Reklame

I 2012, Valve ansat græsk økonom Yanis Varoufakis for at hjælpe dem med at styre den blomstrende Team Fortress 2-økonomi. Hvis det lyder absurd for dig, skal du overveje dette: TF2-handelsøkonomien var værd $ 50 millioner USD i 2011 og viser alle tegn på eksponentiel vækst.

Virtuelle økonomier vokser hurtigt i omfang og kompleksitet, når folk bruger mere og mere tid og penge på online spil. Fra 2012 af de brugere, der laver indhold til TF2, den højest betalte en halv million dollars det år. Den gennemsnitlige udbetaling var mere end $ 15.000. Gabe Newell beskrev levende konsekvenserne af deres betalingsprocessor PayPal.

”De første to uger, hvor vi gjorde dette, brød vi faktisk Paypal, fordi de ikke havde det - jeg ved ikke, hvad de har er bekymret over, måske narkotikahandel - de er, "som om intet genererer kontanter til vores brugerbase bortset fra at sælge narkotika". Vi var faktisk nødt til at arbejde noget sammen med dem og sagde "nej… de laver hatte."

Den digitale markedsplads

Det er heller ikke kun TF2. World of Warcraft har

instagram viewer
et BNP større end Samoa. Eve og Second Life-sportsgrene har lignende store økonomier, og alle vokser. Eve beskæftiger adskillige professionelle økonomer for at holde øje med sin laissez-faire kapitalistiske utopi, og et enkelt Second-Life-banksammenbrud i 2007 kostede bankens kunder mere end $ 750.000.

eveonlinescreen]

IRS beskatter overskuddet ved at spille spil (dog desværre kan du ikke afskrive dine tab). Fra dette perspektiv giver ansættelse af en økonom en masse mening - det flytter mange brugerpenge omkring, og et sammenbrud i økonomien i spillet udgør en stor trussel mod det sjove, der brænder disse spil.

En bankkørsel eller en inflationsk spiral kan alvorligt forstyrre glæden ved spillet og koste spillets ejere en masse penge. Virksomheder, der kører store videospil, der tillader bruger-brugerhandelsinteraktion, havde bedre ansat økonomer, hvis de planlægger at køre store videospil om året fra nu af.

Hvad angår økonomerne selv, er de glade som muslinger. Yanis Varoufakis er begejstret for de virtuelle verdeners potentiale til at lære os om kød-pladsøkonomi.

”Økonomisk teori er kommet til en blindgyde - de sidste virkelige gennembrud var i 1960'erne. Men det er ikke fordi vi holdt op med at være kloge. Vi kom op mod en hård barriere. Fremtiden vil være i eksperimentering og simulering - og videospilsamfund giver os en chance for at gøre alt det. ”

Værdien af ​​virtuel

Alt dette galskab er symptomatisk for en større tendens: væksten af ​​virtuelle aktiver og virtuelle verdener. Folk bruger mere tid i online spil end nogensinde før, da multiplayer-spil foretager den samme langsomme overgang fra kontrakulturel til bare almindelig kulturel, som tegneserier og science fiction har gjort i de sidste 50 år.

League of Legends tjente mere end en halv milliard dollars i 2013, mest på kosmetiske ting og andre mikrotransaktioner. Folk har brugt hundreder af dollars på specielle skibe, værelser og håndklæder i Star Citizen, et rumspil der er ikke engang ude endnu. Når du kombinerer denne tendens med ubegrænset spillerhandel, er resultatet virtuelle økonomier af hidtil uset skala.

