Reklame

Digital Rights Management Hvad er DRM og hvorfor findes det, hvis det er så ondt? [MakeUseOf Explains]Digital Rights Management er den seneste udvikling af kopibeskyttelse. Det er den største årsag til bruger frustration i dag, men er det berettiget? Er DRM et nødvendigt onde i denne digitale tidsalder, eller er modellen ... Læs mere , eller DRM for kort, har været et hot-knap-emne de sidste par år. Spredningen af ​​online-forbindelse har gjort det lettere for udgivere at retfærdiggøre forskellige foranstaltninger, der tvinger spillere til at logge ind for at spille eller med jævne mellemrum kontrollere et spills gyldighed med en ekstern server.

Alligevel er DRM ikke en nylig opfindelse. Der er spil tyve år gamle, der forsøger at kaste hackere, pirater og tyve på forskellige måder, hvoraf nogle er uærlige eller direkte onde. At piratkopiere et spil er let - undtagen når spilene gengælder!

Nintendos logo - Som en nøgle

Selvom de ikke eksplicit er designet som sådan, var tidlige konsoller effektivt en form for DRM. Ved at bruge proprietære patroner snarere end et almindeligt tilgængeligt format (som disketten), lavede konsolproducenter effektivt en form for fysisk kopibeskyttelse.

instagram viewer

famicomdisk

Dette stoppede naturligvis ikke for-profit bootleggere, men det forhindrede den gennemsnitlige person i at kopiere spil på egen hånd. Taktikken blev betragtet som effektiv nok til, at når Nintendo introducerede Famicon Disk System (en NES-tilføjelse der kunne spille spil fra en diskett) tilføjede virksomheden en fysisk begrænsning i form af et stort, fedt, hævet Nintendo logo. Disketter uden logoet ville ikke fungere, selvom dataene på disken var identiske.

Jordbundens Gem spil Slet

Ejendomspatroner er en temmelig god måde at forhindre piratkopiering på, men de kan kopieres efter en vis omvendt konstruktion, og i 1990'erne begyndte virksomheder, der ønsker at tjene penge til at markedsføre enheder, der kan kopiere eller “sikkerhedskopiere” spilpatroner, der sætter piratkopiering inden for rækkevidde af den gennemsnitlige spiller.

For at bekæmpe dette indsatte nogle spil kode, der kontrollerede specifikationerne for den hardware, der kører spillet. Hvis der blev fundet en afvigelse, ville der ske dårlige ting; spillet nægter muligvis at spille, begynder muligvis ikke ordentligt eller muligvis ikke tillade dig at gemme.

Earthbound Det bedste af OCRemix: Slap af til disse 5 jordbundne remixerEarthbound er et af disse spil, der ikke mødte meget fanfare ved frigivelse, men langsomt opbyggede en fanbase over tid indtil i dag, hvor det er blevet en kultklassiker. Det er kendt ... Læs mere , en berømt RPG for SNES, tog en særlig ond tilgang. Spillet ser ud til at spille normalt, men ville øge antallet af tilfældige fjendens møder, hvilket gør spillet langt mindre underholdende. Og hvis du alligevel formåede at slog igennem, ville spillet fryse og slette alle dine gemte data under en bosskamp nær spillets slutning. Mange raseri-afslutninger opstod på grund af denne hårde straf for piratkopiering.

Dial-A-Pirate og andre "Feelies"

Mens patronerne, der blev brugt af konsoller, leverede en grundlæggende form for DRM, nød computerspil aldrig sådan beskyttelse. For at bekæmpe piratkopiering brugte pc-spiludgivere i stedet disketter med usædvanlige produktionsfunktioner, der ikke kunne være let gengivet, men dette betød også, at brugerne ikke kunne lave sikkerhedskopier - et problem, når du sender spil på noget så skrøbeligt som en diskette. Udgivere ønskede det bedste fra begge verdener, så de begyndte at afsende fysisk kopibeskyttelse fra disken i form af komplekse adgangsfraser eller koder.

dialapirate

Det mest kendte eksempel er Hemmeligheden bag abeø 7 klassiske videospil, du kan spille på iOS [MUO Gaming]Jeg har ikke gjort det til nogen hemmelighed, at jeg er en stor fan af klassisk spil. Jeg har skrevet om NES-spil med sindssyge værdier, websteder for samlere og endda spil, som forhandlere overopkræver for. Selvfølgelig ikke... Læs mere 'S Dial-A-Pirate, et roterende papirhjul med ansigter trykt på det og små, rektangulære udskæringer med placeringsetiketter, gennem hvilke numre kunne ses. Spillet viser lejlighedsvis et ansigt af en pirat sammen med det sted, hvor de blev hængt, og spilleren skulle rotere Dial-A-Pirate for at matche de oplysninger, spillet viste. Det ville vise en kort DRM-kode gennem hjulets udskæring. Andet spil leveret med gåder, der måtte løses for at få en nøglekode. Gimmicks som dette blev kaldt "feelies", da de var fysiske og ofte måtte røres eller manipuleres for at arbejde.

