Crunch -kultur er en rystende praksis, der er spredt ud over spilindustrien. Fra AAA-spilstudier til små indie-udviklere, den svimlende arbejdsbyrde og korte deadlines skaber usunde mængder af stress og pres, der bliver deres egen livsstil og tankegang.
Men er spillerne skyld i crunch -kulturen, eller ligger skylden hos de mennesker, der arbejder inden for spilindustrien? Lad os finde ud af det.
Cyklen, der brænder Crunch -kultur i videospil
Hvis du ikke kender crunch -kulturen, kan du tjekke vores hurtige forklarer på knasekultur i videospil. Kort sagt står videospiludviklere over for et enormt pres i hele et spil udviklingscyklus for at levere store mængder arbejde inden for en begrænset tidsramme. Hvis dette kun var i de ultimative dage eller uger af et spils udvikling - eller endda betalt rimeligt - kunne dette være ok.
Men crunchkulturen bliver sin egen tankegang, der betyder, at udviklere knaser (dvs. arbejder omkring 60-80 timers uger, normalt uden ekstra løn) på et videospil i måneder og muligvis år.
For at se om spillerne er skyld i dette, skal vi først se på de tre nøglepartier, der lever ind i knas kultur i videospil: videospiludgivere og investorer, udviklingsstudier til videospil og gamere dem selv.
1. Udgivere og investorer i videospil
Fra begyndelsen har vi videospiludgivere og investorer. Eksempler inkluderer Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts og Activision Blizzard.
Udgivere af videospil og investorer finansierer og markedsfører et spil; de fungerer på samme måde som filmstudier finansierer og markedsfører film. Da det er deres penge på spil, kan disse parter involvere sig i de kreative aspekter af et videospil samt fastsætte deadlines og obligatoriske funktioner i et spil.
Og efterhånden som spil bliver dyrere at lave, ønsker udgivere og investorer et så stort afkast af deres investering som muligt; de kan give videospiludviklere mindre frihed eller tage færre risici for at opnå dette.
Så får du mål som 'lancering af dette spil i feriesæsonen' eller 'inkluder denne populære funktion i dit spil', eller 'mikrotransaktioner er en frygtelig praksis, men de tjener os penge; du skal sætte dem i dit spil '. Sådan noget. Du kan allerede se det pres, dette ville skabe, især når udgivere og investorer sjældent forstår vanskelighederne ved at lave videospil og bare vil have tingene gjort.
Disse faktorer uden for udviklernes kontrol kan betyde, at de er nødt til at skynde sig med deres spil eller ændre det, dag og nat, for at overholde den krævede deadline, kvote eller tjekliste.
Relaterede: $ 70 Videospil: Er dette det nye normale?
2. Videospiludviklingsstudier
Dernæst kommer vi til de mennesker, der laver spil: udviklingsstudier til videospil. Eksempler inkluderer CD Projekt RED (Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (The Uncharted og The Last of Us -franchisen) og Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Du vil måske spørge, 'vent et øjeblik, er det ikke videospiludviklere, der knuser kulturen?'. Altså ja. Men der er også lidt mere til det.
Som de fleste virksomheder gør ikke alle det samme i et videospilstudie. Der er flere afdelinger, teams, direktører, ledere og andre forskellige roller. Disse skal alle sammen arbejde holistisk for at skabe et komplet videospil og en sund arbejdsgang.
Så når et eller flere af disse områder støder på noget, der sætter dem tilbage, kan et spils udvikling gå off-track eller bremse helt ned.
Dårlig ledelse er kernen i dette sammen med pres fra virksomhedens overordnede. Hvis en leder eller direktør dårligt leder deres team, vil det forårsage ubalancer i arbejdsgangen, der vil gennemsyre i hele studiet.
Dette kan omfatte tilføjelser eller fjernelser af funktioner i sidste øjeblik, der går alt for sent i en ny retning i et spil udvikling cyklus, over-lovende funktioner, som derefter skaber en enorm mængde arbejde, og arbejder på et stort spil med endeløse fejl at stryge ud. Kort sagt, der er masser af måder, hvorpå et spils udviklingscyklus kan gå galt.
Hvad disse ting gør er at skabe en enorm arbejdsbyrde for videospiludviklerne, der direkte arbejder på spillet. Ja, ledere og direktører er under stress og knaser, men de er også ved roret; de mange spiludviklere i mindre seniorroller får masser af arbejde, minimal tid til at fuldføre det, ingen overarbejde og lidt tak.
Relaterede: Hvad er "Pay-to-Win" i videospil?
3. Spillere
Lige nu virker cyklen med knasekultur temmelig intern. Men en afgørende komponent i denne grimme praksis er spillere.
