Du har måske bemærket, at den roguelike videospilsgenre vokser i popularitet. Men ligesom mange genrer kan roguelikes være svære at definere klart, især når de blandes med en masse andre gameplay-stile. Det er derfor, der findes spin-off-kategorier som "roguelit".

Vi vil gennemgå roguelike-spil for at hjælpe dig med at forstå deres nøgleelementer, og hvordan de adskiller sig fra deres roguelit-kammerater.

Hvad er Roguelikes?

Titlen "roguelike" kommer fra spillet, der var banebrydende for denne type gameplay: Rogue, udgivet til forskellige tidlige computere fra 1980. Rogue er et turbaseret dungeon-crawler-spil, hvor du skal kæmpe dig igennem niveauerne i et fangehul, samle genstande op og besejre fjender undervejs.

Rogue bruger simpel ASCII-grafik at repræsentere alt, inklusive fjender og værelser. Dette var en nem måde at repræsentere en spilverden på datidens tekstterminaler. Derudover byder spillet på proceduregenerering, hvilket gør hver gennemspilning unik og forhindrer spillere i at huske spillets layout.

instagram viewer

Rogue indeholdt disse og andre specifikke designvalg, delvist på grund af tidens tekniske begrænsninger, som blev en plan for fremtidige spil, den inspirerede. Disse spil kaldes roguelikes.

Hvad definerer en Roguelike?

I 2008 blev den internationale Roguelike-udviklingskonference afholdt i Berlin. Der arbejdede udviklere og spillere på at komme med en ordentlig definition af roguelikes. Dette sæt standarder kaldes nu Berlin-fortolkningen, og selvom det ikke er perfekt, er det en god baseline til at finde ud af, hvor rogue-agtigt et spil er.

Følgende er de vigtigste faktorer ved roguelikes ifølge Berlin-fortolkningen:

  • Generering af tilfældig miljø: Roguelikes har forskellige rumlayouts med randomiserede placeringer for fjender og genstande, hver gang du spiller. Dette er normalt gjort med proceduremæssig generering, ikke total tilfældighed, for at undgå uvindelige situationer.
  • Permanent død: Permadeath betyder, at når du dør, mister du alle fremskridt og skal starte forfra. Du overfører ingen fremskridt på tværs af løb.
  • Drejebaseret bevægelse på et gitter: Der er intet realtidselement i roguelikes; tiden går normalt, når du tager et skridt eller en anden handling. Dette giver dig mulighed for at tage dig god tid og overveje dine handlinger på forhånd. Roguelikes har også et gitter af fliser i stedet for fri bevægelse.
  • Ikke-modalt gameplay: I roguelikes foregår alle handlinger på den samme skærm. Der er ingen specielle skærme til kampe, mellemsekvenser eller lignende.
  • Kompleksitet med begrænsede ressourcer: Spillet skal give mulighed for flere løsninger på problemer, såsom at lade dig næbe ned af en dør, hvis du ikke har nøglen til den. Roguelikes kræver også, at du klogt bruger begrænsede genstande som healing potions, så du ikke kan overleve for evigt med billige strategier.
  • Fokus på at dræbe monstre: Læner sig til det tidlige definition af "hack and slash"-spil, har roguelikes kæmpende fjender som et nøgleelement. Der er ingen fredelige muligheder.
  • En vægt på udforskning og opdagelse: Som et eksempel kan virkningerne af visse magiske genstande ændre sig i hvert løb, hvilket kræver, at spilleren finder ud af, hvad en "twisted potion" gør hver gang.

Berlin-fortolkningen inkluderer også nogle mindre vigtige kriterier, som at spilleren kun kontrollerer en enkelt karakter, monstre spiller efter de samme regler som spilleren, bruger ASCII-karakterer til spillets billeder og viser tal for at visualisere spilleren statistik.

Et spil behøver ikke alle disse faktorer for at være en roguelike, og bare fordi det har nogle få, er det ikke nødvendigvis en roguelike. Men i en verden, hvor et stigende antal spil bruger betegnelsen "roguelike", hjælper det at have nogle kriterier at sammenligne dem med.

Konferencen udtalte også, at canon roguelike spil er ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack og Rogue.

The Rise of Roguelike-Likes

Hvis du har spillet nogle moderne spil mærket som roguelikes, har de sandsynligvis ikke været i overensstemmelse med nogle eller de fleste af ovenstående punkter. Under fremkomsten af ​​indie-spil i slutningen af ​​2000'erne og begyndelsen af ​​2010'erne skabte flere udviklere titler, der havde rogue-inspireret gameplay, men som ikke levede op til alle standarderne.

Et af de tidligste populære eksempler er Spelunky, der oprindeligt blev udgivet i 2008. Spelunky tog en masse rogue-lignende træk, som permanent død, opdagelse og proceduremæssig generering, og satte dem i en 2D-platformsspil. I de følgende år opnåede The Binding of Isaac og FTL lignende succes ved at kombinere rogue-lignende elementer med henholdsvis action-eventyr og real-time strategi-gameplay.

