Reklame
Virtuel virkelighed er starter på en stor måde Hvorfor virtual reality-teknologi vil sprænge dit sind om 5 årFremtiden for virtuel virkelighed inkluderer sporing af hoved, øje og udtryk, simuleret touch og meget mere. Disse fantastiske teknologier vil være tilgængelige for dig om 5 år eller mindre. Læs mere - Ventil, HTC, Samsung og Facebook leverer alle high-end virtual reality-hardware i den nærmeste fremtid. På softwaresiden udvikler snesevis af store studios til den nye hardware, og alle indrømmer dem frit, at de ikke har nogen idé om, hvad de laver.
Det er som de første dage med DOOM og Wolfenstein igen. Ingen ved, hvordan et godt VR-spil ser ud, og banen er åben for indie-studios til at blive store spillere. Hvis du vil lav videospil Begynd at oprette spil på ingen tid med Unity3D gratis Læs mere
, kan dette være den bedste mulighed, du nogensinde har til at give dig et navn.Så lad os sige, at du ønsker at blive involveret. Værktøjerne er mere brugervenlige end nogensinde, og de er næsten alle gratis. Men hvor starter du? Denne guide giver dig alle de værktøjer og info, du har brug for for at komme i gang - helt gratis.
Parat? Lad os komme til det.
Hvad du har brug for:
For at komme i gang med at fremstille VR-spil behøver du kun tre ting:
- Først har du brug for et VR-headset. Den bedste tilgængelige mulighed lige nu er Oculus Rift DK2, som du kan købe her for $ 350.
- For det andet har du brug for en ret kapabel gaming-pc. VR er cirka tre gange mere intensiv end normalt pc-spil, så du vil have en kraftfuld CPU og kort. Oculus anbefaler en i5, a GTX 970 eller tilsvarende og otte gigabyte RAM.
- En nylig version af Windows 7, 8 eller 10.
Bortset fra det er alt andet, du har brug for, gratis. Med hensyn til software bruger vi:
- Unity 5 Personal Edition
- Det GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
- Det SteamVR Unity Plugin
- Det Primitivt plus-enheds-plugin
- Det Oculus Windows Kørsel
Opsætning af dine værktøjer
Lad os først starte med at få alt installeret. Download og kør installationsprogrammerne til Unity og GIMP GIMP: En hurtig gennemgang af alles yndlings Open Source Image Editor Læs mere . Dette skal være ret selvforklarende. Når du åbner Unity for første gang, vil den bede dig om at oprette en konto: gør det, og husk at huske dit brugernavn og din adgangskode.
Inde i Unity skal du oprette et nyt projekt (sørg for at oprette et "3D" -projekt - ikke "2D"). Sæt projektkataloget til Mine dokumenter / Mit projekt.

Brug nu din browser til at gå til the Unity Asset Store, og log ind ved hjælp af de samme legitimationsoplysninger. Dette giver dig adgang til udviklerværktøjer og ressourcer. Brug linkene Primitive Plus og SteamVR ovenfor, find pakkerne, og klik på knappen 'Åbn i enhed' i øverste venstre hjørne. Da dette er gratis aktiver, behøver du ikke betale for dem - andre er muligvis ikke gratis, så vær forsigtig. Følg de anvisninger, der kommer, og importer disse pakker til Unity. Du skal se nye mapper under undermenuen 'Projekt'. Det kan tage et minut, før de downloades, så vær tålmodig og luk ikke Unity, før de er færdige.

