Reklame

De store navne inden for spil - som EA, Square, Valve, Blizzard og Ubisoft - har et stort problem. De er blevet en del af virksomhedskulturen, der til sidst inficerer de fleste brancher, og de har mistet deres vigtigste marked af syne: gamere.

Situationen er alvorlig, med dårlige historier rammer aviser og blogs hver uge. Vi har set tre store problemer med AAA-spillescenen i de senere år, og jeg vil nedbryde dem her.

Skuffende spil

Dette er muligvis det mest forbandende. Disse studios er i færd med at fremstille videospil, og hvis forbrugerne vil bruge $ 60 (og potentielt meget mere, hvis du inkluderer downloadbart indhold), skal de imponeres af kvaliteten og underholdningsværdien af spil. Desværre har dette ikke sket.

Hvis du ser på nogle af de spil, der har været på de seneste "mest skuffende" lister, ser du noget til fælles. Call of Duty: Spøgelser, Assassin's Creed: Unity, Titan fald, Se hunde, Skæbne, Holdet, og Ordenen: 1886 var alle overhypede. Forklar mig ikke forkert - ikke alle hadede disse spil. Faktisk blev mange af dem temmelig godt modtaget. Men ingen af ​​dem lever op til de forventninger, som udviklere og marketingfolk opbyggede for dem.

snigmordere-trosbekendelse-enhed-ansigt-glitch

Assassin's Creed: Unity, den seneste i en lang række generelt gode spil Den rigtige historie om Assassin's Creed Læs mere , blev fyldt med fejl ved frigivelse, næsten til det punkt, hvor det var uafspileligt. Se hunde skulle være en ny slags spil, hvor hovedpersonen er en hacker og kan bruge sit miljø til sin fordel mod sine modstandere, men kun lykkedes gode anmeldelser og ikke gode.

Vi var blæst væk af tidlige udsigter over Skæbne, og det var sjovt et stykke tid, men den hule historie og sjælfri post-kampagneslibning blev hurtig gammel. Titan fald blev hypet som den næste Call of Duty, men har modtaget blandede anmeldelser fra spillere. Ordenen: 1886 havde nogle af de bedste grafik, vi nogensinde har set, men faldt helt fladt Er ordren: 1886 værd at købe?Ordren: 1886 er her, men er det den eksklusive PS4, du har ventet på? Læs mere med en meget kort historie, lidt karakterudvikling og kedelig kamp.

den-order-1886-d-grade

Eventuelt med undtagelse af Rækkefølgen, ingen af ​​disse er dårlige spil, men vi blev lovet store spil. Banebrydende oplevelser. Titler, der ville ændre, hvordan vi tænkte på næste-gen-spil og ryste den branche, der har været fast på de samme gamle ting i mange år nu.

Naturligvis er mit valg af eksempelspil relateret til mine personlige følelser for dem, der er kommet ud i de sidste par år. jeg elskede Tomb Raider. Og Den sidste af os har været et af de mest godt modtagne spil i lang tid. Men for det meste kommer de spil, der er blevet meget godt modtaget, ikke fra store studios.

Et hurtigt kig på spillediagrammerne på Metacritic shows Resogun, Helldivers, OlliOlli 2, og Ori og den blinde skov nær toppen. Dette er ikke store spil fra store studios. Helldivers er kun det fjerde spil udgivet af Arrowhead Studios. Ori er den første udgivelse fra Moon Studios (skønt den nu er en del af Microsoft). Alle disse spil er i 80'erne på Metacritic.

Metacritic-game-score

Hvor er de spil, der får 90+ ratings fra kritikere og spillere? Hvor er de, der fortsætter med at være klassikere, som Halvt liv og Bioshock? Vi har lige ikke set noget fra store studios for nylig, der bryder formen og sprænger alle væk.

Men vi har set nogle meget imponerende spil som Limbo, Årgang, blomst, Bindingen af ​​Isak, og Fletning. Efter jeg var færdig Rækkefølgen, Jeg spillede Apotheon, et gammelt græsk platformhandlingsspil, og brugte mindst lige så meget tid på at komme igennem det, som jeg gjorde Rækkefølgen. Og det var markant bedre. Det var det tredje spil fra Alien Trap, en relativt ukendt, lille udvikler.

apotheon

På trods af firestormen af ​​kommentarer, er jeg sikker på at vil følge brugen af ​​udtrykket "indie", det er disse studios, der er at lave de bedste spil 10 indie-spil så gode, at du glemmer, at de overhovedet er indieDer kan dog være tidspunkter, hvor du vil have noget andet end indienormen. Et spil, der følger indie-værdier, men alligevel er lavet med den kvalitet, som øverste hylde AAA-spil er kendt for. Titler som ... Læs mere lige nu: lille, uafhængig og relativt ny. De er ikke forkælet af markedsføring, latterlige frigørelsesplaner eller et fokus på at skabe indkomst på bekostning af at lave spil, som folk elsker at spille. De overhyper ikke: de tager risici og laver spil, der ikke følger i andres trin.

