En bestemt forretningsmodel ser ud til at overtage spilindustrien, idet den allerede har tredoblet branchens samlede markedsværdi i de senere år. Denne model forestiller sig kreativt spil ikke som produkter, du køber en gang en gang, men tjenester, som du betaler for over tid.
GaaS er navnet på denne forretningsmodel, og den viser ingen tegn på at forsvinde når som helst snart. Men hvad er GaaS? Og hvordan har det påvirket spil for både udviklere og spillere? I denne artikel forklarer vi alt hvad du behøver at vide om Games as a Service...
Hvad er GaaS?
GaaS er et akronym, der bruges i spil, der står for "Games as a Service". Games as a Service er en forretningsmodel, der bruges til at tjene penge på videospil ud over deres salgssted. GaaS-modellen involverer typisk abonnementsgebyrer eller køb i spillet, som spillerne betaler for over tid til gengæld for løbende opdateringer eller eksklusivt indhold.
Relaterede: Hvad er SaaS?
Stigningen af GaaS
Efter arkades æra blev videospil produkter til salg, der blev købt for at blive spillet hjemme på konsoller eller computere. Denne forretningsmodel betragtede videospil som enkelt-salgsprodukter som alle andre. Når du først har købt et spil, ejede du det for evigt og står ikke over for yderligere omkostninger ved at spille det spil.
Selv efter digital distribution begyndte, blev videospil oprindeligt betragtet som produkter med et enkelt salg. Digitale butiksfacader ville sælge digitale kopier af spil ligesom mursten- og mørtelbutikker ville gøre. Først et par massivt multiplayer-onlinespil blev frigivet, blev GaaS en genkendelig måde at betale for spil i den digitale æra.
Et af disse massivt multiplayer-spil er World of Warcraft, der blev udgivet i 2004, hvilket kræver et abonnementsgebyr for at kunne spilles. Dette tilbagevendende abonnementsgebyr giver udviklere penge hver måned til brug af servervedligeholdelse og opdateringer. Derudover er World of Warcraft buy-to-play, hvilket betyder, at det stadig koster penge at købe en kopi oven på det månedlige abonnementsgebyr.
Et andet massivt multiplayer-spil, der størknede GaaS, er Team Fortress 2, der blev udgivet i 2007. For at bekæmpe et svindende antal spillere gik Team Fortress frit i spil, hvilket gjorde det helt gratis at downloade en kopi af spillet. Team Fortress 2 tilføjede køb i spillet som kosmetik og plyndringskasser for at tjene penge på spillet under free-to-play-modellen.
Mange andre massivt multiplayer-spil ville i sidste ende følge med og bruge ikke kun abonnementsgebyrer og plyndrebokse til at tjene penge, men også andre ting som sæsonkort eller indhold, der kan downloades. Store titler, der bruger GaaS-modellen i dag, inkluderer Fortnite, Rocket League, Destiny 2, World of Warcraft og Team Fortress 2, for blot at nævne nogle få.
Hvad gør GaaS unikt?
GaaS er unik, fordi ideen om, at videospil kan være tjenester, som du betaler for over tid, er en relativt ny idé i spilbranchen. Sidste gang denne form for idé var populær inden for spil var i arkades arkæologiske tid, hvor arkader blev betragtet som en slags social spiltjeneste, der kostede kvartaler at bruge.
Imidlertid sammenlignet med arkader er denne nye GaaS-model meget mere omfattende og tilpasses. Mange forskellige betalingsmuligheder kan bruges i GaaS-modellen, hvilket gør det tiltalende for enhver form for projekt.
Free-to-play-spil kan vedtage GaaS-modellen for at tjene penge på deres produkt, mens de stadig opretholder nul omkostninger ved indrejsen. Dette gør spil tilgængelige for alle og kan bidrage til et øget antal spillere.
Buy-to-play-spil kan bruge GaaS-modellen til at tjene endnu flere penge efter deres første udgivelse. Ved at bruge abonnementsgebyrer, cash-butikker i spillet eller indhold, der kan downloades, kan spil fortsætte med at tjene penge længe efter deres oprindelige salgssted.
Hvilken indvirkning har dette haft på spilindustrien?
Så hvis vi ved, hvad GaaS er nu, og hvad der gør det unikt, hvad har dets indvirkning været på spilbranchen? Hvordan har det påvirket både udviklere og spillere?
