Din e-mail-adresse offentliggøres ikke. Nødvendige felter er markeret *

værre!

Jeg skulle * ikke * skulle betale ekstra penge for at spille de spil, jeg køber for en allerede stejle $ 60. hvis spilkoden har netværk / en multiplayertilstand, skal jeg kunne bruge den til at oprette forbindelse til mine venner uden at betale ekstra for et dumt netværk. - Jeg skulle heller ikke være nødt til at betale ekstra penge til Microsoft for at bruge tredjeparts tjenester, som jeg er nødt til at betale endnu flere penge for at bruge som Netflix. venligst ikke forkert mig, jeg er helt glad og tilfreds med at betale indholdsskabere for fremragende online indhold (jeg elsker mig nogle Netflix, Hulu og nogle multiplayer-spil). men dette er bare én grund til, at jeg bruger det meste af min Netflix, Hulu og multiplayer-spil på min pc og bruger xboxen til simpelthen at spille singleplayer-spil. live er angiveligt en service, men jeg får ingen rigtige tjenester fra dem. Jeg føler snarere, at det presser mig ud for at bruge internetforbindelsen og onlinetjenester, som jeg allerede har betalt for på en kasse, som jeg allerede ejer. selv tilslutningsmulighederne er temmelig dårlige til at kommunikere med venner og matchmaking... spil skal gøre det meste af det for dig, det gør ikke meget for at lette tingene. - Hvis du vil have et eksempel på matchmaking og online indholdsdistribution gjort rigtigt, behøver du ikke se længere end Valves Steam-service. selve tjenesten er gratis, de får betalt ved at sælge spilindhold og giver en fremragende venechat og matchmaking-service. Jeg har ikke engang brug for fysiske medier, og så længe jeg har spillet installeret, hvis en ven spiller, kan jeg klikke på deres navn på min venneliste og deltage i den onlinespil, som de er i. ingen månedlige gebyrer, ingen medier, god venforbindelse, og jeg betaler for de ting, jeg bruger.

Jeg erklærer heller ikke på nogen måde, at damp kom før livet (det gjorde det ikke, damp kom ud et år efter den oprindelige introduktion af xbox live til den originale xbox), men det er en meget bedre implementering.

"Multiplayer er konge":
For så vidt angår artiklen, er jeg imidlertid uenig med nogle (eller desværre de fleste) af de påståede påstande. Jeg har spillet videospil siden atari 2600 og modem bbs dage, og mens ekstern multiplayer (i modsætning til lokal multiplayer med nogen sidder ved siden af du med en anden controller) blev introduceret en smule senere (bbs's og derefter direkte-forbindelse modemspil), det er stadig WAAAAAY tidligere end xbox og xbox Direkte. spil som undergang, og særligt jordskælv og alder af imperierne 1 og 2, den originale starcraft, mechwarrior 2, uvirkelig turnering og mange mange andre spil kunne spilles enten ved direkte opkald til din kompis modem (masser af spil i begyndelsen af ​​90'erne) eller senere i spillet, da opkalds-internettjeneste langsomt begyndte at blive normal i husholdninger i midten til sent 1990'erne. xbox live startede ikke engang før i oktober 2002. selvom du overvejer populære konsoller, var det mange år efter, at dreamcast blev lanceret (oktober 1999), som havde indbygget modem og ethernet-hardware tilgængeligt og endda havde sin egen brugervenlige webbrowser til brug med enten internetforbindelsesmetode, hvis du så valgte med * masser * af multiplayer-spil og anstændigt matchmaking.

"patches aplenty":
Mens jeg er helt enig i, at patches ændrede spillet (både bogstaveligt og billedligt), var der masser af pc-spil, der fik patches og opdateringer. der var mange forskellige versioner af alle de tidligere nævnte spil, der var modem eller internetbaseret. programrettelser fulgte med internettilgængelighed. og jeg er også enig i, at det er både en god og dårlig ting af de anførte grunde. det suger, at spilvirksomheder ikke foretager næsten så meget produkttest, som de engang gjorde, især med dagens komplicerede gameplay og store miljøer, men jeg synes for det første at det er fantastisk, at spilvirksomheder er i stand til at opdatere spil og løse problemer som de opstår.

"gamerscore glory":
mens det er sandt, at gamerscore og præstationssystemet, som i øjeblikket implementeres af xbox 360 / xbox live, er nyt og giver Kompletister nogle ekstra værdi i spil, jeg personligt føler, at gamerspores nummer virkelig burde være noget at være kapret. - resultaterne er i nogle tilfælde afhængige af vanskeligheder og sådan, men det at have halvtreds bazillion-spillerpoints er bare meningsløst.

"Ingen pc, intet problem":
Jeg har intet imod konsoller eller spillerne der nyder eller foretrækker dem. Jeg er enig i, at der er meget at sige med garantien for, at et spil fungerer uden spørgsmål om en bestemt stykke af almindeligt tilgængelig hardware, PC-spil har dog altid været og er stadig relevant. for det meste, så længe du har et rimeligt moderne system med et godt grafikkort lavet i de sidste par år skulle du være i stand til let at spille selv den mest forkant med spil med rimelige forhold lethed. PC-spilrelevans kommer til at være rent og enkelt valg. Du kan vælge at spille med en xbox-controller på en pc, hvis du gerne vil (og der er et par spil, som jeg virkelig kan lide at gøre, mest navnlig racetypespil), du kan spille med et tastatur og mus (hvilket normalt er hvad jeg gør for stort set alle førstepersonsskyttere på grund af den meget højere nøjagtighed ved at bevæge musen, pege og klikke på mit mål for at skyde snarere end ved hjælp af analoge sticks til langsomt at stille linjen op for mit mål og derefter skal snuppe tilbage, når jeg overskrider det og venter på, at min avatar roterer i den anden retning), eller med et racerhjul eller en flyvning æggeblomme eller en række forskellige joysticks (nogle med arkade-knapper, nogle med flight stick-knapper osv.), ror-peddles, racing-peddles, pong-padler, ps3-controllere, wii-fjernbetjeninger osv. du navngiver en inputenhed, den kan sandsynligvis bruges med en computer på en eller anden måde til at spille et spil. men valget ender ikke på input-perifere enheder. du kan vælge (hvis du ønsker det) hvilke komponenter der går i din computers build. processor (logikhastighed), videokort (grafikhastighed), harddiske (opbevaring, belastningstider), ram (belastningstider), strøm forsyning (hvor meget strøm resten af ​​komponenterne kan trække), bundkort (hvilken slags komponenter du kan få til det) osv. mens dette kræver, at du kontrollerer dit system for at sikre dig, at du kan køre det spil, du henter, har du potentialet for en meget bedre oplevelse. for eksempel giver et bedre grafikkort parret med et moderne spil som call of duty black ops 2 en grafisk oplevelse, der potentielt er meget højere opløsning med masser af yderligere grafikfunktioner, der kan tændes som meget højere opløsningsstrukturer, meget mere kompleks belysning (skygger, omgivelsesindeslutning), meget bedre afflænding (op til 16x FSAA) osv. eller på de spil, der understøtter det, kan Nvidias PhysX-teknologi gøre en enorm forskel i renderingens kvalitet. Borderlands 2 for eksempel http://www.youtube.com/watch? v = wo_zDkvazKI - kvaliteten af ​​materialernes adfærd forbedres dramatisk. men når du sammenligner grafikken i moderne spil med det, der kommer ud af en xbox 360, kommer 360 typisk meget manglende op. problemet er, at konsoller slet ikke kan opgraderes. xbox 360 vil altid være den samme triple core powerpc "xenon" CPU (hvilket minder meget om powerpc g5 cpu som selv æble skrabede for år siden, fordi det ikke kunne holde trit med moderne krav), svarende til en radeon x1800 og 512 MB ram (som ikke er nok til pc-operativsystemer, ligeglad med at køre videospil) som fører til programmerere enten arbejder meget hårdere end de skulle være nødt til at optimere spillet til at køre i et så lavt miljø og i de fleste tilfælde reducere grafik, fysik, teksturer, etc. for at arbejde ordentligt.

Når vi taler om udviklere, er det en anden KÆRLIG forringer for konsoller og konsolens livsstil. for at udvikle et spil til pc'en kan du bruge en stor samling stort set gratis (eller endda i tilfælde af, at en udvikler vælger at bruge Microsoftofts visuelle studieudviklingsmiljø, $ 500 såvel som det 3d-udviklingsmiljø, de vælger (en hel del af dem er gratis som blender)) og brug virkelig enhver kombination af et stort udvalg af værktøjer, udviklingsværktøjer, softwarebiblioteker (gratis eller kommerciel) osv. for at udvikle på xbox 360 skal du licensere et udviklingssæt, der er tusinder af dollars (jeg kunne ikke finde nogen pålidelige kilder til prisfastsættelse af curet for at licensere et dev-kit, jeg er temmelig sikker på, at du er nødt til at gennemgå processen med at blive en licenseret xbox 360-udvikler og underskrive en flok af aftaler, der ikke er afsløret, før de giver dig mulighed for endda at se siden for at bestille et dev-kit, som igen, sandsynligvis koster et par tusinde dollars. en pc er dets eget dev kit. Jeg burde være i stand til at køre den software, jeg vælger, på hvilken hardware jeg betaler for. for bogstaveligt talt ingen penge udover den oprindelige investering af computeren ved hjælp af open source-værktøjer, kan nogen oprette et hilsen-spil. case-in-point: Notch: skaberen af ​​hit-spillet Minecraft skrev det hele på java-programmeringssproget ved hjælp af det frit tilgængelige formørkelsesintegrerede udviklingsmiljø. Hver solgte konsol er et andet søm i kisten til spilinnovation, fordi den fortæller store virksomheder som Microsoft, at "ja, jeg accepterer doktrinen om lukket platforme, som du foreviger, og jeg er ligeglad med, at du udpresser indholdsudviklere ved at gøre det umuligt for hjemmekonsoller at køre kode, der ikke er direkte autoriseret af Microsoft, hvilket gør det umuligt at bruge som en udviklingsplatform, jeg er helt cool med det! "- faktisk alle de titler, du giver som eksempler i sektionen "enorme indie" (med den bemærkelsesværdige undtagelse af slotbrydere) var første pc-spil og var blevet frigivet i i nogle tilfælde mange år, før de kom til xbox. sandheden i sagen er, at indy-udviklere, disse mennesker i deres mors kældre eller dem, der slæber væk nætter i kollegiets sovesal, bare ikke har råd de MASSIVE opstart- og licensomkostninger forbundet med at få deres spil på konsoller, mens de takket være magien på internettet som helhed nemt kan oprette et websted med et indkøbsvognssystem til i alt $ 20- $ 30 om året og sælge deres kreationer på deres egne betingelser til brug på computere verden bred. hvis det, de skaber, er en sjov og unik oplevelse, bliver de som det førnævnte hak: en internet-berømthed over natten, hvem der er spil bliver downloadet tusinder af gange om dagen for $ 30 en pop, og du har starten på en karriere meget bedre end at spise top ramen og gårsdagens ristet brød. og hvis det, de laver, ikke er, hvad folket vil have, fortsætter de enten med at udvikle deres håndværk og skrive noget mere, eller de også søge mere traditionelle stier inden for softwareudvikling eller noget andet helt ligesom enhver anden, der fejler ved en opgave.

Bemærk, at jeg virkelig ikke mener at lyde som en antikonsolskygge, da konsoller har deres plads, Jeg har ejet masser af dem, og jeg gør mit bedste for at tegne skruplerne i Wheatons lov når som helst muligt. Jeg respekterer forfatterens ret til mening, men jeg følte behov for at udtrykke min uenighed over mange af hans forudfattelser om pc'ens relevans spil, spiludvikling (især indy-spiludvikling) og det formodede gode ved "tjenesten" (eller efter min ydmyge mening mangel derpå), der er xbox Direkte.

Tak for din tid med at læse mit svar,

Josh Hardin

Jeg tror, ​​at den lette adgang til konsolspil har medført, at flere poeple er blevet spillere, end hvad der ville have samlet hobbyen ved hjælp af pc'er. En konsols standardisering giver også udviklere mulighed for (lidt) hurtigere at producere og sende deres spil. Dette er ikke at sige, at konsollen generelt er en bedre platform til spil. Når man overvejer attributterne mætning, overkommelig pris og udvidbarhed, er pc'en uden tvivl den bedre platform. Mens konsolbrugere ikke nogensinde behøver at bekymre sig om kompatibilitet, drivere osv. På det givne tidspunkt kun har adgang til det sæt hardware og computerkapacitet, der er tilgængeligt på tidspunktet for designen af ​​nævnte konsol. PC-brugere har altid kanten når det kommer til grafikbehandling, tilpasning af spil (mods osv.) Og prisen af deres system (er) på grund af den hurtige udvikling af computerteknologi og den personlige relative åbenhed computer. For eksempel blev Xbox 360 frigivet for kun få dage for over syv år siden, og alle titler, der er skrevet til den, er tvunget til at bruge 2005's hardware kapaciteter. Siden 2005 er den gennemsnitlige computers grafikbehandlingsevne multipliceret, og riggerne med højere ende kan producerer billedmateriale, der ved første øjekast og nogle gange selv ved minimal undersøgelse kan forveksles med virkelighed liv. Alt dette for at sige, at selvom konsoller er et tilstrækkeligt udgangspunkt for mange spillere, vil pc'en altid repræsentere højdepunktet i hardcore-spil og vil bevare en blød plet i hjertet af mange tidlige førstepersons shooters. Personligt skal du ikke se, hvad det store ved Xbox live er. Bortset fra de sociale funktioner, avatarer, præstationer osv., Alt, hvad jeg ser Xbox Live som gør, er at låse op for internetforbindelsen, der skal bruges til konsollen. For mig er det pc.