Hvis du følger videospil, har du sikkert hørt ordet "lokalisering" brugt før. Men hvad indebærer lokalisering, og hvordan påvirker det spil?

Lad os udforske videospils lokalisering. Vi vil se, hvad udtrykket betyder, hvad processen indebærer, og studere eksempler på lokalisering.

Hvad er lokalisering?

Lokalisering er processen med at tage noget designet til en region i verden og tilpasse det til brug andre steder. Denne proces er ikke begrænset til videospil; for eksempel er software ofte lokaliseret til at matche et lands dataformater, skrivesystemer, målesystemer, lokale love og lignende.

Det er vigtigt at bemærke, at lokalisering omfatter meget mere end blot oversættelse. Oversættelse er simpelthen at tage tekst fra ét sprog og konvertere den til et andet. Dette er en del af lokalisering, men der er meget mere at overveje.

Hvad er involveret i videospillokalisering?

Der er meget, der er nødvendigt, når du tager et videospil lavet til et land, som Japan, og tilpasser det til et andet land, som USA. Nedenfor er nogle af de vigtigste overvejelser ved lokalisering:

instagram viewer
  • Oversættelse af tekst og talt dialog til målsproget
  • Tilpasning af kulturelle referencer, vittigheder mv. at det modtagende publikum ikke ville forstå
  • Censurering af eksplicit indhold afhængigt af målgruppelandets juridiske begrænsninger
  • Ændring af karakter og spildesign for bedre at appellere til den modtagende region
  • Regnskab for hardwareforskelle mellem regioner, som f.eks NTSC og PAL

Generelt er der fire "niveauer" af lokalisering, der definerer, hvor meget af spillet, der oversættes. Storskala lokalisering forekommer generelt kun med de højeste to niveauer:

  1. Ingen lokalisering: Et spil er hentet direkte fra sin originale version uden ændringer. Dette er naturligvis den billigste løsning og kan være velegnet, hvis det modtagende marked alligevel vil nyde titlen.
  2. Lokalisering af boks og dokumentation: Et spils emballagemateriale er oversat, men spillet forbliver uændret. Dette kan fungere for spil med lidt tekst, som arkadetitler.
  3. Delvis lokalisering: Teksten i spillet er oversat, men alle voiceover-lyde forbliver på originalsproget.
  4. Fuld lokalisering: En komplet oversættelse af alt i spillet til målsproget.

Læs mere: Onlineressourcer til spirende voiceover-kunstnere

Lad os gennemgå nogle eksempler på lokalisering for at udforske ovenstående.

Oversættelse og lokalisering af tekst og lyd

Et af de mest åbenlyse behov for lokalisering er at oversætte det sprog, der bruges i spillet. For eksempel, da de fleste mennesker i USA, Europa og Australien ikke taler japansk, kan de ikke nyde historiebaserede spil på det sprog.

Ikke al tekst i et spil skal lokaliseres. For et spil i Japan som Yakuza, oversætter den engelske version f.eks. ikke mindre elementer som butiksskilte.

Afhængigt af spillet kan lokalisering efterlade talt dialog på originalsproget og være afhængig af undertekster til det modtagende publikum. Dette reducerer omkostninger og udviklingstid, da de ikke behøver at ansætte nye voiceover-kunstnere til at optage al spillets tale på forskellige sprog.

Selvom oversættelse er ét element, er det ofte svært at lokalisere den til at flyde gnidningsløst og samtidig bevare sin betydning på et andet sprog. Lokaliseringsteamet skal beslutte, om det vil foretrække en bogstavelig omformulering eller tage flere friheder, mens de kommer til den generelle betydning. Begge har problemer; førstnævnte kan lyde klodset på målsproget, mens sidstnævnte kan udvande den oprindelige hensigt.

Nogle gange har spil forskellige navne i forskellige regioner på grund af disse beslutninger. For eksempel er spillet kendt som Yoshi Topsy-Turvy i Nordamerika med titlen Yoshi's Universal Gravitation in Europe. EU-titlen er tilsyneladende en mere bogstavelig oversættelse fra det originale japanske navn, mens Amerikansk titel har et mere mundret navn, der stadig beskriver den bevægelseskontrollerede gimmick spil.

Dette er ikke den eneste lokaliseringsgrund til, at spil kan have forskellige titler. Star Fox 64 er for eksempel kendt som Lylat Wars i Europa. Navnet blev ændret der på grund af eksistensen af ​​et tysk firma kaldet "StarVox", som ligner spillets titel.

Lokalisering af referencer og vittigheder

En af de sværeste dele af lokaliseringsprocessen er at beslutte, hvad man skal gøre med referencer, som målgruppen ikke forstår. Selvom det originale spil måske refererer til en historie eller en historisk figur, som alle i det originale publikum kender, vil disse referencer ikke ramme på samme måde andre steder.

Den fremragende visuel romanserie Ace Attorney er en fantastisk illustration af dette. Dens originale japanske spil finder sted i Japan og har omfattende referencer til den kultur. Som et resultat var lokaliseringsteamet nødt til at finde en balance mellem at bevare den originale tone i spillene og tilføje referencer, der gav mere mening for dem uden for Japan.

For at opnå dette flyttede de spillet til en californisk indstilling og ændrede nogle referencer til japansk mad og praksis. Andre elementer af japansk kultur, som yokai-ånder og rakugo-historier, er dog for det meste intakte.

En af de mange måder, Ace Attorney er godt lokaliseret på, er gennem sit ordspil. Som et eksempel, i den japanske version, læser en ung pige en seddel, der groft kan oversættes til "send Mesteren afsted med en herlig sidste rite."

På japansk ligner ordet for "herlig" (karei) ordet for "karry" (karee). Således kaster hun den karry, hun spiser, på en rulle, der indeholder et billede af den karakter, der er nævnt i noten - en fejl, der spiller ind i handlingen.

I den engelske version siger denne note i stedet "Gravely roast the Master in the fires of Hades and bring vores hævn til virkelighed," og pigen smider sovs fra grydesteg, hun spiser, ud på rulle. På begge sprog drejer plotpunktet sig om, at barnet læser noget forkert, og den smarte lokalisering får ordlegen til at fungere på engelsk. En bogstavelig oversættelse ville have mistet dette.

Lokalisering af følsomt indhold

Et andet element i lokalisering involverer censurering eller tilpasning af indhold, der anses for stødende i forskellige regioner. For eksempel er Japans vurderingstavle, CERO, mere streng med hensyn til vold end ratingsystemer i Nordamerika i Europa. Således bliver spil med ekstrem lemlæstelse (såsom Resident Evil-serien) ofte ændret for at gøre dødsfald mindre voldelige.

Nintendo of America foretog notorisk en masse lokaliseringsændringer i løbet af NES- og SNES-æraen for at fjerne referencer til den virkelige verdens religioner. Det japanske spil The Legend of Zelda: Triforce of the Gods blev ændret til A Link to the Past på engelsk, og det originale spils "præster" blev ændret til "vismænd" i den vestlige udgivelse.

Det er vigtigt, at lokaliseringsprocessen tager højde for forskelle mellem regioner, selvom de taler samme sprog. Mario Party 8 indeholdt oprindeligt et eksempel på et ord, der er ufarligt i USA, men stødende i Storbritannien. Nintendo tilbagekaldte alle kopier af spillet i Storbritannien, da dette skete (før dagene med opdateringspatches).

Denne slip-up startede også en tendens til, at Nintendo-spil blev lokaliseret separat af Nintendo of America og Nintendo of Europe. I stedet for at Nintendo of Europe tager den amerikanske lokalisering og laver for det meste mindre ændringer (som justering "farve" til "farve"), ender de to regioner ofte med forskellige scripts afhængigt af lokalisatorernes valg.

Lokalisering for publikums smag

Nogle gange kan en karakters design, hvad enten det er på æsken og reklamemateriale eller selve spillet, ændre sig med lokalisering. De japanske og vestlige versioner af Kirby og Crash Bandicoot samt Sonic the Hedgehog i mindre grad fremhæver dette.

Deres japanske versioner har et "sødt" udseende, som er mere tiltalende for det japanske publikum. I mellemtiden har karaktererne i Vesten et mere intenst udseende, som deres skabere synes klarer sig bedre med spillere i udlandet.

Yderligere læsning om lokalisering

Vi har set på de vigtigste punkter i lokaliseringsprocessen, men der er meget mere at grave i, hvis du er interesseret. Tag et kig på hjemmesiden Legender om lokalisering, som er dedikeret til at undersøge videospil oversættelse og lokalisering trivia.

Der er mange spil, der aldrig har forladt deres oprindelige land på grund af lokaliseringsproblemer. Mother 3 er et berygtet eksempel, der aldrig er blevet porteret uden for Japan, hvilket får en gruppe dedikerede fans til at bruge år på at skabe en fanlokalisering til engelsk. Hvis du er flydende i flere sprog, kan du muligvis hjælpe flere mennesker til at opleve spil, som ellers ikke ville være i stand til.

Lokalisering er en intensiv, men vigtig proces

Nu ved du, hvad der skal bruges til at tilpasse et spil, der er lavet til én region, for at gøre det gnidningsløst spilbart i en anden. Et vellokaliseret spil vil føles som om det er lavet til det modtagende publikum, selvom det tog mange ændringer at nå dertil. For teksttunge spil med mange referencer tager dette enormt lang tid.

I mellemtiden er der masser af andre spiludtryk og jargon at vide, hvis du gerne vil øge din forståelse.

40+ almindelige vilkår for videospil, ord og sprog at kende

Her er nogle almindelige spiludtryk, sætninger og jargon sammen med klare definitioner, der hjælper dig med at forstå dem.

Læs Næste

DelTweetE-mail
Relaterede emner
  • Spil
  • Videospil design
  • Spillekultur
  • Jargon
  • Terminal
Om forfatteren
Ben Stegner (1784 artikler udgivet)

Ben er viceredaktør og Onboarding Manager hos MakeUseOf. Han forlod sit it-job for at skrive på fuld tid i 2016 og har aldrig set sig tilbage. Han har dækket tekniske tutorials, videospilanbefalinger og mere som professionel forfatter i over syv år.

Mere fra Ben Stegner

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere