Reklame
Distribueret computing Hjælp med at gøre verden bedre med disse fantastiske distribuerede computerprojekterFor mange år siden skrev jeg en artikel om at donere din CPU-tid til videnskab - og drage fordel af en Internet-computermodel kendt som distribueret computing. I den artikel diskuterede jeg nogle af de seje projekter ... Læs mere har gjort nogle gode ting for videnskab og teknologi: det bruges til at forudsige klimaændringer, arbejde videre problemer inden for rumfartsteknik, kodning af genomer og mange flere meget processorkraftintensive opgaver.
Nu kaldes et nyt firma Usandsynlig undersøger, hvad denne teknologi kan gøre for spilverdenen med distribuerede, dynamiske, konstant opdaterede virtuelle verdener - og det kan ændre den måde, vi spiller spil på.
Verdener, der findes, når du ikke er der
I de fleste videospil, når du slukker for spillet, går verden over i stase - der sker ikke noget, fordi du ikke er der for at simulere det - bitene sidder bare i hukommelsen. Ofte vil spillet endda kassere nogen af dine ændringer og vende tilbage til sin oprindelige tilstand - tænk på en MMO med NPC'er, der lip-synkroniserer gennem de samme samtaler igen og igen.
Men nogle spil går ud over dette og bruger en spilverden, der fortsætter, selv når ingen er der. Disse slags spil resulterer i ekstremt fordybende miljøer, da der er nye ting at se, udforske og interagere med hver gang du logger på. EVE Online, Andet liv, Star Citizen, og Holdet alle banker på vedvarende verdensspil.
Mens mange spil simpelthen sigter mod at give det sjovt et stykke tid, fokuserer persistente spil generelt på at trække spillere ind i universets spil og få dem til at føle, at de faktisk er en del af det univers. At opbygge en verden med kausal dybde og kompleksitet ville gå langt i retning af at få dem til at føle sig i live - og udvide omfanget af gameplay enormt.
For at skabe disse verdener skal hundreder eller tusinder af computere rundt om i verden samarbejde 24 timer i døgnet, 7 dage om ugen, bare for at få universet til at tæle. Det er, hvad Improbable forsøger at aktivere.
Hvad er der anderledes med Usandsynligt?
Så hvis disse spil, der har eksisteret i årevis, har disse komplekse dynamiske verdener, hvad er der så spændende ved Usandsynligt at komme ind i spillet? Svaret er enkelt: Usandsynligt ønsker at gøre al denne kompleksitet enkel. De vil bruge ny teknologi for at gøre denne dybde til standarden - noget, der let kan integreres af ethvert spil. For at hjælpe med at opnå dette lærer de af vanskelighederne ved tidligere distribuerede virtuelle verdensmotorer.
I en interview med Wired, Mark Ferlatte, en lang tid overvåger af Andet liv, påpegede, at arkitekturen bag Andet liv kan resultere i, at nogle maskiner bliver overbelastede, hvilket bremsede netværket og ikke drage fuld fordel af distribueret computing.
Improbables nye teknologi er designet til at håndtere mange backend-opgaver på vegne af udviklerne, automatisk flytte beregning og båndbredde rundt for at forhindre, at nogen del af systemet overbelastes. Fra udviklerens slutning behøver de ikke at tænke over det. De kan bare opbygge disse rige, komplekse, detaljerede verdener og lade softwaren udarbejde detaljerne.
Naturligvis er dette ingen lille opgave; distribueret computing er kompliceret, vedvarende verden spil er kompliceret og skabe en slags en plan, der vil arbejde for forskellige designere at bygge videre på og hurtigt implementere deres spil, er en kolossal tilsagn.
Usandsynlig erkender vanskeligheden ved dette mål, men en nylig investering på $ 20 millioner fra det førende Venture Capital-firma Andreesen Horowitz viser, at nogle kloge mennesker mener, at det er det muligt. Ikke kun muligt, men sandsynligvis meget, meget rentabelt. Og hvis Usandsynligt gør — ahem — usandsynligt — og trækker dette af, ville det ikke være nogen overraskelse at se teknologien begynde som en raket. Hvis det er let at opbygge en enorm, spredt og vedvarende verden til ethvert spil, vil optagelsen være hurtig.
Flytning ud over spil
Interessant nok, selvom denne teknologi muligvis er fremtiden for spil, kan den også spille en betydelig rolle i de typer distribuerede databehandlingsprojekter, der er omtalt tidligere. Hvis Improbable's arkitektur kan bruges til hurtigt at implementere distribuerede systemer til forskere 10 måder at donere din CPU-tid til videnskab Læs mere såvel som spildesignere, kunne vi se en stor stigning i antallet af denne type computerprojekter.
Det kan endda tænkes, at denne type system kan bruges til en lang række andre projekter; ting som studerende forskning, design, kunstig intelligens Hvad kunstig intelligens ikke erVil intelligente, opmærksomme robotter overtage verden? Ikke i dag - og måske ikke nogensinde. Læs mere ... mulighederne er virkelig kun begrænset af vores ambition. Hvis vi kan bruge en enkelt supercomputer til at simulere en del af hjernen, kan du forestille dig, hvad vi kunne gøre med en vedvarende forbindelse mellem tusinder af computere, der alle arbejder på det samme projekt.
Grænser forsvinder
Efterhånden som den computerkraft, der er tilgængelig for spildesignere, stiger, bliver verdener, som vi bruger vores tid på at spille i større, mere kompliceret og endnu mere uforudsigelig No Man's Sky and the Procedural Games fremtidHvis du endnu ikke har hørt om No Man's Sky, går du glip af det. Dette åbne verdens eventyrspil er indstillet til at være banebrydende for en ny standard inden for proceduregenerering, et emne, der er dybt interessant, selvom du ikke ... Læs mere når de vokser uden vores konstante input. Kort sagt, de vil blive mere som den virkelige verden. Det var ideen bag Andet liv, trods alt.
Med en mere effektiv og mere effektiv arkitektur fortæller man ikke, hvordan disse virtuelle verdener vil begynde at se ud. Det er en meget spændende tanke for spillebranchen!
Spiller du vedvarende verdensspil? Tror du, at spil, der er mere komplicerede, avancerede og fordybende, vil appellere til dig? Er du bange for, at Improbable's teknologi bliver opmærksom og overtager verden? Del dine tanker nedenfor!
Billedkreditter: jijomathaiddesigners via Shutterstock.com.
Dann er en indholdsstrategi og marketingkonsulent, der hjælper virksomheder med at skabe efterspørgsel og kundeemner. Han blogger også om strategi og indholdsmarkedsføring på dannalbright.com.