Reklame

For et par dage siden debuterede Valve en ny funktion, der giver modders mulighed for at betale for Skyrim mods 4 Skyrim-mods garanteret at indånde nyt liv i spilletHvis du har lagt i det, du føler er nok til at blive gjort med Skyrim, men har det lyst til, at der mangler et hul i dit liv ved ikke at lege, skal du virkelig springe ind og nyde nogle ... Læs mere gennem Steam. PC-spilfællesskabet var... forstyrret. Heldigvis har Bethesda ændret mening og annonceret at det ikke længere opkræver gebyrer for mods på grund af tilbageslag fra gamer, men det var virkelig ikke så slemt af en idé.

De mest dramatiske stemmer inden for pc-spil hævder, at betalte mods ville dræbe selve ånden i det modding-samfund, og at Valve har "vendt det onde." Mange mennesker stopper med det, men er meget ulykkelig alligevel. I går gjorde Gabe Newell, Valve CEO, en åben Spørgsmål og svar på Reddit for at prøve at tackle nogle af klagerne over den nye service. Som han udtrykte det:

Torsdag fløj jeg tilbage fra LA. Da jeg landede, havde jeg 3.500 nye beskeder. Hmmm. Det ser ud til, at vi gjorde noget for at pisse internettet. ”

instagram viewer

Mens Q & A udviklede sig til massedunvotering temmelig hurtigt, fik Newell chancen for at sige nogle temmelig interessante ting om deres grunde til kommercialisering af mods. Der er gyldige grunde til at forfølge mod-monetisering, og det kan have været meget positivt i det lange løb. Vi ser om dette kommer op igen i fremtiden, men lad os se på hvad der kunne have været.

Værdien af ​​penge

Så hvad ville fordelene ved monetiserede mods have været i første omgang? Der er godt nogle få store fordele, som det er værd at tale om.

QA / test

Først er der polsk. Mods er hobbyprojekter, hvilket betyder, at folk arbejder på dem ud af lidenskab, et ønske om prestige og andre ikke-monetære incitamenter med mulighed for at lande et job en dag.

Desværre er test og fejlfinding af videospil en af ​​de mest takknemlige opgaver, der nogensinde er opfundet. Meget få modders er villige til at bruge deres fritid på at udføre denne form for kedeligt grynt arbejde.

Resultatet er, at mange mods er buggy, ofte ikke fungerer med andre populære mods og normalt er svære at installere. I tilfælde af Skyrim er basisspillet allerede fyldt med bugs, fordi ældre Scrolls-kodebasen er et grusomt rod. Mods forværrer kun sagen.

Hvis mods kunne have været rentabelt, ville skaberne af populære dem kunne stoppe deres dagjob og forpligte sig mere tid til dem eller endda leje folk til at udføre testen for dem. Uanset hvad vil topmods blive meget mere poleret.

Indholdsskala

For det andet er der skala. At samle mennesker omkring en fælles vision er svært. Alle har deres egne ideer, og hvis de ikke får betalt, er det mere givende for hobbyister at stoppe og arbejde på noget på egen hånd - som et resultat er de fleste mods lavet af et til to mandsteam.

Desværre begrænser dette alvorligt, hvad der er muligt at skabe. Mods kan ændre radikalt meget karakter af et spil 5 af de største Minecraft-mods fundet onlineEn interessant ting ved Minecraft er evnen til at spille det på din egen måde. Nogle gange er de allerede etablerede spilleregler bare ikke nok. Heldigvis har et par Minecraft-entusiaster taget ... Læs mere , men få gør det. Hvorfor? Fordi meget få mand til to mand er gode til kunst og programmering og gameplay design og stemmeskuespill. Som et resultat er der kun en håndfuld tilstande, der er gode på alle disse områder.

Der er mods, der har formået på en eller anden måde at holde et hold sammen længe nok til at fremstille et stort, forskelligt stykke indhold, men de er få og langt imellem. Det bedste eksempel jeg kan tænke på er Sort Mesa, som er en vanvittig imponerende fan-lavet nyindspilning af den originale Half Life. Den er dog kun halvt færdig og har været i udvikling for ti år.

At holde et stort team, der arbejder på det samme projekt længe nok til at afslutte det, er virkelig, virkelig hårdt. Dette er et andet problem, der ville være løst ved evnen til at tjene penge og ansætte et team.

Modding-værktøjer

Dette ville have haft potentialet til at åbne meget mere spil til modding. Lige nu er det kun a håndfuld spil Sådan føjes mods til The Sims 4 og de bedste mods at prøveSims 4 inkluderer kraftig modding support. Ambitiøse skabere kasserer allerede nye mode, genfarvede frisurer, gameplay-tilstande og mere for at forbedre dit spil. Læs mere aktivt omfavne community modding. De fleste, inklusive klassikere som Dead Space og Mass Effect, giver absolut ingen officiel support til brugermodding.

Lige nu er der ikke noget reelt incitament for videospiludviklere til at oprette brugermodning-værktøjer i høj kvalitet, så de stort set ikke gør det, og det ser ud til, sådan er det vil blive, i det mindste for nu.

Under Valves skema ville skaberen af ​​spillet få et snit af mod-salg. Hvis mod-salget starter, kan du satse din bunddollar, meget flere udviklere vil begynde at tilbyde modding-værktøjer bare for at få deres penge ned. Bedre modding-værktøjer ville betyde flere mods for flere spil og større evne for samfundet til at holde gamle titler ajour med grafik, kunstmods og forbedringer af gameplay.

Det ville også medbringe mere talent. Der er mange store potentielle modders derude, der aldrig har kommet ind i det, fordi deres yndlingsspil ikke understøtter det. Dette havde potentialet til at ændre det.

Retfærdighed / konkurrence

Endelig er der et grundlæggende spørgsmål om retfærdighed. Når mods rammer en kritisk succesgrænse, har de en tendens til at blive klonet af større virksomheder. Valves enormt populære TF2 er baseret på Community Team Fortress-mod, langt tilbage i dagen.

Dota 2 og League of Legends (samt alle andre MOBA'er Ny på MOBA'er? Her er, hvordan du finder ud af, hvilken der er for digHvis du ikke har spillet under en klippe i de sidste par år, har du fanget MOBA-genren af ​​spil, eller i det mindste hørt om dem. Mens der er en håndfuld ... Læs mere ) er indirekte baseret på Aeon of Strife, et mod / kort til Starcraft.

Store virksomheder som Valve og Riot-spil havde penge til at fremstille polerede versioner af disse oplevelser, der var meget mere populære end de originale mods. De originale modders kom ofte tilbage og så sjældent et afkast på deres store, succesrige idé.

Forestil dig nu, hvis modders kunne debitere penge for deres arbejde. Pludselig havde de indtægter, de kan investere for at udvide deres team, arbejde på projektet på fuld tid og betale for bedre indhold. Modders kunne udvikle deres gode idé til en poleret oplevelse uden at overdrage kontrollen til et stort firma.

Team Fæstning Alt

Dette ville ikke være Valves første rodeo med brugeroprettet indhold. Team Fortress 2 giver brugerne mulighed for at sælge deres egne våben, hatte og andet indhold, og Valve tager et snit af hvert salg. Dota 2 gør det også.

Brugeroprettet indhold kan købes i butikken, handles for eller findes i tilfældige dråber. Resultatet er, at i tilfælde af TF2, selvom Valve endelig er stoppet med at producere indhold til spillet, drager spillet fordel af en kontinuerlig strøm af nyt indhold.

Det har også fungeret godt for både spillere og indholdsskabere Virtuelle verdensmillionærer: At blive rig på den digitale markedspladsHvor mange virtuelle verdensmillionærer er der i den fremtidige digitale markedsplads? Hvad er de største spillere, og er det hele fremtid eller fad? Læs mere - varer fremstillet i gennemsnit, omkring $ 15.000 sidste år. Nu ønsker Valve at bringe denne samme dynamik til hvert spil på Steam. Gabe Newell eksplicit bringer sammenligningen i løbet af hans spørgsmål og svar:

”Med Steam-workshopen har vi allerede nået det punkt, hvor samfundet betaler deres yndlingsbidragere mere, end de ville gøre, hvis de arbejdede hos en traditionel spiludvikler. Vi ser dette som et virkelig godt skridt.

Muligheden for at MOD-udviklere får betalt virket som en god udvidelse af det. ”

Det er ikke kun Valve-medarbejdere, der er entusiastiske. Garry Newman, skaberen af ​​den berømte HL2 mod "Garry's Mod", som han siden er blevet et kommercielt spil på Steam, har komme ud for ændringen, selvom han har nogle forbehold overfor implementeringen.

Voksende smerter

Det er ikke svært at se, hvorfor folk var oprørte over ændringen. Alle omkostningerne ved systemet var synlige foran. Fordelene var mere abstrakte og vil tage tid at materialisere sig. Det, folk så, var modindhold, der tidligere var gratis, og som nu koster penge.

Det mere ambitiøse og polerede indhold, som de penge ville have finansieret, vil tage måneder at realisere sig. Bedre modding-værktøjer kan tage år. Dette ville have været en langsigtet investering fra Valves side, og en, der var beregnet til at producere nogle stridigheder på kort sigt.

For eksempel var der spørgsmålet om, at folk stjal gratis mod-indhold og sælger det. Newell mener at dette er et midlertidigt problem, der bare kræver mere samfundspolering, og jeg er tilbøjelig til at være enig. Dette var simpelthen et spørgsmål om korrekt indholdsmoderering, og noget, der sandsynligvis vil blive løst inden for et par uger.

Der var også spørgsmålet om, hvordan du vil aflæse IP-problemer for mods, der er bygget oven på andre mods. Den ene er lidt vanskeligere, men langt fra en showstopper.

Et større emne var det meget citerede 75% overhead. Ventilen skulle tage ca. 30% af hvert salg ( samme snit som Apple tager fra appstore). De manglende 45% er en told, der er taget af udvikleren af ​​det originale spil, som i dette tilfælde ville have været Bethesda.

Dette var klart urimeligt, men det ville også være ulønnsomt. Hvis dette tal var prissat for højt, ville det mindske incitamentet for modders til at udvikle indhold af høj kvalitet og ville have afviklet en pris på Bethesda-penge på lang sigt.

Dette skulle være et pilotprogram, og det løb kun i et par dage. Der var simpelthen ikke tid til, at markedspresset blev udlignet, så der er ikke noget at fortælle, om disse priser faktisk var, hvad markedet ville afregne på lang sigt.

Bredere klager

Bortset fra Valves implementering og de tidlige voksesmerter, er nogle mennesker mere generelle klager over selve ideen om at sælge mods. Jeg har set et par punkter komme op igen og igen, mens jeg læser den enorme mængde diskussion, denne ændring har provokeret. Jeg vil gerne tage et øjeblik på at modbevise nogle af de mest almindelige.

"Dette ødelægger ånden i det modding samfund."

Der er blevet sagt masser i de sidste par dage om det forbløffende samfund, og det er samarbejdsvillig, velvillig uselviskhed. Nogle siger, at introduktion af muligheden for modders at oplade ville ødelægge denne kultur og få folk ud af branchen.

TotalBiscuit gør en ret god tilbagevisning af dette i sin nylige video om emnet, hvilket er værd at se på.

Jeg citerer direkte:

”Tror jeg personligt, at modders skal betales for deres arbejde? Jeg mener, at alle skal betales for deres arbejde, og jeg tror ikke, at der nogensinde skulle være en forventning om, at nogen skal arbejde gratis. Der er masser af citater fra folk, der siger ‘Nej, modding er en hellig hobby, det skal altid handle om lidenskab, det skal handle om kunsten, det skal aldrig handle om at få betalt. ”Hvilket jeg altid har fundet latterlig. […] Forventningen om, at modding skal udføres gratis, er efter min mening baseret på historien om, at folk op til dette tidspunkt ikke kunne få betalt for modding let. ”

For mig selv vil jeg sige, at den mest 'hellige' kunst, jeg kender til, er musik, der kan bevæge sig mennesker på dybe og intime måder - alligevel antyder ingen, at musikere alle skal være asketiske munke. Alle accepterer, at musikproducenter skal betales for det arbejde, de udfører. Der er stadig ægte lidenskab og kreativitet i musikbranchen, og introduktionen af ​​penge ser ikke ud til at have ødelagt dem.

Det samme gælder indie-spil - introduktionen af ​​finansielle platforme som Kickstarter, Steam Greenlight og Humble Bundle har kun været godt for branchen. Hvis der ikke kunne tjenes penge på indie-spil, ville mange af de bedste titler simpelthen ikke findes. Monument Valley koste 1,4 millioner dollars at udvikle. Ingen vil gøre det gratis.

"Dette vil tiltrække skovlvareudviklere og udvise legitime modders."

Hvis du søger efter stort set noget i Android-appbutikken og ruller forbi den første resultatside, finder du dig temmelig hurtigt i skovhundehelvede; et uendeligt hav af små variationer på den samme app eller spil i lav kvalitet. Hvis mods var blevet rentable at udvikle, ville du bestemt have set en enorm eksplosion af indholdet med laveste indsats, som butikens modereringskriterier tåler; sandsynligvis mest våben og skind.

Modargumentet her er, at dette ikke ville have været så meget af et problem. Moderne indholdsfordelingsplatforme er gode til at placere indhold af høj kvalitet over skovfisk. Android-appbutikken er perfekt brugbar, på trods af at den er 99% skovlvare. Det samme ville sandsynligvis have været tilfældet for Steam. Ingen tvinger dig til at bruge 99 cent til en dårlig sværd på ny, og de fleste brugere ville simpelthen ikke have det.

"Mods er buggy - brugere skal ikke skulle betale penge for indhold, der muligvis ikke fungerer."

Denne er kompliceret, fordi i det mindste en del af, hvad der foregår her, er, at mods ikke er meget poleret, hvilket skaber mange af deres kompatibilitetsproblemer. I en verden, hvor de fleste større mods kunne udvikles med QA-teams, kunne de have været i vanskeligheder for at sikre, at de arbejder med de almindelige populære mods.

Der er dog et legitimt punkt her, at det er svært at få indhold, der er udviklet af forskellige hold, for at de samme spil kan fungere helt problemfrit. Det var det usandsynligt hver en kombination af tilstande, du muligvis installerer, ville have fungeret korrekt. Det er klart, at stabling af flere samlede-konverteringsmods oven på hinanden ville forårsage problemer, og der var mange subtile ting, der kan gå galt, selv med tilsyneladende ikke-relateret mod-indhold.

På et eller andet niveau var dette bare noget, der måtte tages som 'advarselsudtømmer', og implicit prisfastsættes til omkostningerne ved mod. Det er en uheldig kendsgerning med teknologien, men jeg har ikke hørt et godt argument om, at det er et showstopper. Ventil har en 24-timers refusionsperiode for mods, og det lyder omtrent korrekt. Jeg udvider det måske lidt som et udtryk for god tro, men det ser ud til at være den rigtige løsning på dette problem.

"Modders har tendens til at være fly-by-night operationer og giver muligvis ikke god teknisk support i det lange løb."

Denne klage kommer meget op, fordi Valve (af åbenlyse grunde) nægtede at yde teknisk support til disse mods, og henviste brugerne til modderne selv. Og brugerne klager over, modders er forskrækkede folk, der kunne have forsvundet når som helst og efterlader deres mods efterladt af fremtidige spilopdateringer, og deres brugere uden brug.

Mit eneste svar på dette er, at dette også gælder indie-spil, og det var aldrig et problem der. Oprettere af populære mods ejer et værdifuldt produkt, og de vil have et incitament til ikke at efterlade deres brugere i vinden. Masser af indie-spil kommer forbi en kombination af udvikler support og community-løsninger. Jeg formoder, at situationen med mods ville være den samme.

"Jeg vil ikke betale for mods."

Denne følelse er overraskende ofte kommet op, som regel i form af ”hvorfor skulle jeg skulle betale for noget der før var gratis? ” Dette er forfriskende på forhånd, men det er ikke nøjagtigt en ædel følelse. ”Jeg vil helst ikke bruge penge” er ikke en moralsk position så meget som en selvinteresseret. Jeg formoder, at det er det, meget af tilbageslag faktisk koger ned til.

Modders gør hårdt arbejde, og de fortjener at blive betalt for det. Det faktum, at de ikke har det, er mere en artefakt af den uklare juridiske status for mods snarere end noget grundlæggende ved det arbejde, som modders udfører.

For mig er det bedre indhold for flere penge næsten altid en sejr. Jeg elsker spil, og jeg elsker mods. At se begge forbedre var meget spændende for mig, og jeg er skuffet, at udviklere ikke får betalt for det nu.

Frygt ikke for modpokalypsen

I denne forespørgsel og udtryk udtrykte Gabe Newell optimisme for, at når den oprindelige forargelse blæser ud, vil betalte mods blive afkaldt som et positivt skridt til spil. Det viser sig, han tog fejl.

”Vores mål er at gøre modding bedre for forfatterne og spillerne. Hvis noget ikke hjælper med det, bliver det dumpet. Lige nu er jeg mere optimistisk over, at dette vil være en sejr for forfattere og spillere, men vi vil altid være datadrevet. ”

Personligt tror jeg, han havde nøjagtigt ret. Et par år fra nu, når vi har genoplivet betalte mods og de voksende smerter er blevet udarbejdet, tror jeg, at folk vil tænke på hele denne kontrovers på en helt anden måde.

Hvad synes du? Chokeret? Begejstret? Ikke sikker endnu? Diskussionen starter i kommentarerne!

Andre er en forfatter og journalist med base i det sydvestlige USA, og det garanteres at forblive funktionelt op til 50 grader Celcius og er vandtæt til en dybde på 12 meter.