Desværre bliver disse studios ofte købt ud af større og enten samlet i deres virksomhedskultur eller bare afmonteret. THQ og Maxis så begge deres død for nylig. PopCap blev købt af EA og er gået fra at være en lovende lille udgiver til en mindre end bemærkelsesværdig skal af dets tidligere selv (mere om det i næste afsnit). Erhvervelse er ikke altid en dødsknab, men det ser ud til, at det kan være en udfordring for kreativitet.

Det er som det måtte, indie-studios er førende inden for spil i dag.

Grib penge

Der er få ting, der irriterer folk mere end mikrotransaktioner i spil. Alligevel skubber de store spilstudier fremad med at inkludere dem i så mange spil som muligt. Her er EAs finansdirektør, der taler ved Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conference:

Vi bygger ind i alle vores spil muligheden for at betale for ting undervejs, enten for at komme til et højere niveau for at købe en ny karakter, købe en lastbil, en pistol, hvad det måtte være... Forbrugerne nyder og omfavner den forretningsmåde.

Selvom der bestemt er nogle mennesker derude, der nyder mikrotransaktioner, har jeg endnu ikke set en strøm af værdsættelse for EAs beslutning. Forbrugerreaktioner på inkludering af mikro-transaktioner i Dead Space 3 og Grand Theft Auto Online har ikke været for positiv. Når mikrotransaktioner vises i gratis eller meget billige spil, er det en ting. Når det er i et $ 60 konsolspil, er det et andet.

Men selv når de er i små, mobile spil, kan de stadig forårsage en alvorlig mængde konsternation. Lad os se på PopCap. Planter vs. Zombies og Bejeweled serier var massive hits, og folk elskede dem Planter mod zombier er stadig en af ​​de mest sjove ting, du kan gøre på mobil [iOS]En verden af ​​iOS-spil bevæger sig hurtigt. Spil kommer ud, genererer hype og glemmes alt inden for et par dage. På konsoller vil gamere holde sig til et spil længere, men med ... Læs mere . De var også villige til at betale for dets spil, fordi de var virkelig sjove. Men efter at PopCap blev erhvervet af EA, ændrede ting sig. EA havde allerede taget noget flak for at vende sig Rigtig racing 3 til en freemium spil 5 advarselsskilte til at undgå Freemium-spil, der ønsker at suge din tegnebog tørMange spil er gratis up-front, men bombardisspillere med en utallig række køb i spillet, hvoraf nogle er umulige at undgå, hvis du vil fuldføre spillet. Læs mere , der siger, at “markedet krævede spil med denne model. ”

Planter vs. Zombier 2 blev derefter frigivet som en freemium-titel. Det er muligt at komme igennem spillet uden at bruge nogen reelle penge, men det faktum, at power-ups, add-ons og forskud tilbydes regelmæssigt grundlag i hele spillet fik mange spillere til at føle sig presset til at betale - og få mennesker vil føle, at de bliver solgt til, mens de spiller en spil. Desværre er spiludviklere gode til at drage fordel af de følelser af engagement, vi udvikler os til co-opt vores beslutningsprocesser Tror du to gange over disse online shoppingfælder, før du køber?Detailhandlere og marketingfolk bruger avanceret adfærdspsykologi for at få dig til at købe deres produkter, uanset om du har brug for dem eller ej. Ved du, hvordan de er målrettet mod dig? Læs mere og få mikro-transaktioner til at virke som en ret god handel. Det er ikke vejen til tingene.

pvz2-butik

Det er ikke kun gratis-til-spil-spil, der har nogle spillere som føle, at de bliver svindlet på prisfronten. Indhold, der kan downloades til spil i fuld skala, kan også føles som en pengeudgave. Den første Skæbne udvidelse, The Dark below, koster $ 20 (eller £ 20 i England, hvilket er en smule mere), og fik endnu lavere anmeldelser end basisspillet.

Det åbnede for et par nye missioner, et nyt raid og nye niveauhætter, men gjorde ikke meget for at lindre problemerne med en mangelfuld historie. Og nogle mennesker følte, at det gjorde forværringen værre. Naturligvis kunne du bare ikke købe DLC, men så kan du ikke foretage de ugentlige strejker i basisspillet. For at få den fulde oplevelse skal du nu have opkrævet $ 80.

Evolve'S pistol- og monsterskind koster henholdsvis $ 2 og $ 3, Hunting Season Pass er $ 25, og Monster Expansion Pack er $ 15. Hvilket betyder at, på frigørelsesdagen, kunne du have brugt i gennemsnit $ 150 på Evolve DLC. Hvis du skulle købe alt det Masseffekt figurer, der leveres med eksklusiv DLC, vil du se næsten 275 $. Hvornår Forza Horizon kom ud, at købe sæsonpas ville koste yderligere $ 50, hvilket gør det til et $ 110-spil.

