Reklame
Når gameplayet til originalen Assassin's Creed blev demoedet live på scenen på E3 2006 Jeg var i ærefrygt. Jeg så den korte video fem eller seks gange i træk. Dette var en imponerende bedrift; Jeg havde virkelig forfærdelig internet dengang. YouTube havde eksisteret i lidt over et år. For første gang var det let at se alle optagelserne komme ud af den største spilkonference.
Jeg så videoen igen til denne artikel. Jeg havde ikke set det på otte år. Utroligt nok holder det godt op. Spillets producent, Jade Raymond, fortæller, når nogen er udenfor scenekontrollen Altaïr. Dengang var gameplayet forbløffende. NPC'er var ikke papudskæringer; de var en levende, åndedræt del af verden. De kan hjælpe eller hindre dig, afhængigt af hvad du gjorde. Endnu mere imponerende var den frie løb. Bygninger var ikke en hindring. Niveauer var ikke korridorer. Hvornår
Altaïr klatrede op på siden af en bygning, mit hjerte bankede hurtigere. Dette var et spil, jeg var nødt til at spille.Selv med de første demoer faldt udviklerne antydninger om, at der var mere at gøre Assassin's Creed end mødte øjet. Den futuristiske HUD, tilfældige skærm artefakter og Raymond's coy "Jeg kan ikke tale om hvad der er på skærmen nu bag mig ”, da en tidlig animus-skærm lukkede videoen alt drillet på det, spillet indeholdt butik.
Fra store ting
Assassin's Creed var en ulykke. Kommer fra bagsiden af det kommercielt succesrige og kritikerroste Prince of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets fik til opgave at skabe en efterfølger til den næste generations konsoller: PS3 og Xbox 360. I stedet for at gå den lette rute og skabe en større og bedre Sands Of Time Désilets nærmede sig jobbet fra en interessant vinkel.
Kendt internt som Prinsen af Persien: Assassin, spillet blev inspireret af morderne fra det 11. århundrede Hashshashin. De var en hemmelig orden fra shiitiske muslimer ledet af missionæren Hassan-i Sabbah. I uro fra korstogene kæmpede de kristne og andre muslimer for magten. Ordenen var berømt for hendes tilhængers hengivenhed. Unge medlemmer fik både kamp og religiøs undervisning. De blev ført til at tro, at de var religiøse krigere. I de 200 år, der fulgte, blev de brugt til at dræbe ordenens politiske og religiøse rivaler. Selvom det ikke var deres eneste militære taktik, var det offentlige drab på deres fjender, hvad morderne blev kendt for.
I Prinsen af Persien: Assassin prinsen ville ikke være vendt tilbage som en spillerperson. I stedet ville spilleren kontrollere en snigmorder, der skulle beskytte en umoden prins. Spillet ville være sat i Mellemøsten i det 12. århundrede. Efterhånden som det udviklede sig, blev det mindre og mindre som et Prince Of Persia-spil, indtil Ubisoft til sidst indså, at det skulle være en ny IP. Det blev Assassin's Creed.
Spillet havde været i udvikling i tre år, da Raymond stod på scenen på E3. Ubisoft havde bygget en helt ny motor, så de kunne udnytte kraften i PS3 og Xbox 360. Befriet fra begrænsningerne for at være en næste-gen-efterfølger til et af de mest succesrige PS2-spil nogensinde udviklerne gik til byen. De skabte en enorm åben verden med tre detaljerede byer: Jerusalem, Acre og Damaskus, det omkringliggende område og Assassin's fort i Masyaf for spillere at udforske. Hvor det var muligt, blev historiske dokumenter brugt til at gøre byerne og bygningerne så autentiske som muligt. Inspireret af det påståede motto for Hassan-i Sabbah - "Intet er sandt, alt er tilladt." - byerne var store legepladser: Spillerne var frit for at klatre næsten på hver bygning, dræbe næsten hver NPC og generelt gøre som de ønskede.
Løfte og problemer
Da udgivelsesdatoen nærmet sig, afslørede Ubisoft flere detaljer om spillet. Desmond Miles - snarere end Altaïr Ibn-La’Ahad - var hovedpersonen. Det blev ikke sat i Israel fra det 12. århundrede, men i det 21. århundrede Amerika. Skærmens artefakter og afslutningsbilleder fra E3-spiloptagelserne begyndte at give mening. Mere end et år var gået siden E3-meddelelsen, og folk, inklusive mig, blev ivrige. Ubisoft, klar over, at de havde et potentielt hit på deres hænder, rampede op hype-maskinen.
Jeg bor i Irland. Spiludgivelser er en særlig slags tortur for mig. Spil lanceres normalt tidligt i ugen i USA, men først torsdag eller fredag herover. Assassin's Creed var ingen undtagelse. I de tre dage mellem de amerikanske og irske udgivelser blev jeg fanget i limbo. Jeg blev revet mellem at fortære hvert stykke gameplay-optagelser og religiøst at undgå spoilere. Jeg læste hver anmeldelse, jeg kunne få fat i, mens jeg undgik fora (de var stadig ved ting i 2007), hvor jeg måske har spillet ødelagt for mig.
Fredag rullede rundt, og jeg var klar. Jeg var uden for min lokale spil, da det åbnede for at hente min forudbestilte kopi. I modsætning til mange amerikanske spillere vidste jeg, hvad jeg kunne forvente. Assassin's Creed lanceret til kritisk… noget. For et spil, der fik 8/10, 4,5 stjerner og endda den lejlighedsvis perfekte score, var kritikerne ikke fortrolige. De frie løb, attentationsmissioner, historie og grafik blev alle rost universelt, mens store dele på samme tid blev beskrevet som kedelige og gentagne. For hver person, der elskede den moderne rammehistorie - og den skøre slutning - var der en anden, der hadede den. Som mange af de spil, der vil følge, Assassin's Creed gik en tynd linje mellem løfte og problemer.
Jeg kom hjem og afsluttede spillet i weekenden. Jeg blev bestemt ikke skuffet, og heller ikke følte jeg, at spillet fuldt ud havde realiseret sit potentiale. Så meget var så tæt. Få spiloplevelser har nogensinde fået mig til at mærke det vidunder, jeg følte, da jeg først klatrede op på en væg, løb langs tagtoppene eller udførte et perfekt luftmord, men på samme måde har få fået mig til at lige så frustreret som at spille et stealth-spil i 20 ulige timer kun for at finde ud af, at den sidste mission er bølge efter bølge af kamp eller bliver jaget af halve vagterne i Jerusalem for at løbe for hurtigt.
Født af en helt
På trods af den ulige kritiske modtagelse, Assassin's Creed fortsatte med at sælge mere end otte millioner eksemplarer. Mere end nok til at garantere en efterfølger. Det samme hold blev flyttet til Assassin's Creed II; deres job var at løse originalens problemer. Som det blev gjort rigeligt tydeligt ved slutningen af det første spil, Assassin's Creed var ikke Altaïrs historie, men snarere det var Desmonds. Udviklerne med animus-rammen havde friheden til at gøre noget andet. I stedet for at vende tilbage til korstogene blev Renaissance Italien valgt til efterfølgeren. Stum, stoisk Altaïr blev erstattet med den langt mere karismatiske Ezio Auditore da Firenze, der var bestemt til at blive en fanfavorit.
Udviklerne løste mange af originalens mangler. Der blev skrevet en langt mere engagerende og instrueret historie. I stedet for at blive præsenteret for den samme bestand, forskningsindsamling, sideopgaver før hver mord, blev spilleren drevet gennem spillet af en spændende hævnfortælling med næsten 100 sideopgaver. De to største byer - Venedig og Firenze - var fyldt med ting, som spilleren kunne gøre, og hver havde sit eget unikke udseende. Villaen på Monteriggioni gav spillerne en hjemmebase for at lave deres egne. Igen brugte udviklerne historiske dokumenter til at genskabe Italien fra det 15. århundrede så meget detaljer som muligt.
Kampen blev strammet op, hvor Ezio var i stand til at tage - og skåle ud - langt mere af slag end Altaïr. Mange af de ting, der er kommet til at definere Assassin's Creed serier blev introduceret: økonomi, opgraderbar hjemmebase og ønsket system blandt dem. Genkendelige figurer som Leonardo da Vinci og Niccolo Machiavelli var store NPC'er. De lektioner, vi lærte fra det første spils frigivelse, blev fulgt grundigt.
Igen var jeg nødt til at tackle tre dages helvede. Originals manglende overholdelse af sit løfte havde ikke mindsket min begejstring for en efterfølger. Hvornår Assassin's Creed II lanceret i USA i november 2009 blev jeg limet på min computer i tre dage. YouTube var langt større nu, og det var nemt at finde videospiloptagelser. Anmeldelserne var forbløffende. Kritikere elskede det. Det første spilles gode point var blevet forbedret og problemerne rettet. Assassin's Creed II var ikke bare et godt spil, det var en forbløffende. Det var med det samme i løbet af mange publikationer Game of the Year priser og sprang til toppen af mange konsol "bedste af" lister.
Da udgivelsesdagen kom, var jeg uden for den samme butik klar til at samle min forudbestilte kopi. Hele weekenden skulle overgives til mord på renæssance-italienere. Den kritiske anerkendelse, som spillet havde opnået, havde mine forventninger gennem taget. Assassin's Creed II overskredet dem. Venedig var den perfekte by. Kanalerne og smalle gader skabt til spændende tagruter. Jeg fik kulderystelser ned ad ryggen, første gang jeg klatrede op til toppen af et tårn og kiggede ud på byen nedenfor. Der var så meget at gøre!
Jeg hældte timer ind Assassin's Creed II. Jeg fandt enhver hemmelig placering, spillede hver side mission og besteg alt større end et træ. Det viste, hvad spil kunne være. II var langt sjovere end originalen, og ikke kun det, udviklerne tog tydeligt alt mindre alvorligt. Inden for den første time med gameplay møder du Ezios onkel Mario. Hans hilsen? "Det er-en-mig, Mario!" Den britiske komiker og forfatter Danny Wallace blev rollebesat som historiker Shaun Hastings, der er skæve observationer og sarkastiske historiske databaseindgange lette tonen yderligere. Ezio selv var langt mere engagerende end Altaïr. Hvor Altaïr var stoisk og forbeholdt, var Ezio følelsesladet og karismatisk. Der er en grund til, at Ezio fik tre hovedspil og en film.
Rammehistorien var endnu en gang bonkers. Desmond var sluppet væk fra Abstergo ved hjælp af en gruppe moderne Assassins. Den underliggende mytologi begyndte virkelig at stivne. Jeg tvivler på, at nogen virkelig har forstået, hvad der skete på deres første skuespil, men ved hjælp af online-diskussioner var det muligt at forstå, hvad der skete. Eden's Pieces var troværdige McGuffins, og truslen om en civilisation, der slutter med solens flare, var en semi-plausibel motivation for hele serien. Minervas udseende i slutningen var et helvede af en klippehænger.
Ubisoft var tydeligvis tilfreds med succes. I Ezio fandt de en karakter, der kunne fremdrive serien. Efter to blockbuster-spil havde Jade Raymond gjort mere end nok for at optjene en forfremmelse til administrerende direktør for Ubisoft Toronto. Hendes tid som seriens offentlige ansigt var slut. Patrice Désilets sidder lidt længere omkring. Han opfyldte sine kreative opgaver for de ikke-annoncerede Assassins creed broderskab, men inden udgivelsen tog han en pause fra spillebranchen. Arbejde på Broderskab fortsatte under Patrick Plourde, en af II'S Lead Game Designers.
Bygger på solide fundamenter
Broderskab bygget og udvidet på II'S stærke punkter. I stedet for to byer og det omkringliggende - og stort set tomme - landskab var der netop den ene: en enorm genindtagelse af Rom, der måtte inddrives fra Templars-distriktet efter distrikt. Endnu flere sideopgaver blev tilføjet. Der kunne rekrutteres nye mordere til at opbygge titulær broderskab. Disse rekrutter kunne udsendes på mission alene eller hjælpe Ezio i en kamp. Nye våben, såsom armbuen, blev tilføjet. Kampen blev finjusteret igen; sad ikke længere tilbage og modarbejdede den eneste strategi. Spillerne blev belønnet for først at angribe og kunne hurtigt kæde dræbte og fjerne hele grupper af fjender.
Desmond blev også en mere aktiv karakter. Hans historie blev sat i moderne Monteriggioni - Ezios villa fra Assassin's Creed II - og du kan forlade animus og udforske den når som helst.
For første gang blev multiplayer introduceret. I stedet for at gå den lette rute og nøjes med standard player vs player fight, arbejdede Ubisoft hårdt for at inkludere kernespilmekanik. Stealth var vigtigst. I en interessant twist var den bedste måde at forblive skjult på at handle som en af de NPC'er, der befolket kortene.
Mens det første spil tog fire år i udvikling, og det andet tog to, Broderskab fulgte et år bag sin forgænger, der startede den nu velkendte årlige cyklus. November rullede rundt, og tingene var som før.
USA-frigivelse. Tre dage med helvede. Irsk løsladelse.
Jeg slog mig ned for at lege, ligesom et koldt klik ramte sne, hvilket gjorde det umuligt at forlade huset. Det var perfekt.
Kritikerne elskede Broderskab. Anmeldelserne var lige så glødende, som de havde været for dens forgænger, og Game Of The Year-priserne fulgte snart. At holde sig til det, der havde fungeret, gøre mindre justeringer og tilføje flere sideaktiviteter til en større by, betalte sig for Ubisoft. Den nye efterfølgende bygningsmekaniker blev rost som den innovative multiplayer. Jeg elskede det også.
Som du sandsynligvis kan samle fra denne artikel, er jeg en lang tid fan af serien. For mig, Broderskab var det bedste spil. Det var den, der forblev mest tro mod kernemekanikken, som jeg elskede og innoverede nok til at være ny og spændende. De bedste missioner af nogen Assassin's Creed spillet var Leonardo da Vinci's opgaver i Broderskab. Da Vinci blev brugt af templerne til at skabe krigsmaskiner. Han ville have, at Ezio skulle ødelægge dem. Det var flere dele, der omfattede stealth, kamp og altid sluttede med Ezio ved hjælp af da Vinci's latterlige contraps mod fjenden, før de ødelagde dem. De omfattede alt, hvad der er bedst ved Assassin's Creed serie.
Desmonds historie fortsatte med at udvikle sig med mere afsløret om forløbere og deres forbindelse med Eden-stykkerne. Da Desmond søgte efter det stykke af Eden skjult af Ezio, blev forbindelsen mellem de to historier tydelige. Spillet slutter med, at en af forløbere, Juno denne gang, overtager kontrollen over Desmonds krop og tvinger ham til at dræbe en af hans ledsagere. Han falder derefter i koma.
Kør, stav, skjul, gentag
Assassin's Creed: Revelations fulgte et år senere med Far Cry 2s Art Director, Alexandre Amancio, ved roret. Plourde blev fortsat kreativ direktør for Far Cry 3. Ezio vendte tilbage som føringen, medmindre han nu var over 50. I stedet for Rom blev spillet sat i Konstantinopel. Kroklæden blev introduceret; det kunne bruges til at glide langs zip-linjer og fremskynde navigationen. Et overraskende dybt bombeudformningssystem blev også tilføjet. Spillere kunne skabe mere end 100 unikke bomber, der gjorde alt fra direkte skade til spredning af penge for at samle skarer. Lidt andet ændret sig.
Altaïr vendte tilbage som en spilbar karakter. Gennem hele spillet finder spilleren nøgler, der ville udløse hans minder. Opsamlingen, hvor det første spil gik ud, afsluttede missionerne Altairs fortelling.
Ændringen til Desmonds gameplay var den mest dramatiske. Stadig i koma efter begivenhederne i Broderskab, blev han sat tilbage i Animus for at komme sig. Gennem en række første person platformsekvenser genopbygger Desmond langsomt sit sind og gendannes.
Mens Revelations var et kommercielt hit, kritikere var ikke så begejstrede. Spillet modtog solide scoringer i gennemsnit 80 på Metacritic, men anmeldelser glødede ikke. Spillet blev kritiseret for at være iterativt og vise dets alder. Siden Assassin's Creed II meget lidt var ændret. Revelations var også et offer for sine forgængers succes. Anerkendelsen modtaget af de foregående spil var bare umulig for Revelations at matche.
Konklusionerne til Ezios og Altairs historier blev bredt rost, men manglen på udvikling i rammehistorien blev kritiseret. Ikke siden originalen Assassin's Creed havde et spil i hovedserien været mødt med et så blandet svar.
En skabning af vane, jeg købte spillet i den samme butik som før. Revelations følte, at det blev gjort, fordi det kunne være, ikke fordi der var behov for det. Ubisoft havde et år før Assassin's Creed III var klar, alle de aktiver, de havde brug for, og den kommercielle efterspørgsel. Konklusionen til Ezios historie - især i den medfølgende film, Assassin's Creed: Embers - var følelsesladet og tilfredsstillende. At vende tilbage til den meget onde Altaïr og rydde op i hans løse ender var også velkommen.
Imidlertid, Assassin's Creed var aldrig deres historie, det var Desmonds og han sad i et holdemønster. Når jeg reviderer den til denne artikel, tror jeg, folk har måske været unødigt barske på det tidspunkt. Selvom det ikke gjorde noget særlig innovativt, var det det mest polerede af Ezios spil. Isoleret er det et usædvanligt spil.
Breaking the Mold
Selv før Broderskab og Revelations blev frigivet, arbejdet var startet på Assassin's Creed III. Direktøropgaver faldt til Alex Hutchinson, en australier, der tidligere har inkluderet Spore og Army of Two: 40th Day. Det skulle være det mest ambitiøse spil til dato. En helt ny hovedperson, en ny indstilling og store ændringer i det centrale gameplay. Borte var trange bygader, høje bygninger og store skarer. Nu var der spredte skove, skibslag og skiftende vejr. Spillets motor blev opdateret, hvilket giver udviklerne mere magt at lege med. Ubisoft tog et stort sprang af tro og var ikke sikker på, om der var en høstak i bunden eller ej.
III blev sat i Colonial America under den amerikanske revolution. For at få perspektiv på kampen mellem de amerikanske og britiske styrker gik Ubisoft med en outsider for hovedpersonen: den halvbrite halv Mohawk Ratonhnhaké: ton - også kendt som Connor. I modsætning til Altaïr og Ezio er Connors medlemskab af morderne - og hans del i den amerikanske revolution - tilfældigvis hans sande mål: at redde hans landsby. Han er også en langt mørkere og mere intens karakter end sine forgængere. Hvor Altaïr var stoisk og Ezio var karismatisk, er Connor rasende og følelsesladet.
Endnu mere dramatisk var ændringen i omgivelserne. Assassin's Creed var en serie kendt for sine enorme byer. At erstatte dem med markant mindre byer og en spredt skov var modig. III endda tilføjet vejr; at dække spilverdenen i tre fods sne ændrede ikke kun, hvordan det så ud, men ændrede, hvordan spillerne kunne interagere med det. Du kan også tage til havet. Den nye flådekamp var den mest radikale afgang fra tidligere spil. Connor var stadig en snigmorder. Træer blev stadig klatret med den samme frie kørende mekanik. Men skibe var helt nye.
Der var også mindre ændringer i gameplay. Kampangrebens stilangreb blev næsten totalt skrotet; spillere blev belønnet for at være langt mere aggressive. De nye animationer var mere viscerale og voldelige end nogen, der kom før. I stedet for subtile skiver med et skjult blad, foretrak Connor knusende slag med en tomahawk.
Ny spilmekanik blev introduceret. Hjemme base side missioner fra tidligere spil fik en større rolle. I stedet for at interagere med tilfældigt genererede karaktermodeller, var der nu en historie, unikke NPC'er og en handelsøkonomi at gå sammen. Connor kunne jage dyr i skoven og sælge deres kød og huder.
Assassin's Creed III havde den største lancering af noget spil i serien, der solgte mere end 12 millioner eksemplarer i månederne efter udgivelsen. Anmeldelser var positive, men ikke gysende: ændringerne i karakter, indstilling og gameplay var alle velkomne, men dårlig mission design og den ledsagende tedium blev kritiseret. III havde gjort nok for at blive nomineret til en rake af priser, men ikke nok til at vinde mange. For de fleste var det en klar forbedring Revelations, men ikke på niveau med II eller endda Broderskab.
Assassin's Creed III blev frigivet på Halloween i Irland. Jeg formåede på en eller anden måde at modstå fristelsen til at klæde mig som en snigmorder. Butikken, hvor jeg havde købt alle de tidligere spil, var lukket - den havde hovedsageligt lejet dvd'er og Internettet havde omsider dræbt den - så jeg var nødt til at gå længere væk. III er faktisk min mindst favorit spil i serien. Jeg havde altid elsket byens gameplay, og turen til backcountry greb mig bare ikke så meget. Boston og New York var dårlige erstattere for Rom og Konstantinopel. Selv den rigtige loftskibskamp kunne ikke erstatte fornøjelsen ved en god tagterrasse.