Scripting i enhed
Enhed er ekstremt let at bruge, hvis du nogensinde har programmeret før. Hvis du ikke er bekendt med C #, skal du bruge lidt tid på at gøre dig bekendt med syntaksen (prøv dette fremragende interaktiv tutorial). Hvis du overhovedet aldrig har lavet nogen programmering, skal du også gøre dette trin og derefter bruge lidt tid på at arbejde dig gennem gåderne på Projekt Euler. Dette vil hjælpe dig med at gøre dig bekendt med de slags problemer, du vil tackle i programmeringen, og den slags problemløsningsevner, du har brug for.
Når du har det godt med at løse problemer med C #, anbefaler jeg at bruge lidt tid på at udforske Unity ved hjælp af deres fremragende tutorials for begyndere. Du kan også bruge vores helt egne crash kursus til Unity Programmering af et spil med enhed: En begyndervejledningI det udviklende landskab inden for indie-spiludvikling har Unity dukket op som noget af en de-facto-standard: dens lave omkostninger, brugervenlighed og brede funktionssæt gør det ideelt til hurtig spiludvikling. Læs mere . Jeg giver korte forklaringer på alle de komponenter, jeg bruger, men der er en masse værdifulde oplysninger der, der tjener dig godt, når du forsøger større projekter.
For at bruge et Unity-script skal du først have et objekt at knytte det til. Inde i editoren kan du oprette 3D-objekter på en af tre måder.
- Du kan importere dem som en del af en pakke.
- Du kan trække filerne til din My Project / Assets-mappe.
- Du kan oprette dem i redigeringsprogrammet via menuen GameObject øverst på skærmen - dette giver dig mulighed for at lave enkle primitive figurer som terninger og kugler samt tekst og partikler.
Hvis du importerer dem, eller trækker dem til aktivmappen, vises de i undervinduet 'Projekt'. Du kan placere dem i spillet ved at vælge fanen 'Scene' og trække dem ind på det. Du skal derefter se dem vises i verden. Styringen skifter i øverste venstre hjørne giver dig mulighed for at skalere, rotere og placere dem efter din smag. Objekter kan "parenteres" til hinanden (få dem til at rotere og bevæge sig sammen) ved at trække deres navne på hinanden under fanen 'Hierarki'.

Når et objekt er i scenen, kan du knytte et eller flere manuskripter til det. Disse scripts får objektet til at blive levende. De får kanoner til at skyde, kugler bevæger sig, og karakterer går og snakker.
For at tilføje et script skal du vælge det objekt, du vil kontrollere, under fanerne 'Scene' eller 'Hierarchy'. Fanen 'Inspektør' ændres for at vise alle komponenter, der er knyttet til det pågældende objekt. Et typisk objekt vil se sådan ud og indeholde et par elementer:
- Et Mesh-filter lader spilmotoren vide, hvilken form objektet er.
- En renderer tegner faktisk objektet til skærmen.
- En rigidbody lader fysikmotoren vide, at genstanden findes og definerer dens egenskaber.
- En Collider definerer de fysiske grænser for objektet: du kan gøre fysikberegninger billigere ved at give et komplekst objekt en simpel collider, som en kasse eller en kugle.

Fra inspektørfanen kan du tilføje et nyt script ved hjælp af knappen 'Tilføj komponent' i bunden. Herfra kan du enten tilføje et script, du allerede har oprettet, eller du kan oprette et nyt. Skift sproget til 'C #', indtast det ønskede navn, og tryk på 'opret'. Dette tilføjer et nyt (tomt) script til objektet. Dobbeltklik på navnet på scriptet i fanen Inspector åbner scriptet i MonoDevelop, Unitys kodeditor.

Inde i din nye fil ser du en 'Start' og 'Opdater' funktion. 'Start' kører, når objektet først oprettes. Gør enhver opsætning, du har brug for der. 'Opdatering' kører hver ramme og er det sted, hvor det meste af logikken skal gå.
For at få adgang til komponenterne i objektet kan du skrive 'gameObject. Renderer, '' gameObject.rigidbody, etc., afhængigt af hvilket element du vil kontrollere. Offentlige variabler, der er erklæret før 'start'-funktionen, vil være synlige i editoren, hvilket gør det lettere at finpusse dem. For mere information om, hvordan man interagerer med forskellige systemelementer, se Enhedsmanual.
Dette er et simpelt script, jeg oprettede, der får et objekt til at udvide og sammentrykkes, baseret på en sinusbølge. Opret en terning i Enhed, tilføj et script og kopier scriptet til metoden 'Opdater'. Når du har gemt det og trykket på knappen 'play' i redigeringsprogrammet, skal du se terningen udvide og samle sig. Sørg for, at kameraets objekt er placeret, så det kan se objektet!

Aktivering af VR-tilstand
Nu hvor vi har oprettet en grundlæggende enhedsscene, så lad os få den til at vises på dit VR-headset. Vi bruger SteamVR-plugin, som vil gengives til både Oculus Rift og HTC Vive, når det til sidst frigives. Det er en nem måde at udvikle for begge.
Gå til fanen 'Projekt', gå til SteamVR-mappen, og åbn undermappen 'præfabrik'. Du vil se flere enheder, der er klar til at bruge dig. Træk præferencerne 'CameraRig' og 'SteamVR' ind i scenen. Disse er allerede konfigureret med alt hvad du har brug for. Flyt dem ind i din scene (placeret på samme sted). Flyt dem, så de kan se terningen. Slet nu de originale (ikke-VR) kameraobjekter - at have mere end et aktivt kamera i en scene udløser en fejl, da Unity ikke ved, hvilken en du vil bruge.
Hvis du ikke allerede har det, skal du installere Oculus Windows Kørsel, og tilslut din DK2.
Genstart din computer. I systembakken ser du Oculus eye-logoet. Hvis du klikker på det, får du muligheden for at åbne 'Display Mode' -vælgeren og konfigurationsværktøjet. Indstil visningsmodus til 'Direkte'. Åbn derefter Oculus Configuration-værktøjet. Kontroller, at du kan se demoscenen. Hvis du ikke kan, debug dette før du fortsætter.
r / Oculus er en god ressource til denne slags ting. Demoscenen skal køre jævnt og spore dit hoveds rotation og placering uden skidt eller dobbeltbilleder.

Hvis det ikke fungerer korrekt, skal du kontrollere, at dit kamera kan se dig og er korrekt tilsluttet. Kontroller også, at dit videokort er tilstrækkeligt kraftigt, og at du ikke har intensive applikationer, der kører i baggrunden.
Når du har verificeret, at dit VR-headset fungerer korrekt, skal du åbne Unity og trykke på afspilningsknappen. Den enkle scene, vi har oprettet, skal vises til dit VR-headset! Tillykke: du har lige lavet din første VR-demo!
Lav dit første VR-spil
Indtil videre så simpelt - men dette er ikke en særlig imponerende demo. For at give dig en forsmag på, hvordan det er at lave et mere involveret projekt, vil jeg tale dig gennem processen med at lave et komplet VR arkadespil, som jeg allerede har afsluttet, med titlen AsteroidVR.

Dette er ikke Skyrim, men det er et komplet spil, du kan spille, med arbejdsgrafik og et komplet sæt mekanik. Det tog et par dage at lave, og handler om på niveau med de bevis-of-concept-demonstrationer, som du laver en masse, når du eksperimenterer med forskellige stilarter af spil.
Spillet er enkelt nok: du piloter et skib, der er fanget i et stort rum. Fartøjet bevæger sig med konstant hastighed. Du vil være i stand til at styre og skyde, men ikke stoppe. Rummet vil langsomt fyldes med tilfældige størrelse "asteroider", som spretter målløst rundt i rummet. Dit job er at undgå at støde på disse asteroider eller væggene så længe du kan. Du kan skyde asteroider, men din ammunition oplades langsomt, hvis du løber tør.
Det er den grundlæggende idé. Lad os komme igang. Da dette kun er en demo, får vi vores aktiver ud af enkle primitiver som terninger og kugler (ved hjælp af aktivet Primitive Plus).
Skib
Her er det skib, jeg oprettede.

Jeg må indrømme, det ligner meget en gaffeltruck, men det gør det for denne demo.
Når du bygger cockpiten, skal du huske at placere nogle åbenlyse strukturer i brugerens synsfelt, især i periferien. Dette hjælper med at undgå bevægelsessygdom ved at give brugeren nogle faste elementer og reducere fornemmelsen af, at de bevæger sig. Det gør det lettere for deres hjerner at håndtere den manglende bevægelse, der rapporteres af deres indre ører.
Jeg måtte eksperimentere med flere cockpit-konfigurationer, før jeg fandt en, der ikke gjorde mig syg. Hvis du er i tvivl, skal du tilføje flere stivere og flytte kameraet tilbage. Vær omhyggelig med skalaen! En enhed i Unity er en meter i VR, så hold øje med størrelsen på de elementer, du opretter. Det er let at lave objekter, der er latterligt store eller latterligt små i VR, og resultaterne kan være foruroligende.
Når du er færdig med at bygge dit skib, skal du oprette en terning, der omgiver det, og overføre alle skibets primitiver til det. Dette vil give dens kollisionsboks og bevægelsescenter. Tilføj en "stiv krop" til den udvendige terning, og deaktiver rendereren (ved at fjerne markeringen i inspektøren). Sørg for, at stivkroppen er indstillet, så 'kinematisk' og 'brug tyngdekraft' begge er deaktiveret. Føj andre stive legemer til hvert af skibets primitiver, denne gang indstiller de til "kinematisk", men sluk "brug tyngdekraft."
Flyt objekterne 'CameraRig' og 'SteamVR' ind i cockpiten, og placer dem, hvor brugerens hoved skal være inde i skibet. Jeg har brugt et andet gratis Unity-aktiv (en humanoidrobot) for at sikre, at positionen er korrekt. Forældre dem til den udvendige terning - dette vil få dem til at bevæge sig med objektet.
Nu skal man skrive skibet! Her er de to manuskripter, jeg har oprettet - Vehicle Controller og Vehicle Destroyer. Den første læser input fra brugeren og leverer skubbe til skibet, så det bevæger sig. Den anden registrerer, når skibet kolliderer med noget mærket 'rock' og afslutter spillet. Som et sjovt lille ekstra, bryder det også skibet i sine komponenter, så du kan se dem flyve væk under en kollision. Scriptet opretter en række objekter, som du bliver nødt til at udfylde med alle de primitive i skibet, inde i editoren.
Scriptet viser også nogle instruktioner, der vises, når du dør. Opret et TextMesh GameObject, og indstil det til at sige “Du døde! Skyd for at genstarte! ” Placer dette TextMesh inde i cockpit, overordnes til skibet, og deaktiver dets renderer-komponent. Træk det derefter over på "instruktion" -variablen i VehicleDestroy-scriptet i inspektøren. Denne tekst vil normalt være usynlig, men vises igen, når du dør.
asteroide
Dernæst opretter vi vores asteroider. Her er den asteroide, som jeg endte med, lavet af et par primitiver, der sidder sammen, og standardskyggen. Intet for kompliceret, men det ser ret pænt ud.

Jeg har tilføjet en stiv krop og tagget den som en "klippe." Hvis du ikke er bekendt med enheds tagsystemet, skal du tjekke ud for relevant manual side. Grundlæggende giver tags mulighed for at tildele specielle egenskaber til objekter, som kan opdages under kollisioner og lade scripts vide, hvad de interagerer med. I dette tilfælde får tagget skibets genstand til at registrere, at det er blevet ramt af noget farligt.
Nu skal man skrive asteroiden. Scriptet her er "AsteroidInit", der gør to ting.
- For det første randomiserer det asteroiderne lidt for at få dem til at se adskilte ud og giver hver enkelt et spark i en tilfældig retning.
- For det andet registrerer den, om asteroiden er blevet ramt af noget mærket 'kugle.' I bekræftende fald aktiverer den en partikelemitter, jeg har knyttet til asteroiden, og ødelægger det originale objekt.
Arena
Store! De to grundlæggende elementer i spillet er til stede. Næste op, arenaen. Det kan være enhver form, du ønsker, men sørg for, at den er stor. At dreje i små cirkler har en tendens til at gøre folk syge. At flyve lige frem er relativt upåvirket. Tag alle væggene 'klippe' for at sikre dig, at skibet bliver ødelagt, hvis det flyver ind i dem. Her er den arena, jeg endte med:

Du vil bemærke, at væggene har en enkel pladsholdertekstur, som jeg lavede i GIMP. For det meste designet jeg spillet med en strukturløs æstetik for enkelhed. Dog fandt jeg ud af, at jeg havde svært ved at fortælle, når jeg var tæt på at gå ned i en væg, så de får teksturer til gameplay-formål. Jeg føjede også en partikelemitter til arenaen og fyldte den med svage, langvarige, statiske partikler. Dette gør det lettere at fortælle, hvordan du bevæger dig, når du ikke er i nærheden af et objekt. Heldigvis er arenaen temmelig passiv, så den behøver ikke selv scripting.
Til sidst oprette en primitiv (jeg brugte en hul cylinder) og placer den mod den ene væg.

Dette vil være din asteroide spawner. Vedhæft dette script til det. Du vil bemærke, at dette script erklærer en "Asteroid" GameObject-variabel, som skal være synlig i editoren. Træk dit asteroideobjekt hen på det i editoren. Dette vil give det mulighed for at spawn et ubegrænset antal asteroider med en hastighed på en per sekund, hvilket giver spillet en langsomt eskalerende vanskelighedskurve. Placer din originale asteroide meget langt væk for at undgå, at den ved et uheld bliver ødelagt eller forårsager problemer.
HUD og Gun
På dette tidspunkt er den mest basale form for spillet i det væsentlige spilbar. Nu tilføjer vi nogle sekundære funktioner, der giver det lidt mere dybde. Dette script, der er knyttet til et "TextMesh", vil holde styr på, hvor længe du har været i live. Et andet script taler med en fil for at bestemme din høje score, som er skrevet til filen af køretøjshåndtereren, når du genstarter. Nu har du et simpelt resultattavlsystem, der giver spilleren et mål. Forankre disse masker inden i cockpiten, hvor de let er synlige.

Endelig er vi nødt til at implementere brugerens kanoner. Føj et "pistol" -objekt til skibet (det behøver ikke at være kompliceret), og træk dette script på det. Du bliver nødt til at linke et kugleobjekt, der kan være ethvert objekt med en stiv krop og 'kugle'-tagget. Gør den lyst farvet, så den er synlig. Igen skal du placere det langt væk, så det ikke interagerer. Endelig skal du oprette en ammo-skærm. Føj dette script til et andet tekstnet, og forankre det inde i cockpiten, hvor det er let at se.
Finjustering
Det er stort set det! På dette tidspunkt er alle de grundlæggende elementer i spillet færdige. Nu er det tid til at teste. Du kan ændre størrelsesområdet for asteroiderne, arenaens form og størrelse, skibets hastighed, mængden af ammunition, opladningshastighed og cooldown. Du kan eksperimentere med den måde, skibet håndterer. Hvis du vil, og har nogle 3D-modelleringsevner, kan du endda erstatte min programmerer-kunst med reelle aktiver og lave et poleret spil ud af det. Den vigtige ting er at eksperimentere meget og finde ud af, hvad der føles godt for dig og er behageligt for testere (helst testere, der er nye i VR og endnu ikke har udviklet jernmag).
Hvis du vil se hele Unity-projektet og rod rundt med det, kan du downloade det her. Hvis du bare vil spille min version af det endelige spil, kan du downloade den her.
Byg dine egne demonstrationer
Hvis du følger med på din egen tutorial og graver ned i dokumenterne, når du finder noget, du ikke forstår, vil du slutte med et temmelig godt greb om grundlæggende VR-spiloprettelse i Unity. Når du vil gå længere, er du godt rustet til at gøre det.
Når det er sagt, er VR-spiludvikling meget forskellig fra traditionel spiludvikling, så jeg vil give nogle generelle råd til design af VR-oplevelser, der vil være behagelige og drage fuld fordel af medium.
Bevægelse
Først og mest afgørende, respekter brugerens hovedbevægelse. Skal ikke det, fordrej det, skift synsfeltet eller på anden måde rod med det grundlæggende. Oculus og Valve har været i en masse problemer med at finjustere disse ting for ikke at gøre folk syge. Medmindre du har nogle perseptuelle psykologer til rådighed, er du ikke kvalificeret til at manipulere med det. Må ikke! Vær også forsigtig med aldrig at slukke for den. Opret ikke menuer, der ikke har hovedsporing. Intet gør dig syg hurtigere end at have en enorm genstand fastgjort til dit hoved i ti sekunder eller mere!
I samme ånd skal du være forsigtig med bevægelse. Den primære faktor, der gør mennesker syge, er, når deres øjne opfatter bevægelse, at deres indre øre ikke gør det. Generelt skal du bevare langsomt og stabilt. Accelerationer skal være øjeblikkelig, og rotationen skal minimeres. Når rotation skal ske, skal du give brugeren faste referencepunkter i deres perifere syn. Hvis du kan, skal du oprette spil, der finder sted uden bevægelse overhovedet. Der er MEGET seje ting du kan gøre i et enkelt værelse eller ved at bruge små genstande (tænk Strategi-spil i realtid 4 fremragende strategi-spil i realtid, som du kan spille på billigtStrategien i realtid er en af hæfteklammerne i spil i dag. Andre genrer, som førstepersonsskydere og rollespil, er mættede med hundreder af forskellige titler, men realtidsstrategi holder ikke ... Læs mere i skala fra plastiske hærmænd), og det vil være meget lettere at gøre disse oplevelser behagelige og behagelige.
UI
Mange mennesker, når de begynder at udvikle VR-indhold, ønsker automatisk at knytte ting til brugerens hoved, som militære Heads Up-skærme. Desværre viser dette sig ikke at fungere særlig godt. Når dine øjne er fokuseret på noget langt væk i verden, vil objekter tæt på dit hoved blive et ude af fokus rod med pixels. Desuden forårsager fokusering på meget nærliggende genstande øjenstruænen.
For at undgå dette, prøv at placere dit UI i verden så meget som muligt. Se på spil som Dead Space for inspiration. Du vil bemærke, at i AsteroidsVR, cemoen ovenfor, er hele UI'en forankret i cockpiten. Fordi det er i rummet omkring dig, giver hele UI mening og er behagelig at se på.
På en relateret note skal du være forsigtig med teksten. Nuværende VR-headset er temmelig lav opløsning, især når du redegør for hvor meget af dit synsfelt de dækker. Det betyder, at tekst kan være temmelig svært at læse. Prøv at stole på det så lidt som muligt. Den tekst, du har, skal være stor nok til at være meget læselig under normale visningsforhold. Husk, at nogle af dine spillere kan være ældre eller synshandicappede! Fejl på siden for for stor.
Grafik
Husk, at VR er meget intensivt. DK2 skal køre med 1080p, i 3D, ved 75 fps. Både Rift fra forbrugerne og HTC Vive vil køre i endnu højere opløsninger og rammer. Undladelse af at ramme disse billedhastigheder vil resultere i flimrende dobbeltvision. Det er ekstremt foruroligende og en envejsbillet til desorientering og øjenbelastning.
Som et resultat skal du være meget mere forsigtig med ydeevnen, end du normalt ville. Det betyder at holde poly-tællinger nede og minimere dyre grafiske effekter. Brug enkle modeller, hold antallet af lys på et minimum, deaktiver dynamiske skygger, og prøv at få så mange objekter som muligt til at bruge det samme materiale. Du skal også markere alle objekter, der ikke ændres eller flyttes som "statiske" i inspektøren. Det gør det lettere for Unity at batch dem sammen og spare ydelse. Når du kan, gør disse begrænsninger til en del af dit spildesign ved at vælge en tegneserie-æstetik til dit spil. Generelt, hvis du kan eliminere en visuel effekt uden at skade spillet, skal du gøre det.
Den eneste undtagelse fra denne tommelfingerregel er anti-aliasing. Aliasing (en ujævn artefakt forårsaget af computerens grafiske diskrete karakter) forekommer forskelligt i hvert øje, hvilket fører til en ubehagelig nedbrydning af 3D-effekten, hvilket kan forårsage øjenbelastning. Brug så meget anti-aliasing, som du har råd til (jeg anbefaler MSAA), og prøv at undgå teksturer med højfrekvent visuel detalje (som løv, fine riste eller komplekse strukturer placeret langt væk).
Nogle visuelle effekter er også dårligt egnet til VR generelt, selvom du har råd til dem.
- Vær forsigtig med efterbehandlingseffekter som blomst, hvilket kan resultere i deres egne stereo-forskelle.
- Vær også opmærksom på, at 3D får nogle almindelige visuelle snyderi til at se ekstremt dårligt ud. Normale kort, en hæfteklamme med videospil, ser helt flade ud, når de ses tæt på i VR. Billboard sprites (af den art, der ofte bruges til eksplosioner) ser også flade ud og kan virkelig bryde nedsænkning. Ligeledes ser mange af de sprittbaserede teknikker, der bruges til at gøre affald eller vegetation, se flade og forkerte ud.
- Til sidst skal du være på vagt over for gennemsigtige genstande. Moderne gengivelsesmotorer har problemer med at holde styr på dybden, når du har mange gennemsigtige objekter i samme scene. Dette bliver ekstremt skurrende i VR. Forsøg at holde antallet af gennemsigtige objekter til et minimum, og undgå scenarier, hvor du kan se et gennemsigtigt objekt gennem et andet.
Husk alt dette, når du opretter kunstaktiver, og det sparer dig for en masse smerter nedefra.
Hvis du finder ud af, at efter at have slået alle disse grafiske effekter ud, ser dit spil en smule trist ud, så prøv at bruge lette kort og falsk omgivelsesindeslutning. Lyskort bager belysning direkte i et teksturlag på kortet, der ser godt ud til alt, hvad der ikke bevæger sig, og kan tilføje en masse dybde og soliditet til din verden. For dynamiske objekter (som tegn) skal du overveje at bruge "skyggeklods" -strukturer til at skabe omgivelsesindeslutning. Det er ikke helt realistisk, men det gør meget for at jordfeste dem i verden, og det er ekstremt grafisk billigt!
Efterhånden som disse tider går, vil disse slags hacks være mindre nødvendige, men i øjeblikket er du nødt til at drage fordel af så mange af dem som du kan for at spare ydelse.
Eksperimentere tidligt og ofte
Det vigtigste råd, jeg har, er at give slip på dine forudsætninger. VR er ikke præcis, hvad vi alle troede, det skulle være i 90'erne. Virkeligheden har vist sig at have mange fordele og begrænsninger, som ingen kunne have forudset. Hvad lyder fantastisk på papir (som VR Halo) viser sig at være et desorienterende, kvalmende rod i praksis. Nogle af de bedst modtagne VR oplevelser Oculus Rift VR-simuleringer, du skal se for at troDu har set Oculus Rift, men du har ikke set nogle af de sindssyge anvendelser, den er blevet brugt til. Tjek disse fantastiske Oculus Rift-demoer fra hele verden. Læs mere har været virkelig underlige ting som Job Simulator, et sandkassespil i køkkenet.
VR er et helt nyt medium, og ingen forstår helt reglerne endnu. I traditionelle videospil ved vi stort set, hvordan man laver en FPS, en RPG og et cover shooter. Disse grundlæggende genrer er spikret ned. Der er bedste praksis. Ethvert nyt spil lavet er en gradvis forbedring, men det er normalt ikke en ny genre. I VR er der intet MEN nye genrer. Det grundlæggende i mediet er ikke engang opfundet endnu. Ingen ved, hvad de laver.
Dette er utroligt spændende, men det betyder, at du skal være fleksibel. Hvis du har en fantastisk idé, så gør det! Med det samme! Få en prototype færdig så hurtig som du kan, og se, om den fungerer. Men vær villig til at lade eksperimentet mislykkes. Hvis din idé ikke er sjov, eller den gør dine testere syge, skal du smide den ud og prøve noget nyt.
Lav et nyt spil hver uge eller endda hver dag, indtil du slår guld. Jo mere mislykkede prototyper du laver, jo højere er dine odds for at opfinde noget virkelig cool. Lav rare spil. Lave virkelig underlige spil. Ingen ved, hvad der vil arbejde, og hvad der ikke er, så kast et bredt net. Du kan blive overrasket over, hvad der viser sig at være fantastisk.
Så kom derude, lav nogle spil - og frem for alt, have det sjovt!
Andre er en forfatter og journalist med base i det sydvestlige USA, og det garanteres at forblive funktionelt op til 50 grader Celcius og er vandtæt til en dybde på 12 meter.