Én ting er helt sikkert: GaaS-modellen har næsten tredoblet nettoværdien af spilindustrien. Videospil er nu en industri på flere milliarder dollars, der er mere værd end filmindustrien og musikindustrien tilsammen. GaaS-modellen har gjort videospil mere rentable med en betydelig margin.
For spiludviklere er de ekstra penge fra GaaS en massiv velsignelse. Det giver en kontinuerlig strøm af indkomst, som giver bedre jobsikkerhed og bedre ressourcer til udvikling. Det kan uden tvivl oversættes til bedre spil, der laves.
Virkningen på forskellige slags spillere
For gamere kan GaaS levere en konstant strøm af spilopdateringer. Visse spil, der bruger GaaS, bliver uendelige tjenester for årstider, opdateringer og nyt indhold. Dette kan holde et spil frisk og interessant i årevis, så tingene aldrig "slutter" eller bliver forældede. Men på bagsiden kan det skade oplevelsen for spillere, der foretrak ældre indhold eller simpelthen ikke kan lide at skulle følge med alle de nye ændringer.
World of Warcraft stod over for denne splittelse med sin spillerbase. Efter så mange opdateringer begyndte en stor gruppe spillere at gå glip af den klassiske version af spillet. Mange henvendte sig til private hostede servere for at genopleve spillet som det plejede at være. Til sidst blev udviklerne af World of Warcraft enige om at være vært for to hovedversioner af spillet: en klassisk version og en detailversion for at holde alle glade.
En almindelig klage over GaaS er, at når spillere vender tilbage til deres foretrukne GaaS-spil efter en pause, gør de det bliver mødt med, hvad der føles som et helt nyt spil fyldt med nyt indhold, der skal genlæres for at kunne spilles igen. For dem kan GaaS-spil føles som en masse arbejde at følge med.
En dag vil jeg afslutte et videospil i stedet for at give op, når det bliver for svært... en dag
- rottepige (@HaikuNeMiku) 13. april 2021
En anden almindelig klage over GaaS-spil er, at de ikke har nogen ægte "slutning", fordi der altid tilføjes nye ting til dem. For nogle kan dette være en afbrydelse. Sammenlignet med traditionelle spil, der har en start, en mellem og en slutning, kan GaaS-spil føles som om de har en uendelig midt, der fortsætter med at vokse.
På den anden side elsker nogle spillere konstant opdateringer, fordi de føler, at det holder tingene friske og spændende. Og afhængigt af implementeringen af GaaS kan opdateringer være så sparsomme eller hyppige som udviklerne kan lide. Disse ændringer kan være tiltalende for nogle, så GaaS er ikke nødvendigvis en dårlig ting.
Relaterede: De bedste Cloud Gaming-tjenester
GaaS: En ny måde at betale for spil på
Mange spil hopper på GaaS-vognen af forskellige årsager. Uanset om det er at maksimere overskuddet eller at gøre et spil mere tilgængeligt, er GaaS kommet for at blive og kan implementeres på forskellige måder.
Udviklere og udgivere sætter bestemt pris på den ekstra indtjening, som GaaS kan medføre, men spillere er mere splittede i spørgsmålet. Nogle spillere elsker denne tendens, mens andre hader den. Men måske afhænger det, hvad gamere kan lide eller ikke kan lide ved GaaS, af den specifikke implementering af det snarere end selve modellen.
I slutningen af dagen er GaaS bare en anden mulighed for at tjene penge på spil, der kan bruges, men udviklere og udgivere finder det passende. Det kan bruges til gamers fordel eller skade, afhængigt af hvordan det implementeres. Flere muligheder er aldrig en dårlig ting; det afhænger bare af, hvordan de bruges.
At købe nye videospil kan blive dyrt. Her er de bedste steder at leje videospil, så du kan spare penge i det lange løb.
Læs Næste
- Spil
- Teknologi forklaret
- Spilkultur
- Spil som en tjeneste
Michael er en forfatter og en koder. Han nyder kodning af spil næsten lige så meget som han nyder at spille dem. Over tid voksede hans kærlighed til spil til en kærlighed til alt det tekniske.
Abonner på vores nyhedsbrev
Deltag i vores nyhedsbrev for tekniske tip, anmeldelser, gratis e-bøger og eksklusive tilbud!
Et trin mere !!!
Bekræft din e-mail-adresse i den e-mail, vi lige har sendt dig.