Hvad Assassin's III konklusionen til Desmonds historie. Rammen havde aldrig været den nemmeste fortælling at følge, men de sidste scener trak alt sammen. Desmonds offer for at redde civilisationen følte sig aldrig trite eller forfulgt; serien var blevet bygget til dette punkt, og han havde forvandlet gennem vejledning af Altaïr, Ezio og Connor fra en egoistisk bartender til en passende helte for menneskeheden. Før frigivelsen af III Jeg havde spekuleret på, hvad der ville ske med serien, efter at Desmonds bue var afsluttet. Frigivelsen af Juno til verden viste, at Ubisoft stadig havde planer.
Gå ind i akademikerne
Assassin's Creed III markerede et vendepunkt for serien. På trods af sine påstande om historisk realisme indeholdt det første spil en islamisk hovedperson uden nogensinde at nævne islam - alt sammen betragtet som en ganske bemærkelsesværdig præstation. Ezios trilogi behandlede ikke rigtig de dramatiske ændringer, der skete under renæssancen. I III udviklerne begyndte at engagere sig mere i historie og kultur.
Nicolas Trépanier, adjunkt i historie, underviser i et kursus om repræsentationer af historie i videospil til Honours College ved University of Mississippi. Han var venlig nok til at give mig en time af sin tid til at diskutere Assassin's Creed serie. Han forklarede, at ”på det mest basale niveau [med historiske spil] har du en kommunikation mellem spildesignerne, der ikke er historikere, og de fleste af de spillere, der ikke er historikere. Indtil nu... det store problem var, at kommunikationen var lidt for flydende... hvad man forventede blev opfyldt af hvad den anden leverede ”. Dette er ligesom tilfældet med Total krig spil som det er af Assassin's Creed.
Assassin's Creed III'S nuancerede skildring af indianere og deres kultur ændrede dette. Tidligt i udviklingen indbragte Ubisoft Teiowí: sonte Thomas Deer, en kulturel forbindelsesofficer med Kahnawake Language and Cultural Center. Oprindeligt inkluderede spillet skalping, rådyr var i stand til at forklare, at Mohawk Nation Connor var fra ikke hovedbunden, så snarere end at pander til spillerens forventninger, blev funktionen fjernet. Tilsvarende blev udtrykket 'Nation' snarere end 'stammen' brugt i spillet - Hjort argumenterede for, at førstnævnte bedre afspejlede samfundet for den indfødte befolkning. Sidstnævnte havde uheldige primitive konnotationer.
De første par timer af III finder sted i Connors hjemby. Hver samtale forekommer på Mohawk-sproget med undertekster til afspilleren. For at genskabe følelsen af landsbyen indeholdt spillet traditionelle sange sunget af Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft gik endda så langt som at optage lyden af Mohawk-børn, der spiller.
Denne kulturelle respekt betalte sig for Ubisoft. Mainstream-presse genkendte ægtheden og hilste en hovedperson velkommen, der ikke kun var et andet par hvide hænder, der havde en pistol. Mere vigtigt er det Montreal Gazette rapporterer at modtagelsen "blandt First Nations, især i Kahnawake, var overvældende positiv".
Iterere og forbedre
Kulturelt og kommercielt Assassin's Creed III var en enorm succes, men gameplayet havde stadig modtaget en vis kritik. Mens III var under udvikling, et andet team i Ubisoft havde arbejdet på en efterfølger i regi af Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon ved hjælp af den relativt ukendte Ashraf Ismail. Guesdons job siden Broderskab havde været at sikre, at hvert spil passer til kernens bue i serien. Nu var han ansvarlig for en større løsladelse.
Assassin's Creed IV: Sort flag var en anden radikal afgang for serien. For anden gang på to år var der en ny karakter og indstilling. Edward Kenway - bedstefar til III'S Connor - tog føringen i det Caribbean-baserede spil. Ligesom II tog det, der var fantastisk ved Assassin's Creed og forbedret det, Sort flag gjorde det samme med III. Flådemissionerne havde vist sig at være en spektakulær succes, så de blev forbedret og blev en af kernemekanikerne. Medtagelsen af mere traditionelt dækningsbaseret stealth havde vist sig at være populært, så det tog en større rolle i Sort flag. For første gang var det virkelig muligt at snige sig som en snigmorder.
Med afslutningen af Desmonds bue i III, rammehistorien skulle omstruktureres. Nu var spilleren en ansat medarbejder i Abstergo, der udforskede Desmonds genetiske minder gennem DNA taget efter han døde. Historien handler om Junos forsøg på fuldt ud at vende tilbage efter hendes flugt i slutningen af III.
