Reklame

"Arbejder som bestemt." Det er den ikoniske sætning udtrykt af udviklere, der er for trætte, for travle eller for apatiske til at ordne spilfejl til, at de hellere vil give dem væk som forsætlige funktioner. Normalt resulterer dette i fanbase-ophidselse, men der er et par nøglemomenter i spilhistorien, der er blevet defineret af en sådan utilsigtet opførsel.

Hvis hver fejl og fejl blev ordentligt quashet, er det muligt, at vi ikke ville have spil som Dota 2, Super Smash Brothers, Street Fighter, og mere. I det mindste ville de ikke være så populære, som de er i dag, men det er også muligt, at hele genrer ikke ville være eksisterende. Bugs er for det meste dårlige, men de kan også være gode. Fortsæt med at læse for at finde ud af hvordan.

Nægter kryb (But Not Minions)

bugs-ind-funktioner-DOTA-2-gameplay

Dota 2 Hvad er Dota 2 og hvorfor skal du pleje?I spilverdenen er Valve Corporation for nylig vokset til et af de største og mest konsistente spil udgivere (med deres dybtgående succes med deres Steam-distributionsnetværk) og spiludviklere (med international... Læs mere

instagram viewer
er det mest populære spil på Steam med et langskud. Bare kig på Steam Game Stats, så ser du, at der er flere spillere på Dota 2 end det næste ni kampe samlet. Hvordan er det muligt i betragtning af det faktum Dota 2 har en af ​​de hårdeste læringskurver i ethvert multiplayer-spil?

Nå, den indlæringskurve for Dota 2 i sig selv er en stærk styrke til tilbageholdelse af spillerne. Der er mange, der opgiver spillet længe før de virkelig forstår det - en rejse, der kan tage op til hundrede timer - men dem der gøre lære ind-og-ud af Dota 2 indse dybden og kompleksiteten i dets gameplay og teamplay, der er svært at finde i noget andet spil.

bugs-ind-funktioner-DOTA-2-benægte

Tag f.eks. Begrebet sidst ramte. Du tjener kun guld, hvis du leverer det sidste slag til en fjendsenhed. Det er et simpelt koncept, der er svært at udføre på grund af timingen og forventningen. Så er der benægte, som er handlingen med at levere det sidste slag til en enhed på dit eget hold for at forhindre det andet team i at tjene guld og erfaring.

Det er en integreret del af spillet, der oprindeligt var utilsigtet. Dota 2 begyndte som en mod for Warcraft III hvilket gjorde det muligt for enhver enhed at angribe enhver enhed. Virkningen af ​​at nægte var så ændret på spil (fuld benægtelse af guld og oplevelse), at det senere blev ændret (fuld benægtelse af guld, delvis benægtelse af oplevelse), men blev holdt i spillet.

Liga af legender Hvorfor er League of Legends det mest populære pc-spil i verden? [MUO Gaming]Tidligere i sidste måned brød nyheder om, at League of Legends, den vanedannende omvaskning af MOBA-spil som DotA og Heroes of Newerth, har officielt tjent retten til at kalde sig det mest populære spil på det... Læs mere , en offshoot af originalen Forsvar af de gamle, valgte en anden rute og valgte at fjerne den benægtende mekaniker helt.

Annullering af animation

Den førnævnte benægtende mekaniker er kun en af ​​mange nuancerede gameplay-funktioner, der adskiller sig fra hinanden Dota 2 fra andre MOBA'er. Overvej for eksempel begrebet annullering af animation.

I Dota 2, hver handling har en tilknyttet animation. Hver animation har to komponenter: animationspunkt (den tid det tager for animationens handling at udføre) og animation backswing (den resterende animation efter handlingen er udført).

For at illustrere kan du forestille dig en troldmand, der vinder op i hånden og kaster en ildkugle (animationspunkt), men følger med med at kaste armen indtil han kommer til at hvile (animation backswing)

Nå, spillere opdagede, at en animations backswing til enhver tid kunne afbrydes ved at udsende en anden handling. I stedet for at vente på, at den fulde animation skulle spilles, kunne spillerne straks begynde at gøre noget andet, så snart ildkuglen blev kastet. Således kan en master til animering af annullering få en betydelig fordel i situationer, hvor millisekunder kunne bestemme sejr eller tab.

bugs-i-funktioner-street-fighter-2

Men annullering af animation blev først opdaget år tidligere i Street Fighter II. Producent Noritaka Funamizu fandt en fejl i sit spil, hvor visse animationsrammer kunne afbrydes ved at udstede et andet angreb - svarende til den måde Dota 2Animationer annulleres. Imidlertid ville denne lille bug revolutionere kampspilgenren.

Med dygtig manipulation af annullerede animationer, spillere af Street Fighter II kunne kæde sammen flere angreb så hurtigt, at modstanderen ikke kunne gøre noget ved det. Funamizu betragtede denne udnyttelse så vanskelig at trække af, at han ikke troede, at nogen ville komme over det - let at mestre det - så han gider ikke at ordne det.

Silly Funamizu. Ikke kun opdagede spillerne udnyttelsen, og ikke kun mestrede de det, men det blev en kerneelement i højere niveau. Det gjorde det muligt for spillere altid at have en kamp chance for at overleve, selvom de var 1 HP mod en modstander med 100 HP. Det blev betragtet som så vigtigt, at næsten alle kampspil i dag inkluderer kombinationer af en eller anden art.

Wavedashing

bugs-ind-funktioner-wavedashing

De fleste afslappede spillere af Super Smash Brothers franchise kender kun til tre måder at bevæge sig rundt på scenen: gå, løbe og hoppe. Men igen Super Smash Brothers Melee, var der en fjerde mulighed, som kun avancerede spillere vidste om: the wavedash.

For at forstå bølgebølgen skal du først forstå fysikken i et andet træk, den luft undvige. Når der er antenne, kan spillerne undvige sig i enhver retning. Da luften undgår nogle få rammer af uovervindelighed, var det oprindeligt beregnet til at blive brugt som en undvigende manøvre. Når en spillerluft undvinder i en vinkel mod jorden, glider de imidlertid.

Ved at hoppe og straks luftavle mod jorden, kan spillerne glide lange afstande på kort tid - meget hurtigere end at gå eller løbe. Derudover betragter spillet glidende karakterer som en "stående" tilstand, hvilket betyder, at de kan udføre enhver handling, der kan udføres, mens du står: jabs, smash, grab, afskærmning og mere.

Mens wavedashing blev fjernet fra efterfølgerne af spillet, forbliver det i Super Smash Brothersmelee indtil i dag som en af ​​dens definerende konkurrencedygtige funktioner, hvilket gør det til det "mest konkurrencedygtige" af alle spil i serien og et lysende eksempel på en spil, der forekommer enkelt, men er overraskende dybt 4 Tilsyneladende enkle videospil, der er overraskende dybeDet kan overraske dig, at der findes mange spil, der let kan nydes af spillere af ethvert kvalifikationsniveau, men alligevel er dybe nok til at give mulighed for en avanceret spillestil. Læs mere .

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping

Her er tre første-person-shooter-mekanikere, der har defineret udseendet og følelsen af ​​flere berømte spiltitler, og de involverer alle at springe på en eller anden måde.

Først er der strafe hoppe, som også kaldes bunny hopping i nogle cirkler. For dem, der ikke ved, strafing er, når du bevæger dig side om side uden at ændre retningen på dit ansigt. I spil baseret på Quake motor, der hoppede mens du stribede, lod dig bevæge dig hurtigere end blot at køre. Selvom det var en fejl, besluttede udviklerne at beholde den.

For det andet er der raket jumping, som gjorde det muligt for spillere at drive sig selv op i luften (eller over lange afstande) ved hjælp af fysik i en eksplosion, mest typisk fra projektilerne fra et raketkastervåben. Den utilsigtede konsekvens var to gange: 1) spillere kunne nå steder, der tidligere var for langt, og 2) spillere kunne krydse jorden meget hurtigere end til fods.

For det tredje er der skiløb, også kendt som bare stå på ski. I originalen Starsiege: Tribes, spillere opdagede, at de hurtigt kunne accelerere, hvis de gentagne gange bankede på et spring, mens de løb ned ad en skråning. Denne mekaniker, der fik spillerne til at se ud som om de “skiløb” ned ad bakkerne, blev vedtaget af samfundet som en avanceret teknik, der definerede spil på højt niveau.

Disse mekanikere er faldet uden for fordel i de senere år, da førstepersonsskyttere i dag læner sig mere mod "realistisk" gameplay, men denne opførsel er ikke fuldstændigt uddød. Nogle ukonventionelle shooter-spil 4 ukonventionelle skyttere, du skal spilleSkydespil er alle de samme. Våben, kanoner og flere kanoner. Hvis det er sådan, du føler dig, så tag hjertet! Der er mange andre muligheder derude. Læs mere leg stadig med disse interessante mekanikere, såsom udbredelsen af ​​skiløb i Stammer: Stig op.

Afsluttende tanker

Udviklere har en tendens til at have en bestemt vision om, hvad de vil have, at deres spil skal være, så det er ikke overraskende, når de har tendens til at knuse (eller forsøge at knuse) hver fejl, der dukker op. Imidlertid illustrerer disse eksempler, at nogle bugs fortjener at leve. Nogle fejl er slet ikke fejl, og udviklere skal være åbne for potentielle fejl, der ikke passer til deres originale planer.

Hvad er nogle af dine yndlingsspil, der blev genbrugt til funktioner? Sikkert, der er flere derude end dem, der er nævnt her. Lad os høre nogle flere eksempler på, hvordan synlige fejl gjorde spillet berømt. Del med os i kommentarerne herunder!

Joel Lee har en B.S. inden for datalogi og over seks års professionel skriftlig erfaring. Han er chefredaktør for MakeUseOf.