På trods af at de har mange af de centrale aspekter, er ingen af ​​disse spil ægte roguelikes, da de ikke har turbaseret gameplay med bevægelse på et gitter. Som et resultat begynder folk at kalde spil i denne stil for "roguelike-lignende" eller "roguelite" for at betegne det de inkorporerede de fleste roguelike-elementer, men brugte en anden gameplay-stil end en turbaseret dungeon-crawler.

Mens nogle bruger roguelike-lignende og roguelite i flæng, er der teknisk små forskelle mellem dem. Roguelike-lignende titler, på trods af ikke at være dungeon crawlers, mangler stadig en permanent progression mellem løbene. Imidlertid giver roguelitter dig mulighed for at arbejde på mål på makroniveau ved at overføre nogle elementer og progression efter hvert forsøg.

Forståelse for Roguelites

Hades, udgivet i 2020 til stor anerkendelse, er en god illustration af en roguelite. Spillet kredser om at forsøge at flygte fra underverdenen som søn af Hades.

Rækkernes rækkefølge, dine belønninger for at rydde hvert værelse og power-ups, der tilbydes af de olympiske guder, er tilfældige i hvert forsøg. Når du dør, mister du dine power-ups og penge, så skal du starte forfra fra begyndelsen.

Imidlertid fortsætter et par typer samlerobjekter mellem dødsfald. Du bruger dem til at låse op for permanente opgraderinger og øge din chance for succes. Det betyder, at du udover at øge din mekaniske færdighed ved hvert forsøg, også arbejder på at blive stærkere.

Relaterede: Hvad er RNG? En lektion for spillere

Spillet gør også formlen mere tiltrækkende for tilflyttere ved at tilføje samtaler og historier i spilets hub efter hver død. Hades opfylder kun nogle få af Berlin Interpretation's standarder, men det er et fantastisk spil, fordi det gør roguelike -elementer mere tilgængelige og underholdende.

Før Hades bragte andre roguelite-spil gameplay i roguelike-stil til forskellige genrer. Eksempler inkluderer Slay the Spire, et roguelit-dækbyggeri og Crypt of the Necrodancer, som inkorporerer rytmeelementer i en roguelike.

Roguelike -definitioner er uklare

Som vi har set, kan det være svært at definere en roguelike og endda et spil inspireret af en roguelike.

Disse vilkår er blevet sløret i daglig brug. Når de fleste mennesker siger "roguelike", mener de ikke en turbaseret fangehul-crawler som den originale Rogue. De refererer sandsynligvis til et spil, der har randomiserede niveauer og permanent død, ligesom Spelunky. Mens vi på samme måde har skelnet mellem roguelike-lignende og roguelite, refererer de ofte til de samme typer spil i reel brug.

Nogle mennesker er uenige i Berlin -fortolkningen af ​​roguelikes og hævder, at det er latterligt at forvente alle "sande" roguelikes med ASCII -grafik, når vi ikke holder andre genrer til disse arkaiske standarder. Dette har en vis sandhed; efter Doom udkom i 1993 blev spil i den stil kaldet "Doom kloner" i nogen tid. Vi kalder nu denne genre for en first-person shooter, og vi forventer ikke, at de alle spiller præcis som Doom gjorde.

Hvis du er interesseret i et roguelike -spil, er det klogt at se nærmere på, hvordan det bruger roguelike -elementerne. Det kan læne sig stærkt op til at være en "sand" roguelike, eller bare låne et par elementer og lægge et nyt spin på dem.

Roguelikes: Straffende, men spændende

Nu kender du den historiske kontekst for roguelike -spil, og hvordan roguelite -spil har avanceret de kriterier, de satte. Folk nyder roguelike og roguelite -spil til deres dybe mekanik, gameplay, der opdateres ved hvert løb, og følelse af at blive stærkere.

Hvis ideen om at miste fremgang hver gang lyder ubehagelig, kan du prøve en mere tilgivende roguelite for at lette dig selv ind i genren. Og glem ikke, at der er andre former for RPG'er, der deler nogle roguelike-elementer, som turbaseret kamp.

DelTweetE -mail
Hvad er RPG'er? Alt hvad du bør vide om rollespil

Vil du fordybe dig i videospillets RPG's historie for at se, hvordan genren har udviklet sig? Her er alt hvad du behøver at vide.

Læs Næste

Relaterede emner
  • Gaming
  • Roguelike
  • Spilkultur
  • Design af videospil
  • Terminologi
Om forfatteren
Ben Stegner (1775 artikler udgivet)

Ben er stedfortrædende redaktør og Onboarding Manager på MakeUseOf. Han forlod sit it-job for at skrive på fuld tid i 2016 og har aldrig set tilbage. Han har dækket tekniske tutorials, videospilanbefalinger og mere som en professionel forfatter i over syv år.

Mere fra Ben Stegner

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere