Asset flipping er et stigende fænomen i gamingverdenen. Især siden fremkomsten af ​​spillemarkedspladser som Steam og Nintendo eShop.

Men hvad er aktiv-flipping? Og er det en dårlig ting alle tiden? Lad os dykke ned i konceptet.

Hvad er Asset Flipping?

Asset flipping er et begreb, der bruges til at købe eller bruge grundlæggende, forudfremstillede/præ-renderede aktiver i videospilsudvikling uden at ændre dem eller tilføje originale aktiver omkring dem. Vi brugte det ofte som et nedsættende udtryk, og vi betragter generelt spil, der er lavet med dårligt gennemtænkte, flippede aktiver for at være skovletøj.

Lad os for eksempel sige, at du er nybegynder, der gerne vil udvikle et spil i Unity eller en lignende udviklingsmotor. Hvis du er en novice, kan du måske købe nogle aktiver eller et demospil fra Unity Asset Store at bruge som grundlag for at bygge dit første spil. Aktiver som dette kan også hjælpe dig med at få en færdiglavet verden, så du kan fokusere på andre ekspertiseområder, såsom spilfysik eller fjendens AI.

instagram viewer

Det er fint at bruge aktiver på denne måde. Faktisk er det også fint at bruge forudlavede aktiver til at lave dit spil, så længe dit spil faktisk kan spilles. Hvis du har løst eventuelle fejl, skabt nogle gode atmosfæriske effekter, og dine karakterer og NPC'er fungerer i harmoni, så er der ingen grund til, at du ikke skal markedsføre dit spil.

Men bare at smide en masse aktiver sammen, der ikke virker, eller blot omdøbe en demo, der er beregnet som et fundament, for bare at lave et spil hurtigt og derefter markedsføre det uden omtanke, er det, når aktiv-flipping bliver en uhyggelig øve sig.

Relaterede: Hvad er Shovelware i spil?

Hvor kan du finde aktiv-vendte titler?

Billedkredit: Unity Asset Store

Ærligt talt? Du finder spil med flippede aktiver overalt. Tjek bogstaveligt talt enhver markedsplads såsom Steam, PlayStation Store, Microsoft Store og Nintendo eShop, og du vil finde utallige aktiv-flippede titler, der tilstopper den digitale butiksfacade.

Et glimrende eksempel er et komplet spilaktiv tilgængeligt via Unity Asset-butikken, kaldet Hammer 2. Dette er en komplet spilskabelon, som dens udviklere har designet som en base til at bygge et nyt spil ud fra. Der er dog adskillige skamløse aktivvendinger, der går rundt, nogle endnu mere uforskammede end andre.

Beskrivelsen af ​​Hammer 2-aktivet fra dets udviklere, XFormGames, siger dette. Som du kan se, er det helt fint at bruge aktiver fra dette spil, udviklerne siger endda det:

Dette eksempelprojekt er lavet til amatørudviklere, der ønsker at tage skridtet mod et frigiveligt spil. Brug hele scripts, kodestykker eller arkitektur i dit eget spil.

Kig dog gennem eShop, og du vil støde på et spil kaldet The Bullet: Time of Revenge. Ser du bekendt ud? Jep, det er fordi den indeholder flippede aktiver fra Hammer 2. Tag dog et kig på denne skønhed; Hammer 2: Genindlæst. I det mindste gad "udviklerne" af The Bullet: Time of Revenge at ændre navnet på det aktiv, de vendte og solgte! Ikke sådan held med Pix Arts og dens åbenlyse aktiv-flip.

Dette er blot et eksempel på et spil, vi kunne betragte som et aktivudskiftning, og et, som vi ville betragte som en negativ brug af præfabrikerede aktiver.

Er Asset Flipping altid dårligt?

Billedkredit: DCStudio/Freepik

Nej, det er det ikke. Tænk på, hvor meget tid det tager at udvikle et spil, selv når knaskultur er meget en ting.

Vil du hellere vente 20 år, mens en udvikler bygger bogstaveligt talt alt fra bunden, eller ville du være ok med et par generiske aktiver bruges som en del af en original titel, for at spare tid og koncentrere dig om vigtigere ting end NPC'er i baggrunden, som du ikke kan interagere med med?

Lad os se det i øjnene, svaret vil sandsynligvis være det sidste. Masser af spiludviklere bruger præfabrikerede aktiver. Det er ikke et problem, og vi bør ikke bebrejde dem for det. Det bliver et problem, når folk skamløst river et helt basisspil fra Unity/Unreal Asset-butikken og sælger det som deres eget for profit.

Så måske er det egentlige problem med terminologien. Et stigende antal mennesker bruger udtrykket aktiv flip til at beskrive nogen spil med forudlavede aktiver, og gør det i en nedsættende forstand. Sådanne spil bliver derefter genstande for hån, hvilket er skadeligt for udviklere og også er underbehandlet.

Glem derfor ikke, at det ikke er en dårlig ting at bruge aktiver. I hvert fald ikke før du bare plagierer andres arbejde og udgiver det som dit eget for spillernes hårdt tjente penge.

Relaterede: Hvad er Crunch-kultur i videospil?

At vende eller ikke at vende?

Som du kan se, er der et problem med, hvordan vi omtaler brugen af ​​præfabrikerede aktiver i spil. Der er ikke noget galt med det. I slutningen af ​​dagen, selv aktivflipper i den negative betydning af sætningen gør ikke noget ulovligt. Det gør det ikke rigtigt, men det bryder stadig ikke nogen love eller regler for den særlige aktivmarkedsplads, de brugte.

Måske skal spillere fuldt ud forstå, hvordan spiludvikling fungerer, og hvor tidskrævende det er. Og hvordan det i sidste ende ikke gør nogen skade eller forringer den overordnede gameplay-oplevelse at bruge nogle få foruddefinerede aktiver i baggrunden af ​​dit spil.

DelTweetE-mail
Hvad er ost i spil?

Uanset om du ved det eller ej, har du sikkert på et tidspunkt gjort dig skyldig i cheesing, når du spiller. Her er hvorfor.

Læs Næste

Relaterede emner
  • Spil
  • Spillekultur
  • Spiludvikling
Om forfatteren
Ste Ridder (397 artikler udgivet)

Ste er Junior Gaming Editor her hos MUO. Han er en trofast PlayStation-tilhænger, men har også masser af plads til andre platforme. Elsker al slags teknologi, fra AV, til hjemmebiograf og (af en eller anden lidt kendt årsag) rengøringsteknologi. Måltidsleverandør til fire katte. Kan lide at lytte til gentagne beats.

Mere fra Ste Knight

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for tekniske tips, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere