Reklame
The Void er en ny virtual reality-oplevelse, der åbner i Utah i sommeren 2016. For at få en idé om, hvad de prøver at gøre, tjek deres trailer nedenfor.
Hvad Void lover, er intet mindre end Star Trek Holodeck Your Own Holodeck: Will The Star Trek Fantasy Become a Reality?Vil fremskridt inden for virtual reality-teknologi gøre Star Trek-holodecket til et fællesrum i enhver husstand i vores nærmeste fremtid? "Holodeck"-fantasien kommer meget tættere på virkeligheden, end du måske tror. Læs mere : ubundet virtuel virkelighed i et fysisk rum, med fysiske rekvisitter. Det er Fremtidens VR-oplevelse Hvorfor Virtual Reality-teknologi vil blæse dit sind om 5 årFremtiden for virtual reality inkluderer sporing af hoved, øjne og udtryk, simuleret berøring og meget mere. Disse fantastiske teknologier vil være tilgængelige for dig om 5 år eller mindre. Læs mere . Indeni kan oplevelsen bestå af alt, hvad spildesignere kan forestille sig. Og vigtigst af alt kan den være så stor, som brugeren ønsker.
I virtual reality forbliver bevægelse et stort uløst problem. At bevæge sig med et joystick er sygt. At bevæge sig med fødderne er fantastisk, men der er kun så meget ledig plads i en typisk persons stue. Derfor har VR-oplevelser enten været ret trange eller kompromitteret deres komfort og fordybelse til en vis grad.
The Void, og oplevelser som det, tilbyder en tredje vej: Giver store, dedikerede VR-klare rum, der kan strækkes til uendelig størrelse ved hjælp af softwaretricks. Disse faciliteter kan i princippet give en langt bedre oplevelse end VR derhjemme - til en pris.
Da jeg første gang så Void's pitch, var jeg meget skeptisk. Det, der vises i traileren, er ekstremt ambitiøst, og nogle af de viste teknologier eksisterer, så vidt jeg ved, ikke. Kan en virksomhed, som jeg aldrig har hørt om før, opnå en så imponerende teknisk præstation?
For at besvare disse spørgsmål havde jeg i denne uge en samtale med CEO Ken Bretschneider.
Indhold

For at starte tingene, spurgte jeg Bretschneider om indholdsskabelse. Som en ny platform skal Void tiltrække indhold af høj kvalitet, hvilket kan være en udfordring uden en etableret brugerbase. Bretschneider rapporterede, at Void arbejder med "nogle af de bedst bedømte spiludviklere i verden", og at disse studier er "virkelig begejstrede" for at producere indhold til dem.
Kort sagt, siger han, opererer Void på et separat marked fra Oculus og Valve. Det har også en forretningsmodel, der kan være rentabel med det samme, og det er blevet bevist i andre sammenhænge (han sammenligner økonomien med hjemsøgte huse og IMAX-teatre). Han sammenligner dette med Oculus og Valve, som kan tage den største del af et årti at etablere et blomstrende økosystem.
"Vores forretningsmodel er gennemførlig nu. Så med hjemmemarkedet kan det tage fem, sandsynligvis mere som syv til ti år at virkelig udvikle markedet. Så på det tidspunkt, hvor deres marked netop udviklede sig, kunne vi have fuldt distribueret virtuelle underholdningscentre over hele verden og nået titusinder af millioner eller potentielt mere end hundrede millioner mennesker."
Bretschneider nævnte også, at The Void er i forhandlinger med flere store forlystelsesparker om at bygge faciliteter på deres lokationer og udvikle VR-oplevelser baseret på deres IP. Så du kan for eksempel gå til Universal Studios og deltage i en "Terminator"-tema VR-oplevelse. Den slags ting, formoder jeg, kan vise sig at blive rigtig populær i løbet af de næste par år. Jeg ville blive overrasket, hvis Disney ikke undersøger denne teknologi for deres parker og forlystelser.
Forretningsmodel
Bretschneider brugte meget tid på at tale om økonomien i det, de laver. Sådan fungerer Void:
Hver Void-placering vil bestå af otte pods (selvom nogle specielle steder vil have flere). Hver pod vil være tres gange tres fod stor og fysisk designet til en specifik oplevelse. Selve centrene bliver noget mere end tredive tusinde kvadratmeter - på størrelse med et stort hus.
Nyt indhold udkommer hvert kvartal, selvom populære oplevelser kan vare længere. Bretschneider sammenligner dette med, hvordan IMAX-biografer fungerer.

Brugere vil blive sat på Voids brugerdefinerede VR-dragt og gå ind i en pod. Seks til otte personer vil bruge den samme pod sammen og dele den samme oplevelse til en pris på $29-$39 pr. bruger. Oplevelserne varer en halv time, selvom brugerne vil kunne strække dem til en hel time til det dobbelte af prisen.
Bretschneider insisterer på, at dette er fair, og brugerne vil ikke føle sig snydt.
"De oplevelser, som vi sigter mod, er omkring en halv times oplevelser. Det er der, vi synes, det søde sted er […] Vi har testet dem af, du ved, jeg vil ikke sige store tal – i hundredvis – for at se, om disse oplevelser virkelig er tilfredsstillende i den tid periode. […] En halv time i en fuldstændig fordybende VR-oplevelse er mere end at se en to timers film, fordi du er fuldstændig indhyllet i det. […] Til sammenligning, hvis du kigger på tilholdsstedsattraktioner, løber de alt fra $25-$35 for den slags oplevelser, og jeg tror, du får meget mere ud af vores oplevelser. Anderledes, men mere. Du har ikke begrænsningerne i vores digitale verden, vel?”
Jeg er på hegnet med hensyn til dette, og bekymrer mig for, at tomrummet kan blive underbudt af konkurrenter, der tilbyder en lidt lavere ende oplevelse (ved at bruge off-the-shelf forbruger hardware), for en meget mere rimelig pris.
The Voids første placering bygges i øjeblikket i Pleasant Grove, Utah, men virksomheden har globale ambitioner i en relativt nær fremtid. Bretschneider udtrykte interesse i at etablere Void-franchises i gateway-byer i hele USA og i sidste ende på verdensplan.
Teknologi
Dernæst talte jeg med Bretschneider om teknologien, som Void bruger til at skabe sine oplevelser. Helt bortset fra den forretningsmæssige side af ligningen, forsøger virksomheden også at løse nogle latterligt hårde tekniske udfordringer. Lad os se.
Omdirigeret gang
I sit hjerte er Void afhængig af en teknologi kaldet "omdirigeret gang" — et koncept kendt i den akademiske verden i årevis, som fik en ny betydning med fremkomsten af forbruger-VR.
Omdirigeret gang virker, fordi menneskelig proprioception (vores fornemmelse af vores krop og hvordan den bevæger sig) ikke er særlig nøjagtig i absolut forstand. Hvis du binder bind for en person, finder de det næsten umuligt at gå i en lige linje.
Denne effekt kan udnyttes i virtual reality. Hvis du sætter en person i et tomt rum og subtilt roterer deres virtuelle selv, mens de bevæger sig, vil de korrigere for det uden selv at bemærke det. Hvis de marcherer ud i det vilde, virtuelle blå derude, vil deres vej i det virkelige liv faktisk danne en cirkel inde i rummet. Uanset hvordan de vælger at gå, vil systemet altid sløjfe dem tilbage i sig selv, hvilket forhindrer dem i nogensinde at løbe ind i en væg. Dette giver en illusion af et uendeligt rum – uden nogensinde at forlade det samme lille sporingsområde.
Sådan kan The Void strække sin plads på 60×60 meter ind i en ubegrænset spilverden. Ifølge Bretschneider,
"Vi har udviklet vores egen metode til omdirigeret gang... vi har faktisk udviklet noget IP omkring det. Det er en virkelig avanceret form, der faktisk tager noget teknologi ind, det er ikke kun en metode. Og det har vi udviklet i løbet af et par år nu, og vi har virkelig perfektioneret det for omkring fem måneder siden.
Så vi er grundlæggende i stand til at skabe miljøer i en 60 x 60 fods pod, og vi kan gøre verden så stor, som du overhovedet kan forestille dig."
Imidlertid, Bretschneider understreger, at der ikke er tale om 60 x 60 fod tomme rum: det er strukturerede rum, designet således, at brugeren kan gå tilbage gennem de samme fysiske rum uden at bemærke det. Fordelen er, at brugerne kan stole på, at fysiske genstande er solide.
"Åbne miljøer er et reelt problem, fordi gameplayet går i stykker. Hvis jeg sætter dig i et stort åbent lagerrum, og jeg sporer dig i det rum, og jeg etablerer mit miljø, og jeg har vægge og genstande og ting, og du går bare i et åbent rum. Lad os sige, at det er en hjemsøgt oplevelse, og du bliver skræmt af dig af en eller anden type væsen, og du går baglæns, og der er ingen genstand der forhindrer dig i bare at glide igennem væg. Du var i en gang, og nu er du i et eller andet mærkeligt andet område af gameplayet. Hvordan håndterer du det?”
I modsætning hertil, ved at bruge Voids løsning,
“Vi kan kontrollere miljøer. Tætte miljøer, større åbne miljøer. Og du kan interagere med disse miljøer. Hvis du kommer til en døråbning, eksisterer døråbningen. Når du kommer op ad en væg, kan du læne dig op ad den væg, for den findes. Du kommer ikke igennem det. Så du kan absolut kontrollere spilmiljøet. Og jeg kommer fra spilverdenen, og gameplay handler ikke om simulering, gameplay handler om at etablere sjove regler."
Brugerdefineret VR-hjelm

Lige nu tester Void med Oculus Rift DK2. Men de er også ved at udvikle deres egen VR-hjelm. Dette er et af de røde flag, der sprang ud af mig, da jeg oprindeligt så The Voids trailer. Det er svært at udvikle en HMD. Der er rigtige ergonomiske, optiske og grafiske forhindringer, du skal rydde, før du kan give en god oplevelse.
Så hvorfor ikke bruge en hyldevare HMD som Vive eller Rift? Hvorfor rulle din egen hardware?
Bretschneider havde et ret godt svar. Økonomien i det, de laver, giver dem andre begrænsninger end forbrugermålrettede HMD'er. Der er nemlig ingen krav om, at hardwaren skal være billig. The Void kan bygge et bedre headset end Oculus af samme grund, som Six Flags forlystelser er bedre end dæksving i din baghave: fordi prisen på en avanceret oplevelse er uden for forbrugerens rækkevidde marked.
“Oculus gør fantastiske ting med meget begrænset hardware. Du ved, de skal bruge billige plastiklinser, og […] de skal have den bedste pris, de kan på deres OLED-skærme. Vi går til forkant med buede, fleksible skærme, og vi bruger hardware til at accelerere opdateringshastigheden godt over 120 hertz, og vi laver anden hardwareacceleration for at håndtere andre latensproblemer […] men det koster en masse penge."
Andre funktioner inkluderer et 180 graders synsfelt, et kvantepunktdisplay og en kulfiberskal. De planlægger, at headsettet skal være lige så let som Oculus Rift. Bretschneider gav ikke et præcist tal for prisen på Rapture HMD, men han brugte "$5000" som et eksempel på tal flere gange.
Bretschneider betroede også, at de modtog teknisk hjælp fra en stor teknologigigant.
"Folk spørger os, 'hvordan kan du udvikle et bedre headset end Oculus eller Valve, eller virksomheder, der er multi-milliard-dollar juggernauts? Fordi vi har en juggernaut på flere milliarder dollar, der hjælper os med at udvikle den. Vi gør det ikke på egen hånd."
Bretschneider ville ikke afsløre, hvilken juggernaut de var samarbejdet med, men sagde, at de sandsynligvis officielt vil annoncere partnerskabet om et par måneder.
Storskala sporing
En interessant ting, jeg fandt ud af, er, at The Void ikke bruger traditionel optisk sporing. Mens de eksperimenterede med motion capture ved hjælp af mange overlappende kameraer, fandt de ud af, at varmeændringer inde i en bygning kunne afbryde optisk sporing og forårsage fejl.
De talte også med Valve om at bruge deres laserbaseret Lighthouse-sporingsteknologi Valve & HTC annoncerer nyt VR-headset til levering inden jul 2015Valves nye VR-headset er det bedste, verden nogensinde har set. Har Oculus en chance? Læs mere , men besluttede i sidste ende at lade være.
"Det er en rigtig god teknologi, meget solid, men der er også nogle iboende problemer med den type sporingsteknologi, der er bare ting, de stadig skal overkomme."
Til sidst valgte Void at gå med en proprietær sporingsteknologi baseret på mange højfrekvente radiobasestationer, som hævder at give sub-millimeter nøjagtighed og ekstremt lav latenstid. Bretschneider var tøvende med at tale om, hvordan teknologien fungerer.
Det ser teknologien dog ud til at have blevet erhvervet fra "Krenzo", en stamgæst på MeantToBeSeen3D, et forum for virtual reality-entusiaster, hvor Palmer Luckey første gang mødte John Carmack. Mens alle hans indlæg om sporingsteknologierne er blevet slettet, er svarene på dem (hvoraf nogle citerer ham direkte) ikke. Som sådan kan du ret nemt regne ud, at sporingsteknologien er time-of-flight baseret og bruger flere basestationer til at triangulere position med ekstrem høj nøjagtighed. Dette giver nogle store fordele.
Det betyder især, at væggene ikke blokerer radiobølger, hvilket eliminerer muligheden for "døde zoner" i rummet, hvor sporing ville mislykkes. Det betyder også, at systemet ikke behøver at lave kraftigt maskinsyn på backend, hvilket gør det hele billigere.
Desværre er RF-spektret på nogle markeder så stærkt reguleret, at The Void ikke har været i stand til at få en licens til at bruge denne teknologi. Bretschneider nævnte, at de havde udviklet et backup-system til disse markeder ved at bruge en anden slags optisk sporingssystem, der "er ikke afhængig af en masse kameraer, der peger ind på dig." Ifølge Bretschneider lader det til, at det fungerer utroligt godt og meget solid."
Det er selvfølgelig ikke meget at gå efter, men jeg har en fornemmelse af, at de måske laver noget, der ligner det berømte "Ventilrum" demo, som dækkede væggene i et rum med sporingsmarkører, så headsettet kan spores via et enkelt headset-monteret kamera. Dette er ikke praktisk for hjemmemarkedet, men der er ingen grund til, at Void ikke kunne gøre noget lignende.
Håndsporing

I reklamevideoen for Void ser vi en bruger aktivere et kontrolpanel ved hjælp af sin hånd. Frihåndssporing er et meget svært problem at løse, så jeg var nysgerrig efter, om dette var en planlagt funktion eller noget, som Void faktisk havde implementeret.
Jeg spurgte Ken om det, og han sagde, at den demo var afhængig af optisk håndsporing Leap Motion anmeldelse og giveawayFremtiden er gestuskontrol, vil de have os til at tro. I burde alle røre ved jeres computerskærme, vifte med armene foran jeres Xbox og logre jeres vej til en virtuel sportssejr... Læs mere , noget, der i sidste ende blev fundet for langsomt og nervøst til at være nyttigt på dette tidspunkt. I stedet har Void valgt at bruge brugerdefinerede handsker ved at bruge små IMU'er og deres globale sporingssystem (formodentlig i forbindelse med en slags bøjningssensor-arrangement). Handskerne bruger Bluetooth og er næsten klar til test.
