Crunch -kultur i en af ​​videospilindustriens mest uetiske praksis, hvor spiludviklere arbejder lange timer, ofte uden overarbejde, i flere uger, måneder eller endda år efter hinanden.

Men er der et argument for, at crunch -kultur er nødvendig for at lave gode spil, på trods af hvor opslidende det er? Lad os dykke ned.

Nogle fantastiske videospil har haft knusekultur ...

Hvis du ikke kender begrebet crunch -kultur, har vi en hurtig forklaring på knasekultur i videospil for dig at tjekke ud.

Kort sagt er knasekultur en forlænget periode, hvor videospiludviklere arbejder lange timer, ofte ulønnede, at levere en så poleret version af deres spil, som de kan gøre inden deadline, med overvældende pres hele vejen igennem. Selvom det normalt ikke er obligatorisk, omfatter konsekvenserne for spiludviklere, hvis de ikke vil knase, ofte at miste deres job for folk, der vil.

Vi kalder udtrykket "knasekultur", fordi det ikke bare er en kort, engangsperiode med knase-det er en destruktiv livsstil, der er indgroet i arbejdere i videospilindustrien. Og på en eller anden måde er der mennesker, der hylder udviklere, der knaser som "virkelig produktive" såvel som spiludviklere, der praler af knas.

instagram viewer

Et almindeligt argument for crunch -kultur i videospil er, at det giver nogle utrolige titler, og at disse spil ikke ville være i den kvalitet, de er uden crunch -kultur.

Da de fleste AAA -spil involverer en eller anden form for knas - også indie -spil - kan du give mange eksempler. Stand-outs ville omfatte The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (du kunne vælge en hvilken som helst af Naughty Dog og Rockstars sidste par spil) og Halo 2, som havde en særlig brutal knase.

Man kan sige, at på trods af den omtumlede og ustanselige udviklingscyklus står slutresultatet hoved og skuldre over sin konkurrence. At spiludviklerne, når de står over for en enorm mængde arbejde og pres, har skabt noget helt særligt.

Så er det ikke nødvendigt med knasekultur for at lave gode spil? Nå, det er måske slet ikke nødvendigt.

Relaterede: Hvad er første, andet og tredjeparts videospiludviklere?

... Som har dårlige videospil

Vi har set nogle eksempler på, hvordan knasende kultur skaber gode spil, men der er den anden side af mønten. Crunch-kultur i videospil afføder også nogle ikke så store videospil.

Spil som Anthem og Cyberpunk 2077 demonstrerer, at på trods af store mængder knas, faktorer som fejlstyring, overspecifikation og en inkonsekvent vision vil resultere i en dårlig videospil.

Disse spil gennemgik knas og lykkedes ikke, som spilstudiet, udgivere og investorer ville have håbet. Hvad knasekulturen gjorde i dette tilfælde, som det gør med gode spil uanset, er årsag til udbrændthed og skade den mentale og fysiske sundhed, familieliv og sociale liv for spiludviklerne, der arbejdede så hårdt på det.

Crunch -kultur fører derfor ikke altid til et godt spil. Du kan arbejde lange timer, men hvis disse timer kun er af hensyn til det og ikke er fyldt med arbejde, der bidrager til en helhedsorienteret vision, så er al den tid, der bruges på knusning, ikke produktiv.

Crunch Culture garanterer ikke et spils kvalitet

Når vi ser på begge sider af argumentet, kan vi bekræfte, at knas og ideen om knasekultur generelt ikke garanterer, om et spil bliver godt. Både gode spil og dårlige spil har oplevet knas.

Det, vi kan sige, er, at uanset spillets kvalitet er crunch -kulturen skadelig for spiludviklers psykiske og fysiske sundhed samt deres balance mellem arbejde og liv, familie og sociale liv. De lange timer fører ofte til udbrændthed og træt, uproduktivt arbejde, såvel som lader udviklere gå helt væk fra branchen. Det er en høj pris at betale, især hvis spillet du laver ikke springer ud.

Ser vi på de tre eksempler, vi gav på gode spil med krævende knas: ja, disse spil er uden tvivl nogle af de bedste spil, der nogensinde er lavet. Og ja, måske var deres kvalitet lidt bedre med crunch.

Men at tilskrive knase og knase kultur som årsagen til, at disse spil skiller sig ud, er for stort undervurderer den fremragende dygtighed, arbejde og ideer, som spiludviklerne arbejder på dette projekt har vist. Det er at sige, at hvis disse utroligt dygtige mennesker ikke knækkede, ville vi have et sub-par-spil eller et spil, der mangler storhed, hvilket bare ikke er sandt.

Hvad der gør store spil er ikke knas eller udøvelsen af ​​knasekultur. Hvad der gør store spil er store udviklere.

Vi kan få gode spil uden knasekultur

Så vi har set, at både store spil og dårlige spil har haft crunch såvel som diskuteret, at crunch -kulturen i det store og hele ikke garanterer et spils kvalitet. Nå, hvad med spil uden knas?

Studios såsom Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) og Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) viser alle, at du ikke har brug for crunch -kultur for at producere fremragende spil.

Disse studier og deres spil er eksempler på, hvad udviklere kan opnå med et utrolig dygtigt team og et godt styret, holistisk projekt. Crunch -kultur er ikke en obligatorisk praksis eller tankegang i denne proces. Selvom folk i disse spil højst sandsynligt arbejdede ekstra tid eller i weekenden, stod de ikke over for noget overvældende pres for at gøre det eller nogen negative konsekvenser, hvis de ikke valgte at.

Det er udviklere, vi bør støtte og se på som et eksempel på, hvordan videospilindustrien skal fungere.Relaterede: Hvorfor DLC og sæsonkort er her for at blive

Alle spiller en rolle i Crunch Culture

Crunch -kulturen har forankret sig i videospilindustrien. Uanset om det genererer gode eller dårlige videospil, er knasekultur en opslidende og dybt skadelig praksis for videospiludviklere.

Crunch -kultur er ikke et internt problem - gamere lever også ind i det. Alle spiller deres rolle i at bidrage til denne idé om crunch -kultur. Jo mere vi er klar over, hvor skadeligt det er, jo mere kan vi gøre for at stoppe det.

DelTweetE -mail
Har spillerne skylden for knasekultur i spil?

Crunch -kultur er en temmelig uhyggelig praksis, der finder sted i spilindustrien, men spillere spiller også deres rolle i det.

Læs Næste

Relaterede emner
  • Gaming
  • Spilkultur
  • Spiludvikling
  • Design af videospil
Om forfatteren
Soham De (110 artikler udgivet)

Soham er musiker, forfatter og spiller. Han elsker alt kreativt og produktivt, især når det kommer til musikskabelse og videospil. Rædsel er hans foretrukne genre, og ofte hører du ham tale om sine yndlingsbøger, spil og undringer.

Mere fra Soham De

Abonner på vores nyhedsbrev

Tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!

Klik her for at abonnere