Og listen fortsætter. Denne grafik om DLC's fremtid gør gamers følelser ret klare:

fremtid-of-DLC

Og det er ikke kun spilproducenter. Lad os ikke glemme Microsofts forsøg på at sadlen Xbox One med DRM Alt hvad du ønskede at vide om Xbox OneEn boks til at herske over dem alle - det ultimative underholdningssystem. En enkelt enhed til at styre alle dine behov i stuen underholdning - øjeblikkelig til, tale- og gestusstyring og ikke flere fjernbetjeninger. Det er ... Læs mere det ville have givet udgivere ret til at beslutte, om deres spil kunne videresælges eller ej. Hvis ikke for et offentligt skrig, ville det være på plads lige nu.

Dårlig forholdsstyring

Okay, så jeg vil være opmærksom på dette: dette falder ikke helt på større studios. Mindre studios, gamere, journalister, bloggere og andre virksomheder er også medskyldige i det. Men det skal stoppe et sted. Store udviklere har haft en dårlig PR-begivenhed efter den anden. Det ea_spouse blog viste EA-medarbejderes abysmale forhold. Andre udviklere har delt horrorhistorier om crunch tid før en spiludgivelse.

Der var et skrig over “incitamenter” og “gaver”, der blev givet til studievurderere af studier, som ikke ser ud til at vise noget tegn på modstrid eller ændre deres måder. (Igen, hele “spiljournalistik etik Det handler om etik i at stjæle spiljournalistik: Hvorfor AdBlock har brug for at døEt enkelt, gratis browserplugin dræbte Joystiq - og ødelægger Internettet. Læs mere ”Debacle er ikke fuldstændig skyld i store studios, men de gjorde heller ikke meget for at gøre det bedre.)

spencer-Raider

Phil Spencer, leder af Microsofts Xbox-division, gjorde det klart, at han ikke var interesseret i spillere, der havde nydt Tomb Raider på PS4 og ville ikke afspille efterfølgeren, fordi det er en eksklusiv Xbox. EA og PopCap frigav Peggle 2 som en eksklusiv Xbox i stedet for at gøre den tilgængelig på Windows, Mac, iOS, Android, Nintendo og Xbox, ligesom den meget populære første post.

Vi har hørt utallige historier om kvindelige spiludviklere, der bliver chikaneret af mænd i branchen, et faktum, der har fremmedgjort og forvirret, hvem der ved, hvor mange kvindelige spillere. Sexisme er absolut voldsomt 3 måder Game Studios forstærker stadig negative kropsbilleder til kvinder [Opinion]Det er 2012. Det er fire årtier, siden videospil først begyndte at dukke op som en form for underholdning til forbrug. I disse årtier er spilkompleksiteten forbedret, massive online verdener er blevet konstrueret, og 3D ... Læs mere i videospilsindustrien, både i spil og bag kulisserne. Du kan tale om kønsrelaterede problemer i videospil i flere dage, men det er en anden historie.

slikkepind-motorsav-2

Det er klart, at større spilstudier har et stort problem med deres forhold til gamere. Igen vil jeg påpege, at ikke alle disse ting kun kommer ned på studios.

Der er mange andre parter, der er medskyldige. Men de store studios er dem, der kan skabe en ændring i spilkulturen, og hvordan de forholder sig til deres kunder. Denne åbenlyse ignorering af deres forhold til deres marked er dårligt for erhvervslivet og kan ikke vare.

Tid til forandring

AAA-spillescenen har nogle alvorlige problemer, og hvis den ikke foretager nogle ændringer, kan den møde nogle svære tider i de kommende år. Jeg går ikke så langt som nogle og siger, at større spilstudier er ved at dø, eller at AAA-spil er på dets sidste ben; spillere vil altid være villige til at betale for det største, dårligste og bedst mulige spil derude, men kun hvis det er godt. Hvilket betyder, at AAA altid vil have et marked.

Men det er klart, at der er et stort potentiale, der ikke realiseres på det store spilmarked, og at det kommer til en forkert justering af prioriteter og mål mellem udviklerne og forbrugere.

udbrændthed-hævn-nedbrud

Store udviklere er tvunget til at prioritere årlige frigørelsesplaner, stadig stigende produktionsværdier for bedøvelse grafik på bekostning af gameplay og historie og strenge indsamlingen af ​​penge gennem så mange iterationer af DLC som muligt. Det skal stoppe, før vi mister de virksomheder, der kan lave sindssygende, stjernespil.

I øjeblikket leder indie-studios banen. Men der er plads til balance -Skovl Knight og Tomb Raider kan eksistere. Spillere fortjener at spille ting som Grand Theft Auto og Limbo uden at skulle købe flere konsoller og pc-opsætninger til spil. Udviklere fortjener at blive behandlet med værdi af deres arbejdsgivere.

Der er meget galt med AAA-spillescenen i øjeblikket. Men ikke alt håb går tabt. Lad os gøre det klart for de store studios, at vi føler os stærkt over de ændringer, der skal ske.

Dann er en indholdsstrategi og marketingkonsulent, der hjælper virksomheder med at skabe efterspørgsel og kundeemner. Han blogger også om strategi og indholdsmarkedsføring på dannalbright.com.