Spilsamfundet kan være sundt, venligt, opmuntrende og positivt. Det kan også være krænkende, racistisk, kvindefjendtligt og umuligt at behage. Spillere vil altid finde noget at klage over, selvom det er noget, de ønsker. Selvom du kan argumentere for, at dette er et mindretal af spillere, er det en stor nok del, at du regelmæssigt finder kommentarer, fotos og videoer af spillere, der er direkte uhøflige.
De mennesker, der udholder dette, er videospiludviklerne, der arbejder uendelige timer på at skabe et godt spil. Og mens udgivere, direktører og ledere kan modtage kritik, kontrollerer de også direkte arbejdsgang, hvorimod de fleste andre spiludviklere skal følge med, med færre fordele (hvis nogen) og skrøbeligt job sikkerhed.
For eksempel, når en spiludvikler annoncerer en forsinkelse, kan det skyldes, at fristen, som udgiveren gav, var urimelig, og spillet er ufuldstændigt, ikke fordi de er dovne. Men hvis du ser på svarene på sådanne meddelelser, er de fyldt med vrede spillere, der er kede af det at skulle vente et par måneder mere med at spille spillet (som om der ikke er nok spil til at spille til derefter).
Derefter knækker spilstudiet for at levere spillet uden yderligere forsinkelse, men problemer vil altid glide gennem revnerne. Og hvad får de for at arbejde overarbejde? Sandsynligvis en masse misbrug og klager over spillet, hvordan det er brudt, og hvorfor frigav de det nu i stedet for at vente, indtil de var færdige?! Og hvis spiludviklere er virkelig heldige (sarkasme), modtager de også dødstrusler. Til frigivelse af et spil med fejl eller ødelagte funktioner. At de kan ordne med patches.
Så spilindustrien står lidt over for et uløseligt problem i forsøget på at tilfredsstille et fællesskab af mennesker der er utrolig krævende og klar til at være krænkende, hvis der er noget galt, som føder sig til knas kultur.
Så skal spillerne bebrejde Crunch -kulturen?
Nu hvor vi ved, hvad der føder sig til crunch -kultur i videospil, lad os tage fat på det spørgsmål, der er ved hånden: er det gamerne, der er skyld i crunch -kulturen?
Denne forfatter mener, at selvom spillere ikke direkte er skyld i knasekulturen, er de uden tvivl de største uvidende påvirkere og tilhængere af den.
Den største drivkraft for crunch -kulturen er grådighed, hvor udgivere og investorer søger at få det største bang for pengene på bekostning af spiludviklings levebrød. For at gøre dette vil de studere spillere og se, hvad spillere vil købe, eller hvad de kan overbevise spillere om at købe.
I kommer de årlige udgivelser med overfladiske ændringer, oppustede spil, mikrotransaktioner, sæsonkort, kamppasninger, abonnementer, spil-som-en-service-model og andre taktikker, der prioriterer, at disse mennesker tjener lige så mange penge som muligt. Måske tjener gode spil flest penge, men videospilindustrien - som med de fleste brancher desværre - er ikke et meritokrati.
Spillere påvirker og understøtter dette, fordi det er os, der køber og spiller spil. Hver årlig udgivelse afhenter vi regelmæssigt, hver mikrotransaktion, vi køber, hvert middelværdigt indlæg, vi tweeter, når et spil nu lanceres næste gang år, hvert spil vi ignorerer, hvis supportcyklussen er for langsom (fordi udviklerne ikke knaser) viser vores støtte til dette opførsel.
Med dette siger vi i det væsentlige 'giv os dit spil så hurtigt som muligt, giv os indhold hele tiden, og gør alt perfekt lige nu! ' som understøtter udøvelsen af knasekultur, uanset om vi kender til det eller ej det.
Crunch -kultur er brutal og utilgivelig, så vær på siden af spiludviklere
Crunch -kultur er en praksis, der skal dø ned, men ser ud til at stige, efterhånden som udvikling af spil bliver mere krævende og dyrt. Læg dertil de endeløse klager og krav fra spillere, og videospiludviklere vil brænde ud efter at have arbejdet endeløse lange timer i måneder eller år i træk.
De valg, vi træffer som spillere, påvirker crunch -kulturen. Så det er bedst at undersøge, støtte virksomheder, der fortjener det, tale imod krænkende praksis og frem for alt være venlige og tålmodige med videospiludviklere.
DLC og sæsonkort er blevet almindelige i de fleste moderne spil. Her er hvorfor vi aldrig vil se dem forlade spillandskabet.
Læs Næste
- Gaming
- Spilkultur
- Spiludvikling
Soham er musiker, forfatter og spiller. Han elsker alt kreativt og produktivt, især når det kommer til musikskabelse og videospil. Rædsel er hans foretrukne genre, og ofte hører du ham tale om sine yndlingsbøger, spil og undringer.
Abonner på vores nyhedsbrev
Tilmeld dig vores nyhedsbrev for at få tekniske tips, anmeldelser, gratis e -bøger og eksklusive tilbud!
Klik her for at abonnere