Ved første rødme ser det meget ud tulipan mani: en skør, uholdbar, obsessiv fascination af et åbenlyst værdiløst aktiv. Det er nemt at afvise de mennesker, der synker betydelige summer i videospilsudstyr som nødder - og det er sandt, at nogle mennesker har problemer.

der er mennesker i verden, der ikke kan håndtere Skinner-Boxs vanedannende potentiale i spil på en ansvarlig måde, og nogle af disse mennesker afvikle blæser titusinder af dollars på mikrotransaktioner eller på anden måde forsømmer deres liv og ansvarsområder. Disse historier er ofte tragiske, men det ville være en fejl at fortolke dem som et repræsentativt udsnit af deltagerne i videospiløkonomier.

legotf2

For at forstå, hvorfor folk værdsætter virtuelle genstande, skal du tænke på, hvorfor mikrotransaktioner i mutiplayer-spil outseller singleplayer-mikrotransaktioner med så bred margin. De mest rentable gratis at spille spil er sociale multiplayerspil med vedvarende venner og rivaler.

Tænk på TF2: det meste af TF2-økonomien drejer sig om kosmetiske ting, ikke funktionelle, og for det meste hatte (som du især ikke kan se i et førstepersonsspil under normalt spil). Den eneste værdi, de giver brugeren, er, at de ændrer den måde, du opfattes af andre spillere.

Hatte og kosmetiske ting er som designertøj i den virkelige verden: de er en måde at kontrollere social opfattelse og definere fortællingen om dig selv. Folk er desperate efter selvudtryk, og Valve har fundet en måde at tjene penge på denne desperation.

Der er også et andet element, som er graden af ​​mangfoldighed. Da der var ti hatte, var de en vittighed; ingen var interesseret. Nu hvor der er mere end ottehundrede, hvoraf nogle er meget sjældne, har mennesker helt mistet sindet.

Kosmetiske genstande, der er valgt blandt hundreder af valg med snesevis af mulige variationer, er en meget stærkere udsagn om dig selv end at lægge den samme beanie som alle andre har på sig. Videospil bliver mere af et socialt medium, en måde at tilbringe tid med venner på, og det er det ikke overraskende over, at folk er villige til at bruge penge for at kontrollere, hvordan de opfattes i det sociale medium.

tf2medicsillyhat

Effekten er endnu stærkere i MMO'er, især dem med masser af spillertilpasning. Tænk på den indsats, som folk gør tilpasse hver detalje i deres Minecraft-lairs Er disse 5 største Minecraft-verdener nogensinde bygget?Vi er næsten fem år forbi sin første offentlige udgivelse, og Minecraft er stadig et af de mest spillede spil i verden. På trods af den primitive grafik er disse verdener så storslåede og så livlige, at ... Læs mere . Du kan forestille dig, at hvis Notch havde premiere på muligheden for at købe nye kosmetiske blokke og genstande, var der masser af spillere ville være villig til at bruge en masse penge for at få det ekstra niveau af detaljer og unikhed i deres bolig.

De ting, du ejer og skaber i onlinespil, afspejler dig selv, og folk er interesseret i dem på samme måde som de bryder sig om deres bolig i det virkelige liv. WildStar, en populær ny MMO, har en ikke-låsbar dyrekrydsningstilstand, der giver dig mulighed for at tilpasse din base i utallige detaljer, og det er utroligt populært. På mange måder Second Life (på trods af at være det en elendigt buggy, fetishist-gået rod af et spil) var forud for sin tid, så brugerne kunne tilpasse ethvert aspekt af deres hjem og optrædener og tjene penge på det hele med en valuta, som virksomheden selv køber og sælger med betydelig marginer.

andet liv

Fremtidens virtuelle verdener

Tendenser, der brænder virtuelle økonomier, forsvinder ikke snart. Faktisk kan flere nylige nyskabelser, herunder Bitcoin og Oculus Rift, brænde væksten i virtuelle verdener til stadig større højder.

Virtual reality

Oculus Rift, planlagt at blive lanceret en gang inden udgangen af ​​2015, kommer med helt nye genrer af spil. Virtual Reality understreger mange af aspekterne ved online varer, der får folk til at værdsætte dem. Virtuelle objekter i virtual reality opfattes som virkelige, fysiske objekter, og det gør dem mere værdifulde.

Sociale oplevelser i VR er mere magtfulde end sociale oplevelser på en skærm, og det understreger behovet for at kontrollere, hvordan du opfattes af dem omkring dig. VR-rum føles som rigtige rum. VR Minecraft er en af ​​de sejeste ting, der er tilgængelige for headsettet lige nu, hovedsageligt på grund af, hvor darn det er at være i stand til at træde ind i bygningerne, som du bruger så meget tid på at skabe.

VR-Gaming2

Virtuel virkelighed gør små ting værdifulde. At være høj eller kort betyder noget i VR: det ændrer den måde, du ser verden på, og den måde, andre mennesker opfatter dig på. Store karakterer er virkelig skræmmende, når du skal kran din hals for at møde deres øjne.

De rum, du bor, har de samme psykologiske effekter som virkelige rum: lange dråber er intense, høje lofter er åndelige, og enorme strukturer er ærefrygtindgydende. Disse effekter føles lige så virkelige i VR, som de gør i det virkelige liv, og folk vil sandsynligvis tjene en masse penge på at sælge dem.

Folk bruger penge på hatte, og de bruger penge på at tilpasse deres hangouts. De bruger penge på virtuelle kæledyr og biler og dejlige virtuelle udsigter. Og hvorfor skulle de ikke det? Du får værdi af nogle ting bare fra at se dem, og at se ting i virtual reality er næsten som at se ting i det virkelige liv. Du kan ikke røre ved virtuelle objekter endnu, men give det et par år Hvorfor virtual reality-teknologi vil sprænge dit sind om 5 årFremtiden for virtuel virkelighed inkluderer sporing af hoved, øje og udtryk, simuleret touch og meget mere. Disse fantastiske teknologier vil være tilgængelige for dig om 5 år eller mindre. Læs mere .

Virtuel valuta

En af de største begrænsninger for væksten i virtuelle økonomier er, at alle aktiverne i disse økonomier findes til glæde for de virksomheder, der driver dem. Det er ufatteligt at holde aktiver i World of Warcraft-guld, fordi der ikke er nogen garanti for, at Blizzard ikke beslutter at gøre det luk spillet ned i morgen, eller simpelthen udranger valutaen med en af ​​deres konstante strømme med opdateringer og udvidelser.

Oprettelsen af ​​Bitcoin giver en vej omkring det. Bitcoin er en kraftfuld ny type elektronisk valuta, der er vært i en fuldt distribueret mode. Vi kan forestille os fremtidige virtuelle økonomier, der bruger omskinnet Bitcoin eller andre cryptocurrencies som deres in-game-penge, effektivt tillader virtuel handel at strømme ubesværet ind og ud af den virtuelle verden, en slags fri handelsbevægelse for computerspil.

Du kan sælge en montering i World of Warcraft og derefter forvandle disse penge til et stjerneskib i EVE online, så sælge det og købe frokost. Der er ingen risiko for at holde dine aktiver i valutaen i spillet, fordi valutaen i spillet er bare, vel, valuta. Det betyder mere likviditet på spilmarkederne, hvilket betyder mere økonomisk vækst.

Desuden er det let at forestille sig nogle vedvarende online spil, der kører deres servere peer-to-peer for at reducere deres hostingomkostninger, såvel som for at hjælpe med at give en grad af tillid til investorerne for, at spillets økonomi fortsat vil eksistere i fremtiden i de kommende år, uanset solvensen for spillets originale skabere.

Prospektorerne til det virtuelle guldrush

penge

Så hvem kan tjene penge på denne vækst? Når flugtbilen i virtuel økonomi går hurtigere ud til solnedgangen, hvem holder da posen?

Hvis stigningen i e-handel har lært os noget, er det, at økonomier, hvor varer kan produceres gratis og sælges til ikke-fri, er ekstraordinært rentable. Overvej stigningen i online distribution af film og spil i de senere år. Naturligvis er virksomhederne som Valve og Linden Labs og Blizzard og CCP og Facebook, der ejer økonomier og kan skumme et par (eller et par flere) procentpoint fra toppen vil være den største vindere her. At være et af disse virksomheder, under disse forhold, ligner meget at være den øverste diktator for en lille nation. Hvem der gør den første gode åbne, monetiserede virtuelle verden vil være i stand til at købe Gud.

