Reklame

undergang vs call of dutyFørste person skydere har været i spidsen for spiludvikling siden deres første inkarnation for over to årtier siden. De kombinerer adrenalin-gennemvædet handling med et perspektiv, der giver en fantastisk scene for teknologi; førstepersonsspil har fremragende grafik, omhyggeligt udformede historiebegivenheder og fantastisk lyd.

Alligevel er kernen den samme. Du skyder en ting, indtil den er død - gentag derefter. Har genrens innovation haft nogen indflydelse på gameplay, eller har udviklere brugt de sidste to årtier på at slå nye maling på det samme gamle koncept?

Fortællende

undergang vs call of duty

Tidlige skyttere kan lide Wolfenstein 3D og Doomvar ikke meget for historien. De fleste brugte en kort skær-scene for at forklare, hvorfor fjenden skal dø og derefter lade spilleren løs. Der var undtagelser, som f.eks Marathon og Star Wars: Dark Forces, men selv disse spil er primitive efter dagens standarder.

Vendepunktet, efter min mening, var Halvt liv; det var single-player, historiedrevet, stærkt scriptet og solgt som hotcakes. Dette spills succes synes åbenlyst i eftertid, men på det tidspunkt var et singleplayer-spil risikabelt. Multiplayer var den nye moden og nogle kritikere troede, at enhver shooter uden fokus på deathmatch ville mislykkes. Ventil beviste, at solo, historiedrevne oplevelser aldrig ville miste betydning.

instagram viewer

I dag er fortællingen en hjørnesten i shootergenren, der kun regelmæssigt ignoreres af frit spillere De 6 bedste gratis spil-til-spil-spil [MUO Gaming]Free-to-play-revolutionen vinder fart hver måned. Mange af spilene er stadig titler, der giver udviklere let mulighed for at placere en pris på spilmekanik, genstande eller enheder - men nogle actionspil er ... Læs mere og nostalgiske tilbageslag som Seriøs Sam. Nogle argumenterer måske for det seneste Call Of Duty spil mangler a godt historie, og jeg vil ikke argumentere; men kampagnen er helt sikkert overdådig, detaljeret og vigtig for oplevelsen. Andre spil, som for nylig frigivet Bioshock: Uendelig, skub grænserne for hvad der er muligt i historiedrevet spil uanset genre. Kun singleplayer-RPG'er lægger større vægt på fortælling.

Du skal føle dig bedre på et øjeblik

undergang fps

Halo: Combat Evolution blev frigivet som en lancetitel for Xbox i november 2001. Selvom det er langt fra det første spil, der indeholder regenereringssundhed (eller skjold, i dette tilfælde), er der ingen tvivl om, at Halo populariserede konceptet. Mange spil bruger nu denne mekaniker, selvom nogle grøfter det parallelle skjold / sundhedssystem glorie til fordel for en enkelt regenererende sundhedspool.

Regenerativ helbred er blevet kontroversielt. Funktionen blev introduceret som en måde at forhindre spillere i at kæmpe sig selv i et hjørne ved at passere gennem et checkpoint med kun en spalte. Checkpoints gemmes automatisk, så en spiller ved et uheld kan ødelægge hele deres kampagne. Desuden var du en super-soldat i den fjerne fremtid; et skjold virkede ikke som en strækning.

Derefter dukkede ideen op i angiveligt realistiske førstepersonsskyttere, både i kampagne og multiplayer. Dette inkluderer franchiser som Call of Duty og den nyeste Slagmarkspil. Mekanisk tjener regenererende sundhed det samme formål som før, men det passer ikke længere tematisk. Værre er, at denne mekaniker kan tilskynde til camping i multiplayer-spil.

Selvom praktisk, regenererende helbred ikke bruges universelt, og nogle spil vælger at ignorere det for et mere traditionelt system. Jeg er interesseret i at se, om ideen forsvinder, men selvom den gør det, vil den blive husket som en definerende forskel mellem skydespil, der blev frigivet i 90'erne og dem, der blev frigivet efter århundredeskiftet.

Gun Porn

undergang fps

Quake 2, der blev frigivet i 1997, havde ti kanoner. Det virkede som nok. Du havde din kæde pistol, jernbane pistol, blaster, granatkaster og selvfølgelig BFG - hvad mere kunne du ønske dig?

Tilsyneladende meget mere. Stigende popularitet hos militærskydere tvang udviklere til at se nærmere på våben i den virkelige verden, og når de gjorde det, indså de, at der er en masse af våben i verden. Udviklere gendannede disse våben praktisk talt, og spillere elskede det, hvilket gjorde pistolporno til en del af moderne skydespil. Call Of Duty: Modern Warfare 3 har over halvtreds pistoler plus tilbehør og tilbehør. Halo 4 har niogtyve.

Pistolporno har fordele og ulemper. På den positive side har spillerne muligheden for at tilpasse deres oplevelse mere end nogensinde før. Gameplay kan ændres ved at skifte fra en pistol til en anden eller bytte vedhæftede filer på den samme pistol. Og da spillere kan specialisere sig, er der mere incitament til at arbejde sammen og tilskynde til holdspil.

Alligevel kan den store vifte af våben forårsage balanceproblemer. At komme ind Call Of Duty: Black Ops II nu måneder efter frigivelse kan det være vanskeligt; alle har tjent deres yndlingsvåben og lagret de vedhæftede filer, de er bedst med.

FPSRPG? OMG!

undergang vs call of duty

Mest rollespil De 10 bedste rollespil til MacSpil på en Mac var tidligere hårdt. Nu har du et stort udvalg af massive RPG'er, du kan spille indfødt! Her er ti RPG'er, som alle Mac-spillere skal spille. Læs mere gearing progression som en måde at investere spillere i spillet. Skydere har besluttet, at det er en god ide, og pistolporno er kun en måde at udtrykke det på. Selvom et stort katalog over våben kan findes, er de ofte ikke alle tilgængelige i starten. Mange skyttere giver spillerne bare et par kanoner. Resten låses op ved at udjævne.

Afhængig af spillet kan dette udtrykkes på andre måder. Halo 3 (og efterfølgende titler i franchisen) lader spillerne tilpasse udseendet til deres spartanske med dele, der er låst op gennem nivellering. Bioshock lader spillere opgradere våben og finde eller vælge plasmider. Og Team Fortress 2 er en del af handlingen med oplåsning af våben og selvfølgelig hatte. Stadig andre spil, som Far Cry 3 og Battlefield Play4Free, gennemskill træer også i blandingen.

Disse RPG-elementer har tilføjet shooters variation og lang levetid, fordi lange spil sessioner resulterer i synlige belønninger og til tider måder at forbedre en spillers evne. Multiplayer er ikke længere en række meningsløse møder; hver skærm er en del af din progression og placerer dig nogensinde lukket for den næste store opgradering.

Alligevel er balance igen et problem. At hoppe ind i en af ​​disse titler seks måneder efter frigivelse er vanskeligt, fordi selv om de ulåste genstande er perfekt afbalancerede (og det er de aldrig), spillerne har haft tid til at øve med unlocks newbies kan ikke brug. Dette udvider erfaringsgabet mellem veteraner og nye.

Konklusion

Dette er ikke de eneste ændringer for at besøge skydespil i de sidste to årtier, men de er de mest betydningsfulde. Der er to stærke tendenser overalt.

Først har shooteren forvandlet sig fra en genre, der er centreret om at skyde sig selv til spilækvivalenten til en blockbuster-film. En stor skydespil har det hele; handling, intriger, endda romantik. Dagens bedste skyttere er omhyggeligt skræddersyede oplevelser fra begyndelse til slutning.

For det andet har skytterne omfavnet progressionsmekanik, mens de spiller ned rå færdigheder. Der er få skydespil, hverken første eller tredje person, som ikke lader spillere få nye våben og kosmetik over tid. De spil, der har nægtet denne tendens, som f.eks Counter-Strike: GO, fører ikke længere genren.

Har disse ændringer ført til bedre spil? Det er selvfølgelig svært at sige, fordi nydelse er subjektiv. Personligt kan jeg ikke forestille mig at gå tilbage til kampagner som dem, der findes i Doom eller Quake 2. Men på samme tid savner jeg skydespil, der behandlede hver kamp som en ø og fokuserede på spillerfærdighed, og jeg kan ikke være generet af at spille i flere timer, før jeg får adgang til det våben eller det ønskede objekt. Tror du, at jeg er skør eller overdrevent nostalgisk?

Matthew Smith er en freelance forfatter, der bor i Portland Oregon. Han skriver og redigerer også for Digital Trends.