeg bare tilføjer gåderne. Med ubegrænsede penge gør de dette allerede i Kina. Hvis offentligt ansvar ikke betød noget, ville jeg lave rum, der var fyldt med vand, og du havde bogstaveligt talt vand, der langsomt fyldte op.

Jeg ville elske at have en i en lastbil, så du blev kørt rundt, og du ikke vidste, hvor den ville ende. Det kan potentielt stoppe på forskellige steder, og du kan hoppe ud for at få fat i ting.

En anden, jeg gerne vil gøre, er at købe et sted, hvor du ville lave et ferie-escape room, så du løser et mysterium over en hel weekend. Det ville have ting, der ville få dig til at udforske området. Lidt ligesom geocaching kombineret med escape rooms.

WN: Ser du virtual reality arbejde sig ind i escape rooms?

OS: Nogen vil gøre det, og jeg kan ikke lide det. For mig personligt kan jeg godt lide escape rooms, fordi det får dig op af sofaen til den virkelige verden. Den eneste måde, hvorpå virtual reality ville fungere i et rum, er, hvis du udviklede et sci-fi-tema, hvor virtual reality gav mening.

Tjek Escape Room Melbourne

Hvis du befinder dig i Melbourne, bør du helt sikkert give Escape Room Melbourne et skud. Bare tjek ud vores anmeldelse af "Fractured: Remember Me" for at se, hvad vi syntes om deres seneste værelse.

Dave LeClair elsker spil på konsol, pc, mobil, håndholdt og enhver elektronisk enhed, der er i stand til at spille dem! Han administrerer afsnittet Deals, skriver artikler og laver en masse bag kulisserne på MakeUseOf.