"Vi vil faktisk have vores første fulde, fungerende prototype om cirka to uger her. Jeg mener, vi har haft testversioner, men vi vil have vores første fungerende prototype, men vi gik med meget avancerede IMU-sensorer, der er utroligt små og solide, og de er meget hurtige, og de har mikrocomputere på dem, og de klarer dataknusningen dem selv."

Haptisk feedback
The Voids hardware inkluderer også en række "5D" effekter - misters til at simulere regn, strenge til at simulere edderkoppespind osv. Meget af den haptiske feedback kommer i form af fysiske rekvisitter, som får nye egenskaber i virtual reality. Dragterne kommer dog også udstyret med mere traditionel haptisk feedback-mekanik.
"Vi har vores egne haptiske enheder, som vi kan bruge med næsten præcis nøjagtighed, afhængigt af interaktionen med miljøet med din avatar. Så, du ved, hvis I skyder på hinanden, og kuglerne rammer din skulder, så mærker du, at haptikerne går af i din skulder. Så det er virkelig nøjagtigt til det sted, du spiller på. Hvis der er et væsen, der kravler op ad din ryg, mærker du et væsen, der kravler op ad din ryg, og det er nøjagtigt, hvor væsnet er. Og alting fungerer sådan set sammen, og det sælger virkelig virkeligheden af det."
Bærbar gengivelse
Lige nu er trådløs virtual reality for det meste ikke en praktisk mulighed – og trækker et kæmpe kabel rundt Kan Virtual Reality klippe snoren over?Snore er en snublefare og en slags nederlag. De forhindrer dig i at bevæge dig frit i ethvert rum eller tage din VR-enhed ud af rummet. Men teknologien arbejder på løsningen. Læs mere ville være en stor stemningsdræber. Det betyder, at for at gengive Voids spil og scenarier, skal du have din computerkraft med dig, hvilket er lettere sagt end gjort.
The Void bruger en "backtop" formfaktor - en ultrabærbar gaming-pc, som du bærer på ryggen, indbygget i den haptiske vest. Bretschneider afslørede, at virksomheden i øjeblikket bruger dual GTX 980M'er - næsten lige så kraftig som deres desktop-modstykker - for at drive oplevelsen.
Med andre ord har Void masser af grafiske hestekræfter til at drive sine oplevelser. Han afslørede også, at deres målvægt for hele forsamlingen er mindre end fem pund. Batterierne vil vare mere end en time og blive hot-swapt til nyopladede enheder mellem oplevelser.
Er The Void en udfordrer?
Efter at have talt med Ken føler jeg mig mere sikker på, at Void er et seriøst projekt, der måske kan indfri nogle af dets ambitioner. Jeg tror stadig, at meget af det, de sigter mod, er usandsynligt ambitiøst, og de vil nok komme til kort i nogle henseender.
Men hvis de kan give en god oplevelse og tiltrække godt indhold til deres platform, virker de ekstremt godt positionerede til at dominere VR-installationsrummet i en overskuelig fremtid. Jeg er nysgerrig efter, hvem deres "store partner" er, og jeg glæder mig til at se mere fra dette projekt i fremtiden.
Hvad synes du? Ville du betale $30 for en halv time i VR? Hvilken oplevelse kunne du tænke dig at prøve i denne form for facilitet? Fortæl os det i kommentarerne!
Billedkreditering: futuristiske briller Via Shutterstock
En forfatter og journalist med base i det sydvestlige USA, Andre er garanteret at forblive funktionel op til 50 grader Celcius, og er vandtæt i en dybde på tolv fod.