Selvom de var kreative, kunne spillere, der regnede ud hvordan man løser en feelie, simpelthen dele informationen på opslagstavler og gøre dem ubrugelige. Til sidst gav denne idé plads til den mere praktiske cd-nøgle.

Eye-on With Lenslok

Fremkomsten af ​​Internettet betød, at det var let for folk at dele hemmelighederne til skjulte koder eller gåder, så en anden type fysisk kopibeskyttelse var påkrævet. Mange varianter dukkede op, men det underligste er uden tvivl Lenslok.

lenslok

Som navnet antyder, brugte denne form for kopibeskyttelse en linse, der blev holdt op til et fjernsyn til at afkode en krypteret meddelelse på skærmen. Den specifikt designede linse ville omdirigere lys, hvilket gør koden læsbar. Dette ville dog kun fungere, hvis Lenslok blev holdt på nøjagtigt det rigtige sted, og det ville slet ikke fungere med ekstremt store eller små tv'er. Ups!

Lenslok var ikke meget populær af åbenlyse grunde, og den blev brugt med kun en håndfuld spil (inklusive det berømte plads-fighter-spil Elite) i 1980'erne. Ideen gik videre til dongler, der skal tilsluttes en konsol eller computer for at få et spil til at fungere, som var mere pålidelige, men alligevel meget let at miste. Selvom disse også viste sig at være upopulære og ikke længere er almindelige, er taktikken blevet brugt så sent som 2008's DJMax-trilogi.

Pranking Pirates

1990'erne var en æra med relativt let DRM. CD-ROMS var for en tid en effektiv barriere mod pirater, fordi brændere var ekstremt dyre. Til sidst faldt priserne, men de fleste pc-spiludgivere svarede med intet andet end en CD-nøgle, der skal indtastes ved installationen. Consoles brugte i mellemtiden en kombination af proprietær kode og hardware til at forhindre opstartede kopier. Begge former for kopibeskyttelse var let at omgå, men udgivere virkede ikke særlig bekymrede.

Så ankom bredbåndsinternet, og alt ændrede sig. For første gang i historien kunne gamere nemt dele spil med andre online. En enkelt person, der uploader et spil som en .zip-fil, kunne distribuere det til tusinder af folk. Udgivere svarede med online nøglekontroller, der udviklede sig til spildistributionsplatforme som Steam og Origin.

Mens de fleste moderne former for DRM simpelthen forsøger at forhindre gamere i endda at lancere et piratkopieret spil, har nogle udviklere bagt i pranks. I Crysis: Warhead, for eksempel, skyder kanoner kyllinger, hvis spillet ikke kan bekræfte, at det er en legitim kopi, mens Serious Sam 3 sætter pirater imod en uovervindelig skorpion. Spil, der trækker sverre som dette, gør det normalt, når en online valideringskontrol mislykkes, eller når spillet opdager, at dens DRM er blevet fjernet fuldstændigt.

Moderne DRM - og ud over

Selvom disse gags underholdende er at se på YouTube, fremhæver de ulemperne ved moderne kopibeskyttelse. Oprettelse af en sikkerhedskopi kan være meget vanskeligt, hvis ikke umuligt, og at forsøge at gøre det kan simpelthen udløse DRM. Nogle af de værste lovovertrædere, som SecuROM og StarForce Sådan fungerer CD / DVD / Blu-Ray-kopibeskyttelsessoftware [Teknologi forklaret] Læs mere , har været kendt for at fungere uden nogen reel grund overhovedet, eller fordi CD-brændingssoftware findes på en "krænkende" pc.

Konsoller er ikke meget bedre. Mens hackere og pirater fortsætter med at komme rundt på hver konsoles indbyggede DRM ved hjælp af ændret hardware, kan disse ændringer opdages og føre til et forbud mod at bruge onlinetjenester som Xbox Live. Værre er, at hardware-ændring kan udløse et forbud, uanset om de bruges til piratkopiering eller ej. Dagens konsoller ligner pc'er end nogensinde før, og som et resultat er det teoretisk lettere at hacke - men straffen for mods er blevet for høj til, at de fleste spillere kan risikere.

Nogle kan sige, at vi er i en mørk DRM-tidsalder. Den taktik, der anvendes i dag, virker bestemt draconian sammenlignet med CD-nøgler. Men måske er ting ikke så dårligt, fordi kopibeskyttelse i 80'erne også var temmelig alvorlig og ikke blev opvejet af digitale storefronts, der tilbyder spil til absurd lave priser.

Hvad synes du om DRM's nuværende retning - og hvor det muligvis går hen i fremtiden? Lyd fra i kommentarerne!

Billedkredit: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Final Boss Blog

Matthew Smith er en freelance forfatter, der bor i Portland Oregon. Han skriver og redigerer også for Digital Trends.