Især er Facebook eksplicit interesseret i at skabe en VR-metaverse, en platform for social VR-interaktion og virtuel handel, der på sigt sandsynligvis vil bevise sine to milliarder dollars investering i Oculus en klog en. I et Facebook-indlæg om overtagelsen sagde Mark Zuckerberg,

”Dette er virkelig en ny kommunikationsplatform. Ved at føle dig virkelig til stede, kan du dele ubundne rum og oplevelser med menneskene i dit liv. Forestil dig at dele ikke bare øjeblikke med dine venner online, men hele oplevelser og eventyr.

Dette er blot nogle af de potentielle anvendelser. Ved at arbejde med udviklere og partnere i hele branchen kan vi sammen opbygge mange flere. En dag tror vi, at denne form for fordybende, forstærket virkelighed vil blive en del af det daglige liv for milliarder af mennesker. ”

Der er dog masser af plads til enkeltpersoner til også at skabe overskud, især dem med kunstnerisk talent. Virtuelle verdener giver en unik mulighed for at omdanne kunst til masseproducerede forbrugsvarer uden infrastrukturinvestering eller startkapital. I en virtuel verden drevet af brugeroprettet indhold, som TF2, kan enhver med evnen til at gøre det begynde at skrue ud indhold og tjene penge på hver solgte enhed.

Hvad dette betyder for gamere

Nogle af jer, måske allerede blevet bidt af Candy Crush / Sims-franchisemodellen med udnyttende mikrotransaktioner, har gjort det så langt ind i denne artikel med et stadig mere surt udtryk i dit ansigt, og er klar til at springe til kommentarsektionen for at narre kapitalismens ondskab generelt, og EA i særlig. Inden du gør det, skal du tage lidt tid på at se denne Valve-præsentation om mikrotransaktioner i TF2.

Dette giver et glimt af, hvordan positive videospiløkonomier og mikrotransaktioner ser ud. Valve giver en række anbefalinger i den video, men nøgletanken er at sikre, at det har økonomier og mikrotransaktioner i dit spil at gøre gameplay-oplevelse bedre for brugere, der vælger ikke at bruge penge på dit spil, og for at sikre, at brugere, der vælger at bruge penge, ikke fortryder deres indkøb.

En stor del af dette er brugeroprettet indhold. Ved at give brugerne mulighed for at tilføje indhold til deres spil og tjene penge på det tjener Valve og også skaber et incitament for brugerne til at producere masser af højt indhold til deres spil, fra hatte til kanoner til kort. Dette indhold distribueres tilfældigt til andre spillere og er tilgængeligt via handel, som giver værdi til spillere, der ikke betaler for indhold. Gabe Newell selv sætter det på denne måde:

"I Team Fortress 2, samfundet selv producerer 10 gange så meget indhold som vi gør, ”sagde han. ”Vi har folk, der tjener $ 500.000 om året, der sælger ting på værkstedet. Vi kan ikke konkurrere med vores egne kunder. Vores kunder har besejret os, ikke lidt, men meget. ”

Fremtidens gode, bæredygtige mikro-transaktionsaktiverede spil vil være sjove at spille, de vil være fulde af godt indhold, og deres økonomier vil være på størrelse med beskedne nationstater. Fremtiden er indgående, og det vil være meget, meget underligt, end du tror.

Hvad synes du om denne fremtidige virtuelle økonomi? Ser du dig selv som omfavne det eller gå tabt i det? Del dine tanker i kommentarfeltet nedenfor.

Billedkreditter: “Penge“Efter skattekreditter,”Eve-Online-Orbiting”Af Fractalli Eclipse,“Gruppeskud”Af B. Morro, “Medic's TF2-fødselsdag”Af Yun Huang Yong

Andre er en forfatter og journalist med base i det sydvestlige USA, og det garanteres at forblive funktionelt op til 50 grader Celcius og er vandtæt til en dybde på 12 meter.