Sort flag blev mødt med et kritisk kritik, som serien ikke havde set siden II. Den dramatiske ændring i indstillingen og den deraf følgende ændring i gameplay blev meget rost. Kritikere elskede den enorme åbne verden, især hvor smuk den var, og at den problemfrit kunne udforskes uden belastningsskærme. Historien blev også betragtet som en succes. Det var mere let og sjovt end nogen af de tidligere spil. Kenway viste sig at være en langt mere underholdende føring end Connor. Game Of The Year-priser fulgte.
Som sædvanlig har jeg viet lanceringsweekend til det nye Assassin's Creed spil. Mens jeg følte, at fokus var mere på piratkopiering end at myrde, nød jeg stadig grundigt Sort flag. Marinens kamp var dybt tilfredsstillende, stealthen spændende og historien engagerende. Selv rammehistorien fungerede på trods af seriens hovedkarakter i det forrige spil. Jeg savnede stadig de høje tårne og de store bybilleder, men den smukke ø-indstilling gjorde meget for at kompensere for det. Selv byerne var en forbedring over III’S.
Den sande stjerne af Sort flag virkelig var indstillingen. Ubisoft lykkedes med at skabe en forbløffende caribisk spilverden og fyldte den med ting, som spilleren kunne gøre. Endnu en gang var de gået ud af deres måde at skabe en autentisk verden. Lektor Trépanier forklarede, at de havde fundet ”ting i historikernes arbejde… som de fleste ikke ved om”. Ubisoft gik og “overrasket [rediger] publikum med ting, der er historisk nøjagtige, men tidligere ukendt for dem” ved at inkludere ting som piratkopiering, jagt og hvalfangst. Den slave-vendte kvartmester Adéwalé og de kvindelige pirater Anne Bonny og Mary Read havde alle betydelige roller i historien. Trépanier var imponeret, ”i stedet for at styrke misforståelser kunne det muligvis rette dem”.
Ouroboros
Assassin's Creed: Unity blev lige frigivet. Det blev bygget fra bunden af til PS4 og Xbox One. For første gang nogensinde spillede jeg ikke en Assassin's Creed spil den dag, det blev lanceret. Jeg har stadig ikke spillet det. Jeg har ikke en PS4, selvom jeg planlægger at få en meget snart (Dave har overbevist mig PS4 vs Xbox One: 5 grunde til at købe PS4E3 2013 markerede det øjeblik, hvor næste generation virkelig begyndte, med alle tre kandidater - PlayStation 4 (PS4), Xbox One og Wii U - afsløret fuldt ud. Wii U er allerede på ... Læs mere ) - og Enhed vil være det første spil, jeg køber.
ÅbenbaringDirektør Alexandre Amancio vendte tilbage ved roret. Enhed indeholder Arno Dorian, en fransk lejemorder, der søger at hævne mordet på sin adoptivfar. Spillet er sat i Paris under den franske revolution. Da jeg undgår spoilere, har jeg ikke mere plotinformation end det.
Den kritiske modtagelse for Enhed har været hård. Det ser ud til at være to trin fremad og et skridt tilbage. Selvom kritikere har rost spilets skønhed, dets ambition og de nye sandkassemordmissioner, historien og tilbageførelsen af mange af III'S og Sort flagInnovationer er blevet kritiseret. Mange af seriens langvarige problemer er ikke løst. Spillere rapporterer også tekniske fejl. Konsensus er, at til trods for den lange udviklingstid, Enhed føles halvt færdig.
Det, der slår mig mest, er lighederne mellem Enhed, den oprindelige Assassin's Creed og Assassin's Creed III. Alle er betagende spil, der har prøvet noget nyt. Alle er dybt defekte. Alle havde en blandet kritisk modtagelse. To blev efterfulgt af en forbløffende efterfølger, der tog det, de havde gjort, forbedrede det og sprængte alle væk. Jeg venter spent på næste oktober. Men hvem ved, hvor det kan indstilles 3 steder, der skal bruges i det næste Assassin's Creed-spilDer er masser af historie at strejfe rundt, og at undersøge andre dele af verden kan inspirere til nye ideer. Her er tre indstillinger, der kan tage Assassin's Creed i en ny retning. Læs mere .